Как стать автором
Обновить

Компания Plarium временно не ведёт блог на Хабре

Сначала показывать

29 ноября, Харьков: доклад «Analytics in a Gaming Company: Big Data Architecture and Tools»

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров2.4K
Как построить систему аналитики для проектов с миллионами пользователей?


Читать дальше →
Всего голосов 6: ↑6 и ↓0+6
Комментарии0

Мобильный маркетинг: расхождения в статистике установок

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров4.1K
Покажите мне два дашборда с одинаковыми данными, и я скажу, что один из них врет или по крайне мере слепо копирует цифры. Как ни крути, в работе современного маркетолога расхождения неизбежны.

Можно ли от них избавиться? К сожалению, нет. Стоит ли разобраться в причине? Да, потому что это позволит вам:

  • лучше понимать поведение пользователей;
  • находить самые подходящие источники данных для конкретных отчетов;
  • более эффективно реагировать на искажения в данных;
  • замечать технические ошибки в приложении, не заглядывая в код;
  • определить допустимый уровень расхождений.

В этой статье мы рассмотрим основную метрику привлечения пользователей – установки.


Читать дальше →
Всего голосов 7: ↑7 и ↓0+7
Комментарии0

Реализация мультизагрузки файлов с индикаторами выполнения на ASP.NET

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров3.7K
В этой статье Марк Салливан рассказывает, как с помощью ASP.NET и библиотек Uploadify реализовать мультизагрузку файлов с динамическими индикаторами выполнения. Созданный в процессе класс Http-обработчика, наряду с классом элемента управления, подойдет для любого другого приложения на ASP.NET, что делает этот код, с одной стороны, полезным plug-in-play решением, а с другой – наглядной демонстрацией работы с Http-обработчиком. Он также добавил ряд дополнительных функций на уровень ASP.NET, таких как фильтрация по расширению файла, обратная передача по завершении и безопасность на основе сеансов.


Читать дальше →
Всего голосов 16: ↑9 и ↓7+2
Комментарии6

Как вовлечь пользователей в игровой мир: конкурсы и интерактивы в социальных сетях. Кейсы краснодарской студии Plarium

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров6.7K


Официальные сообщества в социальных сетях являются эффективным инструментом продвижения почти в любой сфере. Они нужны, чтобы общаться с пользователями, понимать их настроение, получать обратную связь, а также формировать у аудитории лояльность к продукту и чувство сопричастности. В гейминдустрии правильная подача контента и повышение активности подписчиков стимулируют интерес к игре. В этой статье мы расскажем об одном из наиболее действенных способов вовлечения на примере официальных сообществ Vikings: War of Clans.
Читать дальше →
Всего голосов 9: ↑7 и ↓2+5
Комментарии3

Как подготовиться к экзамену ISTQB? Тестировщики краснодарской студии Plarium делятся опытом

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров7.9K


С середины прошлого века и до наших дней тестирование программного обеспечения проделало немалый путь и стало отдельным направлением IT-индустрии, наравне с программированием и геймдизайном. От десятилетия к десятилетию менялись концепции, методология и инструментарий. Сейчас, будучи частью структуры QA (обеспечение качества), тестирование охватывает все стадии процесса разработки: от проверки документации до анализа готового продукта.

Столь стремительному развитию отрасли неизбежно сопутствует увеличение объема информации, в результате чего возникает потребность в унификации имеющихся знаний и приведении терминологии к единому виду. Благодаря существующим системам сертификации специалисты по всему миру могут не только определять свой профессиональный уровень, но и восполнять пробелы в образовании и получать общее представление о теориях, принципах и технологиях тестирования.

В этой статье сотрудники отдела Quality Assurance краснодарской студии Plarium поделятся опытом подготовки к экзамену ISTQB Foundation Level. Для них он стал еще одной возможностью бросить вызов самим себе и испытать свои силы.
Читать дальше →
Всего голосов 8: ↑7 и ↓1+6
Комментарии6

Особенности разработки мобильной MMO RTS. Часть 6

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров6.8K
Это последняя статья из моего цикла. В ней будет много о менеджерской и организационной сторонах разработки.


Читать дальше →
Всего голосов 12: ↑11 и ↓1+10
Комментарии9

Как С# разработчику перейти на Unity

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров17K
Unity3D — один из самых популярных игровых движков. В последние годы всё больше отличных игр выходят благодаря тому, что Unity прост в использовании и предлагает разработчикам много готовых решений. Алексей Науменко, .NET Developer в Plarium Kharkiv, рассказал с чего разработчику начать изучение Unity.


Читать дальше →
Всего голосов 22: ↑19 и ↓3+16
Комментарии23

Процесс создания синематика вживую. Стрим сегодня, 27 июля в 15.00

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров4.6K
Для того, чтобы каждый смог понаблюдать за процессом создания синематика в игровой компании, мы начинаем серию живых включений прямо из Video Production Department в Plarium Kharkiv.


Всего голосов 9: ↑6 и ↓3+3
Комментарии0

Как создать билборд-текстуру растительности в Unreal Engine 4

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров11K
В этой статье мы поговорим о том, как создать билборд-текстуру растительности в Unreal Engine 4. Такая растительность – это простой многократно размноженный четырехугольник, все копии которого всегда повернуты к камере. Я постараюсь привести доводы в пользу такого подхода, расскажу о потенциальных недостатках и отдельно затрону вопрос производительности.


Читать дальше →
Всего голосов 23: ↑23 и ↓0+23
Комментарии0

Интернатура в геймдеве: быть или не быть? Первый опыт краснодарской студии Plarium

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров8.3K


Игровая индустрия изобилует узкими специализациями, поэтому вырастить профессионала иногда целесообразнее, чем искать готового сотрудника. Конечно, для этого требуется немало ресурсов, но при правильном подходе результаты несомненно оправдают затраченные усилия. Когда нужен уникальный специалист, который максимально лоялен к компании, полон энтузиазма работать и развиваться именно в вашей фирме, стоит подумать о том, чтобы взять в штат интерна.
Читать дальше →
Всего голосов 14: ↑12 и ↓2+10
Комментарии11

Must-Have 3: игровые интерфейсы и ассеты для дизайнера и художника

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров15K
Эти наборы интерфейсов будут незаменимыми для тех, кто хочет придать игре окончательный вид или добавить в нее графический интерфейс, способный объединить остальные ассеты.


Читать дальше →
Всего голосов 17: ↑12 и ↓5+7
Комментарии2

Must-Have: 20 игровых ассетов для дизайнера и художника

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров16K
Предлагаю подборку невероятно красивых фонов и тайлсетов в разных сеттингах: от джунглей до sci-fi. Вы найдете всё, чтобы создавать эффектные окружения и задавать играм настроение посредством дизайна.


Читать дальше →
Всего голосов 20: ↑15 и ↓5+10
Комментарии7

BBC Micro — компьютер, который обыграл ZX Spectrum

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров17K
В статье речь пойдет об истории противостояния между Acorn, Sinclair Research LTD и несколькими другими компаниями за право разрабатывать компьютер для образовательной программы британской корпорации BBC. Также предлагается подробный обзор победителя этого состязания — BBC Micro. За подробностями приглашаю под кат.


Всего голосов 27: ↑27 и ↓0+27
Комментарии15

Must-Have: 15 игровых спрайтов для дизайнера и художника

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров24K
Создание игр – процесс трудоемкий и длительный. Но его можно ускорить с помощью готовых наборов ассетов, спрайтов, интерфейсов и массы других полезных ресурсов. Даже если вам просто нужны материалы для изучения какого-либо аспекта геймдизайна, в этом списке найдется то, что нужно.


Читать дальше →
Всего голосов 22: ↑16 и ↓6+10
Комментарии0

Пять книг по программированию, которые стоит прочесть

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров62K
Выбрать всего пять книг оказалось непростой задачей. Каждый раз, добавляя книгу в список, я задавал вопрос: почему именно эта? Я решил выделить пять ключевых направлений, в которых должен развиваться разработчик, и привести по одному примеру книги в каждом из них.

Уверен, вы сможете предложить варианты не хуже, а возможно, и лучше. Я называю книги, впечатлившие меня, или те, с которыми сталкивался чаще. В любом случае, их будет полезно прочесть как начинающим разработчикам, так и тем, кто уже обладает достаточным опытом.


Читать дальше →
Всего голосов 32: ↑17 и ↓15+2
Комментарии29

Мин-Лун Чоу: Что я разрабатывал для Uncharted 4. Часть 2

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров4.9K
Официальный релиз игры Uncharted 4 уже состоялся, и теперь я могу рассказать, что именно разрабатывал для этого проекта. В основном я был занят созданием искусственного интеллекта для неигрового персонажа (НП) из одиночной игры и для ботов из мультиплеера, а также работал над кое-какой игровой логикой. В этой части статьи я расскажу об управлении транспортом, поведении НП при диалогах и локализации игры на китайский язык.


Читать дальше →
Всего голосов 12: ↑11 и ↓1+10
Комментарии3

Мин-Лун Чоу: Что я разрабатывал для Uncharted 4. Часть 1

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров12K
Официальный релиз игры Uncharted 4 уже состоялся, и теперь я могу рассказать, что именно разрабатывал для этого проекта. В основном я был занят созданием искусственного интеллекта для неигрового персонажа (НП) из одиночной игры и для ботов из мультиплеера, а также работал над кое-какой игровой логикой. Я не буду останавливаться на вещах, не вошедших в финальную версию, и на незначительных особенностях, о которых слишком долго писать.


Читать дальше →
Всего голосов 24: ↑22 и ↓2+20
Комментарии8

Особенности разработки мобильной MMO RTS. Часть 5

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров5.9K


Содержание:


  1. Кто такие Technical Artists и зачем они нужны
  2. Оптимизация ресурсов
  3. Организация структуры ресурсов в проекте
Читать дальше →
Всего голосов 12: ↑12 и ↓0+12
Комментарии2

Добавление счетчика SDM-220 в OpenHab

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров15K
Прошел почти год с момента моей первой публикации об электросчетчике с RS485/ModBus интерфейсом SDM-220, затем была вторая статья о том, как собирать с него данные и обрабатывать статистику. Это третья, надеюсь, последняя. Она о том, как интегрировать счетчик с OpenHab. Результат наконец-то меня полностью устраивает.


Читать дальше →
Всего голосов 19: ↑16 и ↓3+13
Комментарии7

N причин, чтобы использовать Create React App

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров77K


Create React App — отличный инструмент для быстрого старта React-приложений. Вы не тратите время на настройку Webpack, Babel и других привычных инструментов. Они заранее настроены и спрятаны, так что разработчики могут сфокусироваться на коде и бизнес-логике приложения.
Читать дальше →
Всего голосов 35: ↑28 и ↓7+21
Комментарии33