Как стать автором
Обновить
53
0

Пользователь

Отправить сообщение

Использование аккумулятора от iPhone при разработке носимой электроники

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров57K
Приветствую, читатель.

Довольно часто у меня возникает задача разработки портативных устройств с питанием от одной ячейки Li-ion аккумулятора. И, если заказчика обычно это не беспокоит, то у меня, как у опытного инженера, при виде такого ТЗ по спине пробегает дрожь. Это связано с тем, что оценка уровня заряда аккумулятора, а также оставшегося времени работы — это очень непростая задача, хотя на первый взгляд может показаться иначе.



Есть несколько вариантов действия в таком случае, о них поговорим ниже.
Читать дальше →
Всего голосов 128: ↑128 и ↓0+128
Комментарии135

Как я начал любить Vue

Время на прочтение15 мин
Количество просмотров61K

Вступление



Данный пост — это логическое продолжение моего поста/статьи — Как я перестал любить Angular / How I stopped loving Angular.
Рекомендуется к ознакомлению перед прочтением.


Вот уже около года во всех проектах, в которых я участвую, я использую Vue вместо Angular.
В данном посте я поделюсь основными впечатлениями и отличиями после Angular, а также поведаю некоторые вещи из реального опыта использования Vue на боевых проектах.

Читать дальше →
Всего голосов 39: ↑36 и ↓3+33
Комментарии56

Как двухлетний репозиторий на GitHub стал трендовым за 48 часов

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров41K


GitHub предоставил возможность миллионам разработчиков с легкостью публиковать свои проекты и тем самым привлекать пользователей и единомышленников. Часто перед разработчиками возникает проблема неэффективного использования ресурсов — они тратят сотни часов на создание проекта с целью продвинуть его на GitHub, а получают максимум две звезды.
Читать дальше →
Всего голосов 88: ↑74 и ↓14+60
Комментарии37

Высокопроизводительный NIO-сервер на Netty

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров128K
Преамбула

Здравствуйте. Я являюсь главным разработчиком крупнейшего в СНГ сервера Minecraft (не буду рекламировать, кому надо, те знают). Уже почти год мы пишем свою реализацию сервера, рассчитанную на больше чем 40 человек (мы хотим видеть цифру в 500 хотя бы). Пока всё было удачно, но последнее время система начала упираться в то, что из-за не самой удачной реализации сети (1 поток на ввод, 1 на вывод + 1 на обработку), при 300 игроках онлайн работает более 980 потоков (+ системные), что в сочетании с производительностью дефолтного io Явы даёт огромное падение производительности, и уже при 100 игроках сервер в основном занимается тем, что пишет/читает в/из сети.

Поэтому я решила переходить на NIO. В руки совершенно случайно попала библиотека Netty, структура которой показалась просто идеально подходящей для того, чтобы встроить её в уже готовое работающее решение. К сожалению, мануалов по Netty мало не только на русском, но и на английском языках, поэтому приходилось много экспериментировать и лазить в код библиотеки, чтобы найти лучший способ.

Здесь я постараюсь расписать серверную часть работы с сетью через Netty, может быть это кому-то будет полезно.
Читать дальше →
Всего голосов 76: ↑75 и ↓1+74
Комментарии64

Разработка производительного игрового сервера на Netty + Java

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров54K
Piccy.info - Free Image Hosting

Как и обещал, привожу описание производительного игрового сервера на Netty, который использую в своих проектах.
Все описанное ниже не является истинной в последней инстанции, а всего лишь опыт применения технологий в реальных проектах.

Читать дальше →
Всего голосов 63: ↑57 и ↓6+51
Комментарии206

Топ 6 оптимизаций для netty

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров26K
Всем привет. Эта статья продолжение 10к на ядро с конкретными примерами оптимизаций, которые были проделаны для повышения производительности сервера. С написания первой части прошло уже 5 мес и за это время нагрузка на наш продакшн сервер выросла с 500 рек-сек до 2000 с пиками до 5000 рек-сек. Благодаря netty, мы даже не заметили это повышение (разве что место на диске уходит быстрее).

Blynk load
(Не обращайте внимание на пики, это баги при деплое)

Эта статья будет полезна всем тем кто работает с netty или только начинает. Итак, поехали.

Нативный Epoll транспорт для Linux


Одна из ключевых оптимизаций, которую стоит использовать всем — это подключение нативного Epoll транспорта вместо реализации на java. Тем более, что с netty это означает добавить лишь 1 зависимость:

<dependency>
   <groupId>io.netty</groupId>
   <artifactId>netty-transport-native-epoll</artifactId>
   <version>${netty.version}</version>
   <classifier>linux-x86_64</classifier>
</dependency>

и автозаменой по коду осуществить замену следующих классов:

  • NioEventLoopGroup → EpollEventLoopGroup
  • NioEventLoop → EpollEventLoop
  • NioServerSocketChannel → EpollServerSocketChannel
  • NioSocketChannel → EpollSocketChannel

Дело в том, что java реализация для работы с не блокирующими сокетами реализуется через класс Selector, который позволяет вам эффективно работать с множеством соединений, но его реализация на java не самая оптимальная. Сразу по трем причинам:

  • Метод selectedKeys() на каждый вызов создает новый HashSet
  • Итерация по этому множеству создает iterator
  • И ко всему прочему внутри метода selectedKeys() огромное количество блоков синхронизации

В моем конкретном случае я получил прирост производительности около 30%. Конечно же, эта оптимизация возможна только для Linux серверов.
Читать дальше →
Всего голосов 17: ↑16 и ↓1+15
Комментарии6

IoT cloud на Netty или 10к рек-сек на ядро

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров28K
Всем привет. Этот пост о серверном решении для интернета вещей, который я написал на асинхронных сокетах с использованием всем известной Netty. Я расскажу о задаче, которую мы ставили перед собой, о том почему я выбрал Netty, почему у нее нету альтернатив, какие у нетти недостатки и преимущества и как можно выжать максимум. Сейчас наш сервер в среднем обрабатывает 1.5 млрд сообщений в месяц и нагрузка с каждым месяцем растет на 20%. Для привлечения внимания — нагрузка на один продакшн сервер с 4-мя ядрами Xeon® CPU E5-2630L v2 @ 2.40GHz при лоаде в 500 рек-сек.

Blynk load - для привлечения внимания

Итак, поехали.

Все началось около 2-х лет назад, когда мне подарили arduino. Я всегда мечтал сделать какое-то интересное устройство своими руками. Но все эти паяльники, резисторы, вольты-амперы меня постоянно отпугивали. Так было, пока не появились arduino. С ардуиной я смог наконец-то управлять электроникой. Сказать, что это было очень круто — не сказать ничего. Я был счастлив. Но, как это часто бывает, после освоения базовых навыков в микроконтроллерах, захотелось большего — управлять устройствами через интернет с телефона. Быстрый гуглинг показал (дело было 2 года назад), что на текущий момент нет ни одного решения, которое бы решало эту задачу. Не считая IoT облака с HTTP API, которые было не очень удобно использовать.

К счастью, я не был один. Совершенно случайно, на своей работе, я познакомился с людьми, которых волновали те же проблемы. Так появился наш проект.
Читать дальше →
Всего голосов 22: ↑19 и ↓3+16
Комментарии36

MMO с нуля. С помощью Netty и Unreal Engine. Часть 1

Время на прочтение58 мин
Количество просмотров51K
Всем привет! В нескольких статьях я хотел бы поделиться опытом создания подобия ММО игры используя Unreal Engine и Netty. Возможно архитектура и мой опыт кому-то пригодится и поможет начать создавать свой игровой сервер в противовес unreal dedicated server, который слегка прожорлив или заменить собой фреймворки для разработки многопользовательских игр такие как Photon.

В конечном итоге у нас будет клиент, который логинится или регистрируется в игре, может создавать игровые комнаты, пользоваться чатом и начинать игры, соединение будет зашифровано, клиенты будут синхронизироваться через сервер, в игре будет присутствовать одно оружие — лазер, выстрел будет проверяться на проверочном сервере. Я не стремился сделать красивую графику, тут будет только необходимый минимум, дальнейший функционал добавляется по аналогии. Логику можно легко расширить на сервере, добавить например случайные игры и балансер. Для меня было важно создать ММО базу и разобраться с тем что понадобится для создания полноценной мобильной ММО игры.

Часть 1. Общая картина, сборка библиотек, подготовка клиента и сервера к обмену сообщениями
Часть 2. Наращивание игрового функционала + алгоритм Diamond Square


Всего голосов 17: ↑16 и ↓1+15
Комментарии9

Темная сторона protobuf

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров90K
В среде разработчиков часто бытует мнение, что протокол сериализации protobuf и его реализация — это особая, выдающаяся технология, способная решить все реальные и потенциальные проблемы с производительность одним фактом своего применения в проекте. Возможно на такое восприятие влияет простота применения этой технологии и авторитет самой компании Google.

К сожалению, на одном из проектов мне пришлось вплотную столкнуться с некоторыми особенностями, которые никак не упоминаются в рекламной документации, однако сильно влияют на технические характеристики проекта.
Читать дальше →
Всего голосов 29: ↑25 и ↓4+21
Комментарии52

Микросервисы: опыт использования в нагруженном проекте

Время на прочтение17 мин
Количество просмотров68K


На конференции HighLoad++ 2016 руководитель разработки «М-Тех» Вадим Мадисон рассказал о росте от системы, для которой сотня микросервисов казалась огромным числом, до нагруженного проекта, где пара тысяч микросервисов — обыденность.

Тема моего доклада — то, как мы запускали в продакшн микросервисы на достаточно нагруженном проекте. Это некий агрегированный опыт, но поскольку я работаю в компании «M-Tех», то давайте я пару слов расскажу о том, кто мы.

Если коротко, то мы занимаемся видеоотдачей — отдаём видео в реальном времени. Мы являемся видеоплатформой для «НТВ-Плюс» и «Матч ТВ». Это 300 тысяч одновременных пользователей, которые прибегают за 5 минут. Это 300 терабайт контента, который мы отдаем в час. Это такая интересная задача. Как это всё обслужить?

Про что сама эта история? Это про то, как мы росли, как проект развивался, как происходило какое-то переосмысление каких-то его частей, какого-то взаимодействия. Так или иначе, это про масштабирование проекта, потому что это всё — ради того, чтобы выдержать ещё больше нагрузки, предоставить клиентам ещё больше функционала и при этом не упасть, не потерять ключевых характеристик. В общем, чтобы клиент остался доволен. Ну и немного про то, какой путь мы прошли. С чего мы начинали.
Читать дальше →
Всего голосов 78: ↑77 и ↓1+76
Комментарии65

Метод самостоятельного определения времени отклика LCD экрана монитора или телевизора

Время на прочтение15 мин
Количество просмотров114K
«Кто нам мешает, тот нам поможет»
к/ф «Кавказская пленница»


Преамбула


Время отклика LCD экрана является одной из важнейших характеристик монитора и телевизора. От него зависит, насколько хорошо данный монитор подходит, например, для компьютерных игр или просмотра видео. Если время отклика слишком большое, то на экране за движущимися высококонтрастными объектами будут оставаться видимые глазом артефакты, воспринимаемые как «призраки» или «тени», мешающие просмотру. Но, в отличие от большинства других технических характеристик, время отклика трудно измерить. А ведь это могло бы быть очень полезно, например при приобретении нового монитора или телевизора, а также при их настройке.

С другими техническими параметрами все более-менее понятно и очевидно. Например, размеры экрана при желании можно измерить рулеткой или линейкой. Разрешение экрана и размер пикселя тоже можно «пощупать», разглядывая экран с близкого расстояния. Многие параметры (например, яркость и контрастность экрана, глубина черного, равномерность засветки, отображение градиентов, резкость, углы обзора, гамма и так далее) можно проверить с помощью специальных тестовых программ начиная от простейших утилиток типа «Nokia Test», и до программ для комплексной настройки, проверки и сравнения, например «LCD Vs_mon».

Но, к сожалению, время отклика LCD экрана так просто посмотреть и «пощупать» не получается, и остается ориентироваться на значения, указываемые изготовителем в паспорте или рекламном буклете. Но тут тоже все довольно запутано. Существуют разные понятия времени отклика: GtG (grey to grey, от серого к серому), BtW (black to white, от черного к белому), BtB или BWB (black-white-black, с чёрного на белый и обратно). К тому же каждый изготовитель измеряет время отклика монитора по собственной методике, некоторые из них для уменьшения времени отклика используют технологию разгона Overdrive, и поэтому прямое сравнение мониторов или телевизоров разных марок друг с другом может быть некорректным.

Так что хотелось бы иметь какой-то инструмент, с помощью которого дома (а еще лучше в салоне магазина при покупке) можно было бы провести объективное измерение, чтобы на его основе определить, насколько хорошо данный телевизор или монитор подходит именно вам.

Можно ли как-то это сделать?

В принципе конечно можно, но…
Читать дальше →
Всего голосов 71: ↑71 и ↓0+71
Комментарии37

Откровения аварийного инженера

Время на прочтение27 мин
Количество просмотров44K
image

Или как сэкономить 15% и более от бюджета на разработку


Я профессионально работаю с Unreal Engine уже более 9 лет. За это время я освоил множество специальностей и занимал разные должности в разработке игр: от разработчика-«пехотинца» до менеджера больших команд разработчиков игр и даже консультировал инвесторов игровых компаний.

В последнее время я работаю на себя, но время от времени предлагаю экстренные услуги «тушения пожаров» своим клиентам, которые находили меня по сарафанному радио. Сложно объяснить, в чём конкретно заключаются эти услуги, но больше всего они похожи на работу аварийного сантехника. Вы точно не захотите оказаться в такой ситуации, когда приходится его вызывать.

Если у игровой компании в Лос-Анджелесе появляется проблема с Unreal Engine 4, которую никто не может решить, в конце концов звонят мне. Я пишу эту статью, чтобы объяснить, почему мне звонят, как избежать необходимости таких звонков, и что я обычно делаю, получив такой звонок.

Большинство проблем разработки игр хорошо понятно тем, кто находится «в траншеях», но эти проблемы пролетают над головами менеджеров и руководства. Кроме того, похоже, подобные статьи читают только люди из траншей на передовой, а не те, кому они действительно необходимы.
Читать дальше →
Всего голосов 63: ↑60 и ↓3+57
Комментарии16

Имитация левитации воды на Ардуино

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров59K


Добрый вечер! В этой публикации я расскажу о своей самоделке, задумал которую я достаточно давно. Но реализовал только сейчас.

Впервые увидел этот эффект еще в детстве. Меня попросили помочь, подержать и посветить автомобильным стробоскопом на маховик двигателя автомобиля. Мотор запустили и после чего я увидел на вращающемся маховике, почти не подвижную насечку, которая стояла на одном месте, а маховик при этом вращался. После чего родилась идея сделать вентилятор и стробоскопом остановить его. Идею спустя какое то время реализовал, на лампе ИФК-120, тиристоре КУ202 с обвязкой, поигрался и закинул в дальний угол, но вот лет 6 тому назад увидел японское видео с левитацией воды. Так и родилась идея повторить этот трюк с левитацией капель. Долго не доходили до реализации руки и вот наконец то, сбылась мечта…
Всего голосов 68: ↑67 и ↓1+66
Комментарии44

Принцип Анны Карениной в программировании и ИТ

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров44K

«Принципу Анны Карениной» посвящено немало научных публикаций и даже отдельная статья в Википедии. Применим к ИТ и программированию? А может он уже работает против вашего проекта?
Читать дальше →
Всего голосов 39: ↑32 и ↓7+25
Комментарии51

JetBrains CLion для микроконтроллеров

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров36K

Предыстория



CLion — это среда для разработки на С/С++, близкий родственник IntelliJ IDEA и, соответственно, Android Studio.


Я представляю вниманию сообщества перевод моего блог поста, в котором по шагам описано, как использовать эту IDE для написания прошивок микроконтроллеров.

Всего голосов 44: ↑43 и ↓1+42
Комментарии67

Разработка внешнего аккумулятора на четырех батареях LiFePO4

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров22K

Упрощенная схема BQ40Z50-R1

Внешние аккумуляторы (power banks) активно используются для зарядки смартфонов и других мобильных гаджетов. Это простое по структуре устройство: литий-ионные или литий-полимерные батареи, управляющая печатная плата, корпус. Но сама по себе разработка зарядных схем для внешних аккумуляторов и электромобилей не так проста, тут можно экспериментировать и предлагать новые решения.

В рамках одного проекта мы разрабатывали внешний аккумулятор с поддержкой обычной и быстрой зарядки, в том числе от солнечных батарей. Еще одно требование — минимизация габаритов устройства. На первом этапе мы реализовали обычную зарядку четырех одинаковых АКБ LiFePO4 за счет микроконтроллера и менеджера заряда BQ40Z50-R1, без применения специализированной микросхемы заряда и ШИМ. Помимо заряда микроконтроллер красиво управляет индикаторными светодиодами и взаимодействует с пользователем по BLE. Делимся подробностями этого этапа разработки.
Читать дальше →
Всего голосов 32: ↑31 и ↓1+30
Комментарии10

Нотной грамоте учат неправильно*

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров236K

ФейспалмПреподаватели готовы разделить с вами все таинства музыкальной теории но не раньше, чем вы научитесь читать эти закорючки самостоятельно.


Предполагается, что студент должен страдать самостоятельно освоить ноты, путем многократного повторения. И вообще, если «ниасилил», значит у тебя нет Таланта — иди мести двор.


Представьте что было бы, если бы обычной грамоте учили так же. Но мы, почему-то, в большинстве своем читать и писать таки научились.


Под катом я опишу свою методику, которая на мой дилетантский взгляд работает лучше, чем то, что обычно предлагают начинающим.


* Дисклеймер

Прошу прощения, если заголовок статьи показался вам чересчур дерзким и провокационным. Таковым он, в общем-то, и является.


Я ни в коем случае не умаляю заслуг преподавателей, вкладывающих душу в своих учеников, как не умаляю и важности музыкальной теории и сольфеджио. Я всего лишь пытаюсь по иному взглянуть на самые первые шаги в изучении нотной грамоты с точки зрения музыканта-самоучки.


Я не утверждаю, что именно я первым нашел этот способ и вполне допускаю, что он был известен и ранее. Да и странно было бы, если за пятьсот лет никто этого не заметил. Вот только в интернетах об этом ничего не слышно, а все известные мне музыканты повторяют одни и те же малоэффективные мантры.


Эффективность я оценивал исключительно на себе, поскольку сей субъект оказался самым доступным для исследования.

Читать дальше →
Всего голосов 124: ↑123 и ↓1+122
Комментарии212

Разрабатываем крутой GUI на esp8266 с библиотекой uGFX

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров56K

В многих проектах для esp8266 я использую TFT экран с тачскрином. В зависимости, от проекта интерфейс может быть простым, например, текстовая консоль, выводящая лог работы приложения или просто график изменения входного сигнала. А в некоторых — сложный GUI, с несколькими экранами, графическими кнопками, строками ввода текста и даже виртуальной клавиатурой.


В этой статье хочу поделиться опытом, как можно подключить экран с тачскрином к esp8266 и реализовать графический интерфейс в среде Arduino.


Видео-тизер:



Итак, приступим

Всего голосов 47: ↑46 и ↓1+45
Комментарии8

Дизайн игр: не сбивайте игрока с толку

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров15K
image

Игровой процесс может быть очень сложной задачей. Некоторые игры, например, «Змеи и лестницы», достаточно прямолинейны, однако такие игры, как SpaceChem и Factorio могут быть невероятно сложной проверкой работы мозга.

Каждой игре, от простой до сложной, очень важно объяснить игроку, как в неё играть. Неважно, бросает ли он кубики или решает сложные математические уравнения — главное, чтобы игрок понимал, как работает игра.

Но создатели некоторых игр делают их сложными без необходимости. В большинстве игр существует чёткий набор правил, а любые возможные действия игрока приводят к ожидаемым результатам, но некоторые игры иногда становятся запутанными. Давайте рассмотрим одни из самых частых ловушек для разработчиков и подумаем над тем, как их избежать.
Читать дальше →
Всего голосов 22: ↑22 и ↓0+22
Комментарии67

Пожалуй, самая необычная головоломка на Google Play

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров68K
Это немного самонадеянно, но я решил озаглавить этот текст одним из отзывов о своей игре. На это есть две причины: первая — такая характеристика тешит мое самолюбие, признаюсь, чего уж скрывать. Вторая причина — мне бы хотелось, чтобы именно так воспринималась эта головоломка, а точнее целый набор, игроками.


Я недавно подсчитал, что уже 5 лет занимаюсь созданием игр в свободное от основной работы время. За этот период я сделал несколько игр, которые можно назвать успешными, если судить по количеству загрузок. Но по настоящему, я горжусь только последней, она изображена на картинке выше. Нет, это не игра про лутбоксы. Это набор головоломок, основная идея которого в том, чтобы объединить разноплановые головоломки одним сюжетом. Но главное, это должны быть головоломки с подвохом, такие, которые требуют от игрока нешаблонного, креативного мышления. Головоломки с простым, но при этом неожиданным решением. Под катом гифки, история создания и технические детали этой игры.
Читать дальше →
Всего голосов 109: ↑100 и ↓9+91
Комментарии68

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Москва, Москва и Московская обл., Россия
Зарегистрирован
Активность