Как построить систему аналитики для проектов с миллионами пользователей?
Компания Plarium временно не ведёт блог на Хабре
Сначала показывать
Мобильный маркетинг: расхождения в статистике установок
4 мин
4.1KПеревод
Покажите мне два дашборда с одинаковыми данными, и я скажу, что один из них врет или по крайне мере слепо копирует цифры. Как ни крути, в работе современного маркетолога расхождения неизбежны.
Можно ли от них избавиться? К сожалению, нет. Стоит ли разобраться в причине? Да, потому что это позволит вам:
В этой статье мы рассмотрим основную метрику привлечения пользователей – установки.
Можно ли от них избавиться? К сожалению, нет. Стоит ли разобраться в причине? Да, потому что это позволит вам:
- лучше понимать поведение пользователей;
- находить самые подходящие источники данных для конкретных отчетов;
- более эффективно реагировать на искажения в данных;
- замечать технические ошибки в приложении, не заглядывая в код;
- определить допустимый уровень расхождений.
В этой статье мы рассмотрим основную метрику привлечения пользователей – установки.
+7
Реализация мультизагрузки файлов с индикаторами выполнения на ASP.NET
10 мин
3.7KПеревод
В этой статье Марк Салливан рассказывает, как с помощью ASP.NET и библиотек Uploadify реализовать мультизагрузку файлов с динамическими индикаторами выполнения. Созданный в процессе класс Http-обработчика, наряду с классом элемента управления, подойдет для любого другого приложения на ASP.NET, что делает этот код, с одной стороны, полезным plug-in-play решением, а с другой – наглядной демонстрацией работы с Http-обработчиком. Он также добавил ряд дополнительных функций на уровень ASP.NET, таких как фильтрация по расширению файла, обратная передача по завершении и безопасность на основе сеансов.
+2
Как вовлечь пользователей в игровой мир: конкурсы и интерактивы в социальных сетях. Кейсы краснодарской студии Plarium
6 мин
6.7KОфициальные сообщества в социальных сетях являются эффективным инструментом продвижения почти в любой сфере. Они нужны, чтобы общаться с пользователями, понимать их настроение, получать обратную связь, а также формировать у аудитории лояльность к продукту и чувство сопричастности. В гейминдустрии правильная подача контента и повышение активности подписчиков стимулируют интерес к игре. В этой статье мы расскажем об одном из наиболее действенных способов вовлечения на примере официальных сообществ Vikings: War of Clans.
+5
Как подготовиться к экзамену ISTQB? Тестировщики краснодарской студии Plarium делятся опытом
5 мин
7.9KС середины прошлого века и до наших дней тестирование программного обеспечения проделало немалый путь и стало отдельным направлением IT-индустрии, наравне с программированием и геймдизайном. От десятилетия к десятилетию менялись концепции, методология и инструментарий. Сейчас, будучи частью структуры QA (обеспечение качества), тестирование охватывает все стадии процесса разработки: от проверки документации до анализа готового продукта.
Столь стремительному развитию отрасли неизбежно сопутствует увеличение объема информации, в результате чего возникает потребность в унификации имеющихся знаний и приведении терминологии к единому виду. Благодаря существующим системам сертификации специалисты по всему миру могут не только определять свой профессиональный уровень, но и восполнять пробелы в образовании и получать общее представление о теориях, принципах и технологиях тестирования.
В этой статье сотрудники отдела Quality Assurance краснодарской студии Plarium поделятся опытом подготовки к экзамену ISTQB Foundation Level. Для них он стал еще одной возможностью бросить вызов самим себе и испытать свои силы.
+6
Особенности разработки мобильной MMO RTS. Часть 6
3 мин
6.8KЭто последняя статья из моего цикла. В ней будет много о менеджерской и организационной сторонах разработки.
+10
Как С# разработчику перейти на Unity
4 мин
17KUnity3D — один из самых популярных игровых движков. В последние годы всё больше отличных игр выходят благодаря тому, что Unity прост в использовании и предлагает разработчикам много готовых решений. Алексей Науменко, .NET Developer в Plarium Kharkiv, рассказал с чего разработчику начать изучение Unity.
+16
Процесс создания синематика вживую. Стрим сегодня, 27 июля в 15.00
1 мин
4.6KДля того, чтобы каждый смог понаблюдать за процессом создания синематика в игровой компании, мы начинаем серию живых включений прямо из Video Production Department в Plarium Kharkiv.
+3
Как создать билборд-текстуру растительности в Unreal Engine 4
6 мин
11KПеревод
В этой статье мы поговорим о том, как создать билборд-текстуру растительности в Unreal Engine 4. Такая растительность – это простой многократно размноженный четырехугольник, все копии которого всегда повернуты к камере. Я постараюсь привести доводы в пользу такого подхода, расскажу о потенциальных недостатках и отдельно затрону вопрос производительности.
+23
Интернатура в геймдеве: быть или не быть? Первый опыт краснодарской студии Plarium
5 мин
8.3KИгровая индустрия изобилует узкими специализациями, поэтому вырастить профессионала иногда целесообразнее, чем искать готового сотрудника. Конечно, для этого требуется немало ресурсов, но при правильном подходе результаты несомненно оправдают затраченные усилия. Когда нужен уникальный специалист, который максимально лоялен к компании, полон энтузиазма работать и развиваться именно в вашей фирме, стоит подумать о том, чтобы взять в штат интерна.
+10
Must-Have 3: игровые интерфейсы и ассеты для дизайнера и художника
4 мин
15KПеревод
Эти наборы интерфейсов будут незаменимыми для тех, кто хочет придать игре окончательный вид или добавить в нее графический интерфейс, способный объединить остальные ассеты.
+7
Must-Have: 20 игровых ассетов для дизайнера и художника
3 мин
16KПеревод
Предлагаю подборку невероятно красивых фонов и тайлсетов в разных сеттингах: от джунглей до sci-fi. Вы найдете всё, чтобы создавать эффектные окружения и задавать играм настроение посредством дизайна.
+10
BBC Micro — компьютер, который обыграл ZX Spectrum
11 мин
17KВ статье речь пойдет об истории противостояния между Acorn, Sinclair Research LTD и несколькими другими компаниями за право разрабатывать компьютер для образовательной программы британской корпорации BBC. Также предлагается подробный обзор победителя этого состязания — BBC Micro. За подробностями приглашаю под кат.
+27
Must-Have: 15 игровых спрайтов для дизайнера и художника
2 мин
24KПеревод
Создание игр – процесс трудоемкий и длительный. Но его можно ускорить с помощью готовых наборов ассетов, спрайтов, интерфейсов и массы других полезных ресурсов. Даже если вам просто нужны материалы для изучения какого-либо аспекта геймдизайна, в этом списке найдется то, что нужно.
+10
Пять книг по программированию, которые стоит прочесть
3 мин
62KВыбрать всего пять книг оказалось непростой задачей. Каждый раз, добавляя книгу в список, я задавал вопрос: почему именно эта? Я решил выделить пять ключевых направлений, в которых должен развиваться разработчик, и привести по одному примеру книги в каждом из них.
Уверен, вы сможете предложить варианты не хуже, а возможно, и лучше. Я называю книги, впечатлившие меня, или те, с которыми сталкивался чаще. В любом случае, их будет полезно прочесть как начинающим разработчикам, так и тем, кто уже обладает достаточным опытом.
Уверен, вы сможете предложить варианты не хуже, а возможно, и лучше. Я называю книги, впечатлившие меня, или те, с которыми сталкивался чаще. В любом случае, их будет полезно прочесть как начинающим разработчикам, так и тем, кто уже обладает достаточным опытом.
+2
Мин-Лун Чоу: Что я разрабатывал для Uncharted 4. Часть 2
7 мин
4.9KОфициальный релиз игры Uncharted 4 уже состоялся, и теперь я могу рассказать, что именно разрабатывал для этого проекта. В основном я был занят созданием искусственного интеллекта для неигрового персонажа (НП) из одиночной игры и для ботов из мультиплеера, а также работал над кое-какой игровой логикой. В этой части статьи я расскажу об управлении транспортом, поведении НП при диалогах и локализации игры на китайский язык.
+10
Мин-Лун Чоу: Что я разрабатывал для Uncharted 4. Часть 1
3 мин
12KПеревод
Официальный релиз игры Uncharted 4 уже состоялся, и теперь я могу рассказать, что именно разрабатывал для этого проекта. В основном я был занят созданием искусственного интеллекта для неигрового персонажа (НП) из одиночной игры и для ботов из мультиплеера, а также работал над кое-какой игровой логикой. Я не буду останавливаться на вещах, не вошедших в финальную версию, и на незначительных особенностях, о которых слишком долго писать.
+20
Особенности разработки мобильной MMO RTS. Часть 5
4 мин
5.9KСодержание:
- Кто такие Technical Artists и зачем они нужны
- Оптимизация ресурсов
- Организация структуры ресурсов в проекте
+12
Добавление счетчика SDM-220 в OpenHab
9 мин
15KТуториал
Прошел почти год с момента моей первой публикации об электросчетчике с RS485/ModBus интерфейсом SDM-220, затем была вторая статья о том, как собирать с него данные и обрабатывать статистику. Это третья, надеюсь, последняя. Она о том, как интегрировать счетчик с OpenHab. Результат наконец-то меня полностью устраивает.
+13
N причин, чтобы использовать Create React App
10 мин
77KCreate React App — отличный инструмент для быстрого старта React-приложений. Вы не тратите время на настройку Webpack, Babel и других привычных инструментов. Они заранее настроены и спрятаны, так что разработчики могут сфокусироваться на коде и бизнес-логике приложения.
+21