Как стать автором
Обновить

Компания Plarium временно не ведёт блог на Хабре

Сначала показывать

Надежная стратегия миграции в облако в 2019 году: 7 советов

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров3.5K
Перед вами перевод статьи Manjunath M, которая была опубликована на Bits and Pieces. Мы предлагаем прочитать ее тем, кто уже преодолел этап подготовки к миграции и приступает к следующему шагу.

Обычно компании рассматривают разные способы переноса приложений в облачное хранилище во время оценки и планирования портфеля — на второй стадии миграции. Задумываются также над тем, какие приложения будет легче перенести и что повлечет за собой их миграция. Именно на этом этапе разработчик понимает, насколько сложны и взаимозависимы компоненты его среды разработки. С его точки зрения, многое может пойти не так.

Читать дальше →
Всего голосов 8: ↑8 и ↓0+8
Комментарии1

Предсказание оттока пользователей с помощью метода RFM

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров6.3K
Представьте: телефонный звонок в три часа ночи, вы берете трубку и слышите крик о том, что больше никто не пользуется вашим продуктом. Страшно? В жизни, конечно, все не так, но если не уделять должное внимание проблеме оттока пользователей, можно оказаться в похожей ситуации.

Мы уже подробно рассказали, что такое отток: углубились в теорию и показали, как превратить нейросеть в цифрового оракула. Специалисты студии Plarium Krasnodar знают еще один способ предсказания. О нем мы и поговорим.

Читать дальше →
Всего голосов 7: ↑6 и ↓1+5
Комментарии4

Нужна ли корпоративная культура в IT? Исповедь бренд-менеджера краснодарской студии Plarium

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров10K
Не спешите закрывать страницу или нажимать ↓. Да, моя статья не поможет вам поднять игру в облаке и создать очередной блокчейн-проект. Но, если вы работаете в крупной компании (или только хотите там работать), без понимания этого вопроса не обойтись.

Вокруг корпоративной культуры сложились определенные мифы, поэтому иногда очень трудно объяснить сотрудникам, насколько она важна для развития бизнеса. Давайте попробуем разобраться. Надеюсь, у вас перестанет дергаться глаз каждый раз, когда в вашей компании заговаривают о токсичности, доверии и социальной ответственности.


Читать дальше →
Всего голосов 19: ↑13 и ↓6+7
Комментарии110

Введение в SOLID: новый редецентрализованный интернет Тима Бернерса-Ли

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров17K
Создание нового децентрализованного интернета долгие годы волнует умы специалистов. Профессор Тим Бернерс-Ли пошел еще дальше и нашел способ редецентрализовать интернет. Что это значит, как с этим связан проект Solid и что такое «поды»? Читайте в нашем переводе статьи Arnav Bansal, опубликованной на сайте freeCodeCamp.
Читать дальше →
Всего голосов 31: ↑30 и ↓1+29
Комментарии74

Функции высшего порядка в JavaScript: что это такое?

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров10K
Представляем вам перевод статьи Sukhjinder Arora, опубликованной на ресурсе Bits and Pieces. Узнайте под катом о функциях высшего порядка в JavaScript и о некоторых других функциях, встроенных в этот язык.


Фото NESA by Makers с сайта Unsplash
Читать дальше →
Всего голосов 23: ↑19 и ↓4+15
Комментарии2

Супервайзинг или аутсорс? Вот в чем вопрос

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров4.2K
Уже больше двух лет удаленные сотрудники Support Division краснодарской студии Plarium работают под руководством супервайзеров. По каким причинам мы выбрали этот способ управления и как организовали супервайзинг в отделе поддержки — рассказываем под катом.

Читать дальше →
Всего голосов 8: ↑8 и ↓0+8
Комментарии14

Незнание основ React, которое, возможно, вас губит

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров37K
Хотите получить наглядное представление о том, что происходит с компонентами, когда вы работаете с React? Читайте под катом перевод статьи Ohans Emmanuel, опубликованной на сайте freeCodeCamp.

Читать дальше →
Всего голосов 26: ↑24 и ↓2+22
Комментарии6

Место, где живет звук

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров5.5K
Звук может многое: рассказывать, предупреждать, радовать, пугать, звать, отталкивать… Но главное — он погружает пользователя в игровой мир. Чтобы звук жил, играл всеми своими оттенками, нужны не только мастерство саунд-дизайнера и хорошее оборудование. Важно и само помещение, где ведется работа над звуком.

Об опыте создания такого помещения в краснодарском офисе Plarium мы сегодня и поговорим.


Читать дальше →
Всего голосов 9: ↑9 и ↓0+9
Комментарии9

Сложности самообучения программированию и как их преодолеть

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров38K
Перед вами перевод статьи Xiang Zhou, опубликованной на сайте freeCodeCamp. Если вы разработчик-самоучка и хотите преодолеть все преграды на пути к цели, добро пожаловать под кат!


«Белая книга на коричневом деревянном столе», фото Alexander Michl на Unsplash
Всего голосов 16: ↑12 и ↓4+8
Комментарии13

7 заблуждений начинающего проект-менеджера в геймдеве

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров11K
Чем геймдев похож на монастырь, что делают с ресами на плитках и почему PM должен готовиться к марафону? Руководитель PM-направления в краснодарской студии Plarium Даша Старицына открыла несколько секретов новичкам в этой сфере и рассказала, из-за каких заблуждений соискатели остаются за бортом игровой разработки.


Читать дальше →
Всего голосов 12: ↑10 и ↓2+8
Комментарии13

Поиск по MAC-адресу на коммутаторах Juniper

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров19K
В локальной сети часто нужно узнать, на каком порту коммутатора находится определенный MAC-адрес устройства. Задача решается легко, если в сети несколько коммутаторов, но, когда их больше 30, всё значительно усложняется. Хочу поделиться небольшим скриптом на Python, который ищет нужный MAC-адрес в сети и возвращает имя и порт коммутатора, на котором зарегистрирован этот MAC.



Конструктивная критика приветствуется. Подробности под катом.
Читать дальше →
Всего голосов 10: ↑10 и ↓0+10
Комментарии14

Роль службы поддержки в геймдеве и ее взаимодействие с другими отделами

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров5.7K
Принято считать, что в задачи команды поддержки входит только взаимодействие с пользователями и решение технических проблем. Но не все знают, что эти специалисты еще и участвуют во множестве процессов внутри компании. Plarium Krasnodar расскажет о том, какую роль играет служба поддержки в работе студии и как она взаимодействует с другими отделами.


Читать дальше →
Всего голосов 8: ↑8 и ↓0+8
Комментарии0

VFX-художник в геймдеве: особенности, карьера, развитие

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров42K
Чем занимаются художники по эффектам в игровой индустрии? Какие навыки нужно прокачивать и где искать вдохновение? И наконец, самое главное — как попасть в профессию (спойлер: это проще, чем кажется)? На эти и другие вопросы ответил Антон Грицай, Sub Lead VFX Artist краснодарской студии Plarium.


Читать дальше →
Всего голосов 7: ↑5 и ↓2+3
Комментарии1

Как создать отдел с нуля: инструментарий для HR

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров3.9K
Осенью 2016 года в Plarium Krasnodar появилась необходимость сформировать два новых отдела: 3D Animation и Data Science. Найти сотрудников нужно было в сжатые сроки, поскольку компания остро нуждалась в профессионалах из этих областей. HR-менеджеры студии не только успешно выполнили задачу, но и удостоились награды IT HR AWARDS за примененные методы. В этой статье мы поделимся некоторыми секретами подбора персонала.

Читать дальше →
Всего голосов 14: ↑5 и ↓9-4
Комментарии0

Укрощаем числа с плавающей точкой. Возможна ли отладка шейдеров для мобильных устройств на ПК?

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров5.6K
В игровой индустрии работа над визуальным качеством эффектов ведется на стыке искусства и технологий. Особенно это касается мобильных приложений.

В этой статье мы расскажем об использовании чисел с плавающей точкой при отладке шейдеров для мобильных устройств на ПК. Мы уверены, что опыт краснодарской студии Plarium будет полезен для вас вне зависимости от того, какой движок вы используете.

image
Читать дальше →
Всего голосов 21: ↑19 и ↓2+17
Комментарии11

Зачем платить репутационному менеджеру

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров4.5K
Продажи в Интернете — это продажи, основанные на доверии. IT-индустрия не исключение: пользователь смотрит фото, изучает характеристики продукта, условия оплаты и, самое главное, отзывы других клиентов. Именно мнение людей становится решающим фактором и помогает сделать окончательный выбор среди множества предложений.

Очевидно, что в условиях высокой конкуренции репутация — один из важнейших активов компании. О том, как ее защитить и кому поручить столь ответственное дело, расскажут специалисты студии Plarium Krasnodar.

image
Читать дальше →
Всего голосов 17: ↑15 и ↓2+13
Комментарии6

Удалить то, что скрыто: оптимизация 3D-сцен в мобильной игре. Советы сотрудников Plarium Krasnodar

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров9.9K
Уже на начальном этапе создания мобильных игр следует учитывать, что детализированные модели сильно нагружают портативное устройство, а это ведет к падению частоты кадров, особенно на слабых девайсах. Как экономно использовать ресурсы трехмерных моделей без потери визуального качества? Под катом — решение, найденное специалистами краснодарской студии Plarium.

image
Читать дальше →
Всего голосов 24: ↑24 и ↓0+24
Комментарии26

Предсказываем отток с помощью нейросети

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров17K
image

Проблема предсказания оттока клиентов — одна из самых распространенных в практике Data Science (так теперь называется применение статистики и машинного обучения к бизнес-задачам, уже все знают?). Проблема достаточно универсальна: она актуальна для многих отраслей — телеком, банки, игры, стриминг-сервисы, ритейл и пр. Необходимость ее решения довольно легко обосновать с экономической точки зрения: есть куча статей в бизнес-журналах о том, что привлечь нового клиента в N раз дороже, чем удержать старого. И ее базовая постановка проста для понимания так, что на ее примере часто объясняют основы машинного обучения.

Для нас в Plarium-South, как и для любой игровой компании, эта проблема также актуальна. Мы прошли длинный путь через разные постановки и модели и пришли к достаточно оригинальному, на наш взгляд, решению. Все ли так просто, как кажется, как правильно определить отток и зачем тут нейросеть, расскажем под катом.
Читать дальше →
Всего голосов 18: ↑17 и ↓1+16
Комментарии3

Внедрение зависимости и реализация единицы работы с помощью Castle Windsor и NHibernate

Время на прочтение15 мин
Количество просмотров4.9K
В этой статье я продемонстрирую реализацию внедрения зависимости, репозитория и единицы работы, используя Castle Windsor в качестве DI-контейнера и NHibernate как инструмент объектно-реляционного отображения (ORM).


Читать дальше →
Всего голосов 12: ↑10 и ↓2+8
Комментарии11

WebGL: перевод игры с мобильной платформы на десктопную

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров7.9K
Создание десктопной версии мобильной игры стало настоящей исследовательской миссией для краснодарской студии Plarium. В этой статье мы расскажем, как перешли на технологию WebGL при переносе проекта Vikings: War of Clans на новую платформу.

image
Читать дальше →
Всего голосов 12: ↑11 и ↓1+10
Комментарии2