Как стать автором
Обновить
22.56

Локализация продуктов *

Адаптация и перевод

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Локализация инди-игр на Unity: скрытые расходы

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров4.2K

Рассказы о личном опыте — самые ценные. Поэтому мы в Alconost с удовольствием перевели статью канадского инди-разработчика о локализации его первой игры на 7 языков. Слово автору.

Сразу оговорюсь: эта статья касается не только игр на Unity или инди-игр, но отдельные ее разделы сфокусированы именно на Unity, так что можете их пролистывать, если вам интересны общие советы по локализации. Я пишу это, чтобы помочь описать ВСЕ расходы, связанные с локализацией игры, и некоторые советы, как их сократить.

Первым делом давайте точно определим, что такое расходы. Я имею в виду не только потраченные доллары и центы, но все три вершины проектного треугольника (качество, время и стоимость). Локализация может сказаться на всех аспектах разработки вашей игры: ее общем качестве, количестве времени, которое понадобится для завершения проекта, и сумме, в которую вам обойдется локализация.
Читать дальше →
Всего голосов 6: ↑5 и ↓1+4
Комментарии0

CoLaboratory: «ProКонтент 2.0». Ближе к пользователю

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров2.4K
Есть два типа компаний: первые ориентированы на пользователей, вторые — на свой продукт. По мере того как бизнес растет, часто главным для него становится продукт, который необходимо развивать и поддерживать, а забота о клиенте отходит на второй план.

При всех своих масштабах и линейке более чем из 60 настраиваемых решений «Лаборатория Касперского» действует прежде всего в интересах пользователя. Важная часть нашей работы — тексты: мы общаемся с пользователями наших продуктов с помощью элементов интерфейса и документации.

image

Год назад в «Лаборатории Касперского» прошла первая встреча «ProКонтент» для технических писателей, редакторов, переводчиков и локализаторов. 16 марта 2017 года мы вновь приглашаем к себе всех желающих, чтобы раскрыть свои секреты и поговорить о том, что нас объединяет. О контенте.
Читать дальше →
Всего голосов 13: ↑13 и ↓0+13
Комментарии0

Защита объектов интеллектуальной собственности в КНР

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров20K

Какие у вас ассоциации с Китаем? Думаю, что авторское право и патенты – это последнее, что появится в вашей голове. В честь грядущего окончания празднования Китайского нового года, предлагаю немного окунуться в сферу патентования в Китае. Под катом веселые картинки и немного текста. Понятно, что тема широкая, поэтому предлагаю отметиться в комментариях.
Читать дальше →
Всего голосов 25: ↑22 и ↓3+19
Комментарии26

«Эксплуатируй российское»: Могут ли наши решения для ИТ-инфраструктуры конкурировать с западными

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров7.7K
1 декабря 2016 года в Москве прошел Пиринговый форум MSK-IX 2016. Форум проводится уже 12 лет, и каждый год в нем принимают участие представители интернет- и телеком-рынка, которые обсуждают насущные проблемы, делятся опытом и отвечают на вопросы других участников.

В этом году перед официальным открытием форума проходила техническая сессия «Сетевые технологии», на которую была приглашена в том числе и компания VAS Experts.

Всего голосов 18: ↑14 и ↓4+10
Комментарии17

Истории

Как выстроить с нуля процесс локализации продукта

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров8K
Локализация приложения или сервиса — не просто перевод. Об этом знают почти все, однако на практике недооценивают амбициозность этой задачи.

Правильно выстроенный процесс локализации гарантирует, что пользователи приложения во всех странах одновременно получат полноценный доступ ко всему функционалу. А это значит, что она должна быть встроена в процесс разработки, начиная с планирования новых функций, и, помимо самого интерфейса, обеспечить выход всех сопроводительных материалов вместе с оригинальной версией (в случае с Wrike — английской).


Читать дальше →
Всего голосов 18: ↑17 и ↓1+16
Комментарии6

42% людей, которые не покупают ваш продукт

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров11K

Нужна ли локализация вообще? Примерно таким вопросом задаются люди, которые с локализацией дела не имели. Ну, перевели с русского на английский и хватит. Английский-то знает почти каждый.

А те, кто уже в теме, думают-гадают, на какие языки переводить в 2017 году.

Мы в Alconost собрали мировую статистику для всех: и для тех, кто решился, и для тех, кто сомневается. Только цифры, только хардкор.

1. В 2016 году экономический потенциал Интернета составляет 54,9 трлн долл. США. Однако использование английского языка даёт доступ только к 36,5% от этой суммы.
Читать дальше →
Всего голосов 15: ↑14 и ↓1+13
Комментарии4

Как делают локализацию для японского рынка

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров15K
image

Как вы, может быть, уже слышали, Shovel Knight наконец пересёк океан и достиг Японии! Мы очень рады такому прыжку. Мы потратили много времени, чтобы локализация стала интересной и умной. Постойте, а что такое локализация? Это процесс перевода текста и адаптации игры под местный рынок. Мы сотрудничаем с отличными экспертами из 8-4, чтобы обеспечить высочайшее качество локализации. Сегодня мы хотим рассказать о самых интересных изменениях, которые мы внесли в игру, чтобы она действительно понравилась японским игрокам.

История


Но прежде чем мы начнём… проведём небольшой урок истории! Когда-то давно локализация игр была Диким Западом. Не было никаких стандартов или правил относительно того, что приемлемо при адаптации. Иногда разработчики создавали абсурдные и полные опечаток переводы. Иногда разработчики вкладывали так много усилий, что создавали совершенно новую серию игр.
Всего голосов 39: ↑39 и ↓0+39
Комментарии7

7 советов по локализации инди-игры в Unity

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров16K
Unity — один из самых популярных игровых движков среди независимых разработчиков. Это мощный инструмент, открывающий доступ в игровую индустрию даже самым мелким издателям и разработчикам-одиночкам.

Проблема независимого пути в том, что нужно всегда пытаться соответствовать стандартам и нагрузке больших коллективов. Unity облегчает задачу, упрощая процесс разработки, чтобы с ней мог справиться один человек.

Это относится и к локализации, благодаря которой вы можете познакомить со своей игрой весь мир. Однако нужно быть осторожным, ведь локализация игры — сложный процесс. Давайте рассмотрим наилучший способ выполнить её в Unity.
Всего голосов 13: ↑12 и ↓1+11
Комментарии0

Последние тенденции в онлайн платежах

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров9.7K
image

В этой статье представлены последние тенденции в онлайн платежах, с точки зрения покупателя и продавца.
Читать дальше →
Всего голосов 10: ↑9 и ↓1+8
Комментарии3

12 идей насчет того, как улучшить локализацию игры

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров9.7K
Мы не устаем повторять, что локализация — отличный способ выйти на новые рынки и преумножить аудиторию вашей игры. Хотя бывает, что это лишь способ потратить много времени/денег и получить перевод, над которым носители языка будут вежливо посмеиваться.



В этом посте мы законспектировали несколько идей о том, как наладить процесс локализации игр наилучшим образом. А еще написали, на чем можно сэкономить, а на чем — не стоит.
Читать дальше →
Всего голосов 15: ↑10 и ↓5+5
Комментарии5

Таблицы сортировки в СУБД Caché

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров6.9K
Зато какая сортировка!
(А. С. Пушкин)


Если бы это была запись для твиттера, то она была бы следующей: «Программисты на Caché ObjectScript! Используйте Cyrillic4 вместо Cyrillic3!». Но тут Хабр, поэтому придётся развернуть мысль – добро пожаловать под кат.
Читать дальше →
Всего голосов 15: ↑13 и ↓2+11
Комментарии16

Локализация продуктов или еще один пост с заголовком «Трогни чтобы начать»

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров7.7K
Почти с самого своего рождения Lingualeo замышлялся как глобальный сервис, с помощью которого студенты по всему миру будут учить английский язык. В качестве полигона для отработки процесса выхода на новые рынки была выбрана Бразилия.

Уже летом 2012 года перед командой встала задача — локализация сервиса Lingualeo на португальский язык. При этом необходимо было создать процесс, легко масштабируемый на другие языки.

Процесс локализации продукта рождался в Черногории, куда команда Lingualeo выезжала для интенсивной работы над новыми фичами. По первоначальной оценке на локализацию должно было потребоваться всего пару недель разработки перед тем, как систему можно будет отдать переводчикам. Оценки оказались чересчур оптимистичными, команда “встряла” на 1,5 месяца. Lingualeo прошла сложный путь и столкнулась с целым рядом проблем, которых другие могут избежать, прочитав этот пост до конца. Мы попросили Игоря Любимова, Head of localization, почетного ветерана локализации Lingualeo, пересказать сюжет в деталях.
Читать дальше →
Всего голосов 13: ↑12 и ↓1+11
Комментарии9

Serge — решение для непрерывной локализации от Evernote

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров12K
Сегодня я хочу рассказать вам о проекте, над которым я работал (и продолжаю работать) в Evernote с 2008 года, и которое несколько дней назад стало Свободным ПО.



Для многих разработчиков локализация ассоциируется с дополнительным пластом проблем: как поддерживать локализованные ресурсы в актуальном состоянии? А что если языков не 2-3, а 20-30? Как вовремя отправлять новые строки на перевод? А что если во время перевода разработка ушла вперед, и каких-то строк уже нет, а есть новые? Как мержить присланные переводчиками файлы ресурсов? Не секрет, что из-за этого многие просто забивают на локализацию или стараются отложить ее на потом.

Сейчас у Evernote более 150 млн пользователей по всему миру, более 70% этих пользователей находятся за пределами США, каждый месяц мы переводим по 15 тыс. новых слов в 40 с лишним проектах на более чем 26 языков, и выпускаем новые релизы наших продуктов одновременно на всех языках. При этом на техническую поддержку всей этой системы требуется один человек, и то изредка.

Как нам это удается?

Читать дальше →
Всего голосов 17: ↑17 и ↓0+17
Комментарии20

Ближайшие события

Конференция «Я.Железо»
Дата18 мая
Время14:00 – 23:59
Место
МоскваОнлайн
Антиконференция X5 Future Night
Дата30 мая
Время11:00 – 23:00
Место
Онлайн
Конференция «IT IS CONF 2024»
Дата20 июня
Время09:00 – 19:00
Место
Екатеринбург

Покорители Востока

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров7.9K
Наблюдения из Шанхая: Мобильный конгресс и наши первые китайские клиенты



Посещение Мобильного конгресса в Шанхае (Mobile World Congress) — это моя вторая поездка в Китай: мы решили выходить на китайский рынок еще несколько месяцев назад, и первыми впечатлениями я уже поделился. После первой поездки у нас не было уверенности, что дело пойдет, но не попробовать было бы странно. С тех пор у нас появилось несколько клиентов из Китая, и уже нет сомнений, что рынок нам поддался. Теперь мы думаем о том, чтобы ускориться на нем, и для этого изучаем местный менталитет и опыт других компаний в Китае — китайских и российских.
Читать дальше →
Всего голосов 16: ↑15 и ↓1+14
Комментарии6

Как улучшить локализацию приложения с помощью глоссариев

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров8.2K


Любой текст нуждается в едином стиле, тональности и словаре. К примеру, вот я пишу этот пост в блог на повседневном современном языке. А ежели бы я посреди письма своего вздумал язык переменить и стал изъясняться, как встарь, внимать бы зело несподручно было, истинно реку.

Видите? Это совершенно сбивает с толку. И именно поэтому при переводе так важен глоссарий: ведь ваши переводчики должны знать, какую лексику использовать, а какой избегать. Им нужно обеспечить единообразие языка во всем приложении. И им должно быть понятно, какие термины имеют уникальное употребление в контексте вашего приложения.

Во многих языках это имеет большое значение. В японском, например, у слова «отменить» есть разные переводы (キャンセル или 取消). Если слово «отменить» играет значительную роль в вашем приложении (скажем, расположено на кнопке), переводчики должны знать, какой из переводов использовать, и придерживаться единого варианта во всех случаях. Особенно важно сохранить единообразие слов, специфичных для бренда.

Хороший глоссарий обепечит понятный, согласованный перевод. Веря в это, мы в Alconost перевели статью о том, как создать такой глоссарий для вашего приложения.
Читать дальше →
Всего голосов 8: ↑8 и ↓0+8
Комментарии1

Как писать софт для всего мира

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров13K
Среди софтверных разработчиков всегда было принято считать, что локализация — это очень дорогое и отнимающее уйму времени занятие, поэтому всегда лучше сначала ограничиться одним языком, а поддержку других добавить позже по мере необходимости. Из-за такого отношения никто чаще всего не задумывается о поддержке многоязычности на ранних стадиях разработки нового софта, и многие продукты в итоге делаются таким образом, что локализовать их потом гораздо сложнее, чем должно быть.



На самом деле в написании софта, который впоследствии легко локализуется, нет ничего ужасно сложного, если вы начинаете писать с учетом конечного результата. Мы в Alconost перевели для вас статью о техниках, помогающих серьезно сократить себе количество работы в тот момент, когда ваш продукт все же станет международным.
Читать дальше →
Всего голосов 17: ↑12 и ↓5+7
Комментарии8

5 улучшений для сайта, которые могут увеличить продажи в 3 раза

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров12K
Корпоративный сайт в наши дни — штука жизненно необходимая. Сайты есть у большинства компаний, но лишь некоторые используют все их возможности для роста продаж и повышения дохода. И это досадно, ведь в сайт вкладывается много времени и денег, а для того, чтобы сайт сохранял актуальность, приходится много работать.

К счастью, есть несколько относительно простых вещей, которые вы можете сделать для того, чтобы ваш сайт лучше привлекал и удерживал клиентов, а также — повышал продажи, доход и лояльность потребителей. Эти шаги не требуют сотен тысяч долларов вложений, а предпринять их могут как компании малого бизнеса, так и корпорации.



Мы в Alconost перевели для вас эти советы и даже добавили пару слов от себя в примечаниях. Правда, цифры прогнозируемого роста продаж, указанные автором для каждого из советов, нам показались недостаточно обоснованными — но суть ведь не в них.
Читать дальше →
Всего голосов 17: ↑6 и ↓11-5
Комментарии8

На какие языки лучше переводить свой продукт?

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров29K
Какие языки лучше выбрать для локализации своего продукта? Этот вопрос часто ставит разработчиков в тупик. А от правильного ответа на него могут зависеть самые важные показатели – величина прибыли, количество скачиваний или посетителей. Что ж, спешим поделиться с вами любопытной статистикой на эту тему.

Читать дальше →
Всего голосов 62: ↑54 и ↓8+46
Комментарии35

Краудсорсинг в переводе: так ли он крут?

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров8.7K
Какая интригующая, даже шокирующая идея — краудсорсинговый (коллективный) перевод! Разделяя философию стихийных инициатив — скажем, открытого программного обеспечения, «Википедии» или даже таких массовых революций, как Арабская весна, — краудсорсинг ставит под вопрос ценность традиционного квалифицированного перевода.

Переведено в Alconost.


Читать дальше →
Всего голосов 18: ↑13 и ↓5+8
Комментарии19

Языки в Европе: когда перевод имеет смысл?

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров21K


Европа — это регион, где можно встретить очень много языков и еще больше жителей-полиглотов. Здесь существует 23 официально признанных языка и 60 региональных диалектов. Кроме того, в ЕС живет множество мигрантов, а это значит, что на улицах европейских городов можно услышать и совершенно экзотическую речь. Обо всем этом сообщает отчет Европейской Комиссии «Европейцы и их языки» за 2012 год.

И как же в этом хаосе определить, на какие языки переводить целесообразно, а на какие нет?

Ниже мы собрали ряд сведений о том, как европейцы используют и воспринимают языки. Данные вышеупомянутого отчета о 27 странах — членах ЕС были собраны компанией TNS Opinion & Social Network по заданию Европейской Комиссии.

Переведено в Alconost.

Читать дальше →
Всего голосов 23: ↑15 и ↓8+7
Комментарии12