Как стать автором
Обновить

Компания Plarium временно не ведёт блог на Хабре

Сначала показывать

Как использовать библиотеку jQuery с фреймворком Angular (когда это действительно необходимо)

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров9.3K
Представляем вам перевод статьи Aditya Modi, опубликованной на blog.bitsrc.io. Статья посвящена использованию библиотеки jQuery в приложениях на Angular.

Читать дальше →
Всего голосов 16: ↑7 и ↓9-2
Комментарии11

Обмен данными между React-компонентами с использованием библиотеки RxJS

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров8K
Перед вами перевод статьи Chidume Nnamdi, опубликованной на blog.bitsrc.io. Перевод публикуется с разрешения автора.



Появление библиотеки RxJS открыло массу новых возможностей в мире JS. Цель RxJS — достигать многого, используя небольшое количество кода. Прочитав эту статью, вы узнаете, как осуществлять обмен данными между компонентами приложения на React, применяя возможности RxJS.
Читать дальше →
Всего голосов 18: ↑15 и ↓3+12
Комментарии19

Пиксельные отступы в текстурной развертке

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров8.9K
Представляем четвертую статью нашего цикла о работе с 3D-моделями в Unity. Предшествующие статьи: «Особенности работы с Mesh в Unity», «Unity: процедурное редактирование Mesh», «Импорт 3D-моделей в Unity и подводные камни».

В предыдущей статье мы упомянули о проверке текстурной развертки на достаточность пиксельного отступа при заданном разрешении текстуры. В этой публикации мы опишем суть проблемы с соблюдением пиксельного отступа и алгоритм ее отслеживания. Рассмотрен будет не код, а именно принцип, который можно реализовать на любом языке и в любой среде разработки.

Читать дальше →
Всего голосов 10: ↑10 и ↓0+10
Комментарии0

Замыкания в JavaScript: базовое руководство

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров7.1K
Представляем вашему вниманию перевод статьи Parathan Thiyagalingam, опубликованной на сайте medium.freecodecamp.org. Хотите узнать, как работают замыкания в JavaScript? Загляните под кат!


Фото Austin Distel с Unsplash

Замыкание — это комбинация всех переменных в области видимости на момент создания функции. Чтобы использовать замыкание, нужно создать вложенную функцию, то есть функцию внутри функции. У внутренней функции будет доступ к переменным в области видимости внешней функции даже после того, как внешняя функция завершит работу. (Именно замыкание обеспечивает этот доступ.) Каждый раз, когда создается функция, создается и замыкание.

Перед тем как начать разбираться с понятием замыканий, рассмотрим, что такое цепочки областей видимости в JavaScript.
Читать дальше →
Всего голосов 14: ↑7 и ↓70
Комментарии3

От 5 до 7 и ведерко кофе

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров19K
Сколько раз в неделю вы слышите от домашних и коллег слова «хочу выспаться» и «не могу проснуться»? Как часто по утрам вы стонете «Ну еще бы часок!» или «Когда уже пенсия?»

Проблемы, так или иначе связанные со сном, обсуждают на ТВ и в YouTube, на форумах и в пабликах. Говорят об этом и у нас в Plarium Krasnodar. Хотя утренняя очередь к кофемашинам заменяет тысячи слов.

Мы решили провести мини-исследование и рассказать вам, как обстоят дела со сном у игроделов. Также под катом вы найдете выжимку из лекции, которую подготовил один из наших сотрудников: что нужно, чтобы выспаться, «скорая помощь» при недосыпе и другие советы.

Всего голосов 34: ↑28 и ↓6+22
Комментарии43

Импорт 3D-моделей в Unity и подводные камни

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров33K
Представляем третью статью нашего цикла о работе с 3D-моделями в Unity. Предшествующие статьи: «Особенности работы с Mesh в Unity» и «Unity: процедурное редактирование Mesh».

В мире компьютерной графики существует множество форматов представления 3D-моделей. Некоторые из них позиционируются как универсальные, другие — как оптимизированные под конкретные задачи или платформы. В любой сфере мечтают работать с универсальным форматом, но реальность говорит нам «нет». Более того, из-за такого зоопарка получается порочный круг: разработчики «универсальных» инструментов придумывают свои внутренние форматы для обобщения предыдущих, увеличивая популяцию и плодя средства преобразования форматов. Так появляется проблема потери или искажения данных при конвертации. Проблема стара как мир (мир IT, конечно), и она не обошла стороной импорт моделей в Unity.

В этой статье мы расскажем о некоторых трудностях, с которыми приходится сталкиваться при работе с моделями в Unity (особенности функционирования ModelImporter, разница представлений 3D-объектов и др.), а также о том, какие инструменты мы создали, чтобы эти трудности преодолеть.

Читать дальше →
Всего голосов 8: ↑7 и ↓1+6
Комментарии3

Что нужно знать о массивах JavaScript

Время на прочтение14 мин
Количество просмотров24K
Представляем вам перевод статьи автора Thomas Lombart, которая была опубликована на сайте medium.freecodecamp.org. Перевод публикуется с разрешения автора.


Пример использования метода reduce для сокращения массива

Позвольте мне сделать смелое заявление: циклы часто бывают бесполезными и затрудняют чтение кода. Для итераций в массивах, поиска, сортировки элементов и других подобных действий вы можете использовать один из методов, приведенных ниже.

Несмотря на эффективность, большинство этих методов все еще малоизвестны и не очень популярны. Я проделаю для вас трудную работу и расскажу о самых полезных. Считайте эту статью своим путеводителем по методам массивов JavaScript.
Читать дальше →
Всего голосов 39: ↑27 и ↓12+15
Комментарии13

Unity Package Manager

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров24K
Unity — платформа, которая существует довольно давно и постоянно развивается. Однако, работая в ней с несколькими проектами одновременно, все еще можно столкнуться со сложностями в использовании общих исходников (.cs), библиотек (.dll) и остальных ассетов (изображения, звуки, модели, префабы). В этой статье мы расскажем о нашем опыте работы с нативным решением такой проблемы для Unity.

Читать дальше →
Всего голосов 17: ↑17 и ↓0+17
Комментарии7

Разрабатываем систему оценки работы агентов поддержки

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров3.1K


Привет! Меня зовут Анастасия, я Quality Analyst в Community Management Department студии Plarium Kharkiv. Я оцениваю качество работы агентов с VIP-игроками, координирую разработку внутренних обучающих программ и участвую в их создании.

На примере харьковской команды VIP-поддержки я расскажу об универсальном алгоритме, с помощью которого можно разработать систему оценивания агентов поддержки. Главная идея этого алгоритма заключается в том, что параметры оценки основаны на принципах общения с игроками. То есть сначала создается сервис-видение, а потом на его основании разрабатывается система оценки.
Читать дальше →
Всего голосов 23: ↑23 и ↓0+23
Комментарии8

Unity: процедурное редактирование Mesh

Время на прочтение16 мин
Количество просмотров13K
Преобразование моделей «на лету» — нередкая практика в симуляции физики деформаций, а также в играх с динамически генерируемым и изменяемым контентом. В таких случаях удобно применять методы процедурного редактирования и создания геометрии. Последние часто позволяют сэкономить заветные байты при передаче подгружаемых из сети данных. Кроме того — это весело!

Статья направлена на прокачку навыков процедурной обработки мешей в Unity. Мы расскажем об операциях преобразования и генерации частей меша.

Читать дальше →
Всего голосов 24: ↑21 и ↓3+18
Комментарии9

Математика для Data Scientist: необходимые разделы

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров94K
Математика — это краеугольный камень Data Science. Хотя некоторые теоремы, аксиомы и формулы кажутся слишком абстрактными и далекими от практики, на самом деле без них невозможно по-настоящему глубоко анализировать и систематизировать огромные массивы данных.

Для специалиста Data Science важны следующие направления математики:

  • статистика;
  • теория вероятностей;
  • математический анализ;
  • линейная алгебра.

В предыдущей статье «Data Science: книги для начального уровня» специалисты Plarium Krasnodar рекомендовали литературу по программированию на Python, а также по визуализации результатов и machine learning. В этой статье они предлагают подборку материалов и книг по математике, полезных в Data Science.


Читать дальше →
Всего голосов 16: ↑14 и ↓2+12
Комментарии4

Повышаем производительность в компонентах-функциях React с помощью React.memo ()

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров35K
Представляем вам перевод статьи Chidume Nnamdi, которая была опубликована на blog.bitsrc.io. Если вы хотите узнать, как избежать лишнего рендера и чем полезны новые инструменты в React, добро пожаловать под кат.

Читать дальше →
Всего голосов 17: ↑14 и ↓3+11
Комментарии11

Какие подарки к 23 февраля ждут мужчины? Результаты опроса

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров27K
Эта публикация не о том, как мигрировать в облако или укрощать числа с плавающей точкой. Она о том, чего хотят мужчины. Мы опросили 180 парней, работающих в студии Plarium Krasnodar, и узнали, что им обычно дарят их близкие женщины и какие презенты ребята хотят получать на самом деле. Результаты могут вас удивить.

Читать дальше →
Всего голосов 35: ↑26 и ↓9+17
Комментарии87

Особенности работы с Mesh в Unity

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров26K
Компьютерная графика, как известно, является основой игровой индустрии. В процессе создания графического контента мы неизбежно сталкиваемся с трудностями, связанными с разницей его представления в среде создания и в приложении. К этим трудностям прибавляются риски простой человеческой невнимательности. Учитывая масштабы разработки игр, такие проблемы возникают либо часто, либо в больших количествах.

Борьба с подобными трудностями навела нас на мысли об автоматизации и написании статей на эту тему. Большая часть материала коснется работы с Unity 3D, поскольку это основное средство разработки в Plarium Krasnodar. Здесь и далее в качестве графического контента будут рассматриваться 3D-модели и текстуры.

В этой статье мы поговорим об особенностях доступа к данным представления 3D-объектов в Unity. Материал будет полезен в первую очередь новичкам, а также тем разработчикам, которые нечасто взаимодействуют с внутренним представлением таких моделей.

Читать дальше →
Всего голосов 26: ↑25 и ↓1+24
Комментарии10

Как освоить синтаксис async/await: реальный пример

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров15K
Перед вами перевод статьи Adrian Hajdin, которая была опубликована на сайте freeCodeCamp. Под катом автор понятно и лаконично объясняет, в чем преимущество async/await, и на конкретном примере показывает, как использовать этот синтаксис.

Читать дальше →
Всего голосов 22: ↑16 и ↓6+10
Комментарии3

Крошечные компоненты: что может пойти не так? Используем принцип единственной ответственности

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров4.5K
Представляем вашему вниманию перевод статьи Scott Domes, которая была опубликована на blog.bitsrc.io. Узнайте под катом, почему компоненты должны быть как можно меньше и как принцип единственной ответственности влияет на качество приложений.


Фото Austin Kirk с Unsplash
Читать дальше →
Всего голосов 19: ↑18 и ↓1+17
Комментарии12

К чему готовиться в 2019 году: тренды в программировании

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров29K
Перед вами перевод статьи пользователя под ником Constantin, опубликованной на ресурсе hackernoon.com. Под катом можно узнать, какие из языков программирования сегодня достойны того, чтобы их освоили.


Читать дальше →
Всего голосов 33: ↑20 и ↓13+7
Комментарии33

Data Science: книги для начального уровня

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров72K
Data Science — наука о данных, возникшая на стыке нескольких обширных направлений: программирования, математики и машинного обучения. Этим обусловлен высокий порог вхождения в профессию и необходимость постоянно получать новые знания.

Ключевыми навыками для начинающих специалистов являются:

  • умение писать код (Python);
  • способность визуализировать свои результаты;
  • понимание того, что происходит «под капотом».

На эти три категории разделены книги, которые специалисты Plarium Krasnodar подобрали для читателей с начальными знаниями в Data Science.

Читать дальше →
Всего голосов 23: ↑20 и ↓3+17
Комментарии8

Javascript-фреймворки: тенденции 2019 года

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров57K
Представляем вам перевод статьи Nwose Lotannaс, которая была опубликована на blog.bitsrc.io. В ней подборки лучших фреймворков и информация, полезная как новичкам, так и опытным специалистам.

Очередной отчет от State of JS и наш прогноз на новый год уже здесь!

Давайте охватим взглядом удивительный путь развития, совершенный JavaScript в уходящем году и отраженный во мнениях более чем 20 тысяч веб-разработчиков со всего мира. Мы посмотрим, какие javascript-фреймворки для фронтенд-разработки, работы с данными и бэкенд-разработки были самыми востребованными, а также постараемся увидеть возможные будущие фавориты.


State of JS

В этой статье мы будем опираться на данные и выводы State of JS, а также на инсайты, которыми поделилась компания JetBrains в своем ежегодном отчете «Экосистема разработки» (The State of Developer Ecosystem).
Читать дальше →
Всего голосов 25: ↑20 и ↓5+15
Комментарии9

Я и код: как стать востребованным программистом

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров13K
После одного из недавних постов мы получили много интересных вопросов и комментариев. В том числе вы хотели знать, как, по нашему мнению, стать востребованным программистом.

Проекты краснодарской студии Plarium значительно отличаются друг от друга по используемому стеку технологий. Нам приходится решать разноплановые задачи и задействовать большое количество профессионалов. Программисты — важная часть команды Plarium Krasnodar. Всего над созданием кода в проектах студии трудятся свыше 50 наших коллег.

Мы проанализировали их опыт и готовы ответить на поступившие вопросы.

Читать дальше →
Всего голосов 22: ↑10 и ↓12-2
Комментарии24