Как стать автором
Обновить
0
0
kesh @kesh

Пользователь

Отправить сообщение

DevTips: Советы веб-разработчику (1-16)

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров70K
Команда браузера Google Chrome проделывает огромную работу для того, чтобы разработчикам жилось лучше. Chrome DevTools — пример замечательного инструмента, сильно упрощающего отладку вашего веб-приложения. Но подчас не весь функционал этой системы виден с первого взгляда, поэтому Umar Hansa — программист из Лондона — описывает его на своем сайте, причем в весьма удобном формате: немного текста и короткий скринкаст. А мы, в свою очередь, решили сделать эти советы более доступными русскоязычной аудитории.

Содержание:
  1. Перенаправление порта позволит вам открывать локальные ссылки на мобильном устройстве
  2. Активация псевдо-классов DOM-элемента
  3. Повтор сетевого запроса при помощи cURL
  4. Запуск сохранённых блоков кода (сниппетов) на любой веб-странице
  5. Отслеживание изменений файлов через DevTools
  6. Простая запись действий страницы
  7. Поиск элементов DOM-дерева при помощи CSS-селекторов
  8. Копирование изображения в формате Data URI
  9. Переход к нужной строке при открытии файла
  10. Упрощенная навигация между правками
  11. Копирование ответа на сетевой запрос
  12. Работа с несколькими курсорами при редактировании скриптов
  13. Блочное выделение
  14. Быстрый мониторинг событий в консоли
  15. Доступ к выбранному DOM-узлу в консоли
  16. Отслеживание незавершенных сетевых запросов при помощи фильтра is:running

Продолжение: 17-32, 33-48.
Читать дальше →
Всего голосов 67: ↑62 и ↓5+57
Комментарии18

DevTips: Советы веб-разработчику (17-32)

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров34K
Продолжение цикла переводов полезных советов для веб-разработчика. Другие части: 1-16, 33-48.

Содержание:
   17.  Быстрое редактирование названия HTML-тега в панели «Elements»
   18.  Разворачивание всех дочерних узлов выбранного элемента
   19.  Переключение состояния вкладки DevTools при помощи горячих клавиш
   20.  Переключение на DOM-элемент из DevTools консоли
   21.  Подсветка выполняемого выражения
   22.  Улучшения в работе инструмента Color Picker
   23.  Включение точки останова и навигация по стеку вызовов при помощи горячих клавиш
   24.  Просмотр определения функции, зарегистрированной как обработчик события на DOM-элементе
   25.  Нотификация о JS-ошибке во время написания кода
   26.  Персистентность настроек отображения для режима «Инкогнито»
   27.  Визуализация выбранного режима сглаживания анимации
   28.  Просмотр и изменения точек останова DOM-дерева при помощи панели «Breakpoints»
   29.  Пять интересных возможностей панели «Console»
   30.  Автодополнение свойств и методов объекта в панели «Console»
   31.  Просмотр и отладка обработчиков событий
   32.  Автоматическая остановка выполнения программы при возникновении любых исключений
Читать дальше →
Всего голосов 32: ↑31 и ↓1+30
Комментарии13

Готовим ASP.NET5, выпуск №4 — подробно про маршрутизацию

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров17K
Мы продолжаем нашу колонку по теме ASP.NET5 публикацией от Станислава Бояринцева (@masterL) — разработчика корпоративных веб-систем из компании ItWebNet. В этой статье Станислав очень подробно и интересно рассказывает о механизме маршрутизации в ASP.NET5. Предыдущие статьи из колонки всегда можно прочитать по ссылке #aspnetcolumn — Владимир Юнев


Как была организована система маршрутизации до ASP.NET 5


Маршрутизация до ASP.NET 5 осуществлялась с помощью ASP.NET модуля UrlRoutingModule. Модуль проходил через коллекцию маршрутов (как правило объектов класса Route) хранящихся в статическом свойстве Routes класса RouteTable, выбирал маршрут, который подходил под текущий запрос и вызывал обработчик маршрута, который хранился в свойстве RouteHandler класса Route — каждый зарегистрированный маршрут мог иметь собственный обработчик. В MVC-приложении этим обработчиком был MvcRouteHandler, который брал на себя дальнейшую работу с запросом.
Читать дальше →
Всего голосов 21: ↑19 и ↓2+17
Комментарии14

Топ-10 data mining-алгоритмов простым языком

Время на прочтение24 мин
Количество просмотров127K


Примечание переводчика: Мы довольно часто пишем об алгоритмической торговле (вот, например, список литературы по этой теме и соответствующие аналитические материалы) и API для создания торговых роботов, сегодня же речь пойдет непосредственно об алгоритмах, которые можно использовать для анализа различных данных (в том числе на финансовом рынке). Материал является адаптированным переводом статьи американского раработчика и аналитика Рэя Ли.

Сегодня я постараюсь объяснить простыми словами принципы работы 10 самых эффективных data mining-алгоритмов, которые описаны в этом докладе.

Когда вы узнаете, что они собой представляют, как работают, что делают и где применяются, я надеюсь, что вы используете эту статью в качестве отправной точки для дальнейшего изучения принципов data mining.
Читать дальше →
Всего голосов 55: ↑49 и ↓6+43
Комментарии6

НЕ Arduino за 55 центов

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров104K


Эксперимент с прикручиванию к дешевым микроконтроллерам ATTiny загрузчика и среды разработки Arduino был достаточно удачным. Конечно, с AVR неплохо живется и без Arduino. Но хорошо, когда есть возможность выбора. А потом я вляпался в STM32 и заковырялся в библиотеках и громоздких конструкциях инициализации портов. Спасением ARM-«чайника» стал проект ARM mbed. Лично мне он позволил просто взять и начать работать с STM32.

Но мигать светодиодом на плате Nucleo надоело очень быстро. Отложил я ее, ибо слишком много ножек и наворотов, и взялся за Maple Mini (STM32F103CBT6 с минимальной обвязкой). Тоже все довольно легко и просто — сервоприводы крутятся, датчики работают, экранчики показывают — все популярные библиотеки, знакомые ардуинщикам, в mbed имеются.

А третий заход отчасти повторял «Arduino за 1$». О нем я и расскажу подробно. Идея такая: хочу ARM за копейки. Открываю Aliexpress и нахожу STM32F030F4P6 за 55 центов за штучку при покупке пучка (10 чипов).
Читать дальше →
Всего голосов 49: ↑48 и ↓1+47
Комментарии26

Разбор форматов: звуковой пакет в Unreal Engine

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров14K


В прошлый раз я рассказал об исследовании связи звука с текстом в движке UE3. Сегодня рассмотрю подробнее более простой случай — разбор пакета звуков Bioshock Infinite, с которого начиналась полная локализация этой игры на русский язык.

Разбор ресурсов — это как разгадывание ребуса или кроссворда: начинаем с одной стороны, и постепенно узнавая значение все новых полей, разгадываем всё остальное. Сначала структура ресурсов игры была для нас как тёмный лес. Но постепенно мы узнавали о них всё больше и больше, одно тянуло за собой другое, и в итоге были исследованы и модифицированы практически все ресурсы игры: звук, текстуры, 3D-модели. Пример надписи, изменённой в виде модели вместе с текстурой, картами освещения и отражения, светящимися лампочками, бликами и тенью, можно видеть на картинке.

Но началось всё это с простой на первый взгляд задачи: найти, где в игре находится звук, и как его можно заменить.
Читать дальше →
Всего голосов 18: ↑18 и ↓0+18
Комментарии16

Лекции Технопарка. 2 семестр. Базы данных

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров86K


Очередной пост в рамках нашей постоянной рубрики «Лекции Технопарка». В этот раз предлагаем вашему вниманию лекции, посвящённые базам данных. Цель курса — получение студентами знаний в области проектирования реляционных баз данных, эффективной работы с базами данных, оптимизации запросов и схем данных, изучение особенностей использования баз данных в проектах с высокой нагрузкой и/или использующих большие массивы данных, noSQL и его применение для решения прикладных задач в WWW.
Читать дальше →
Всего голосов 47: ↑45 и ↓2+43
Комментарии0

Лекции Технопарка. 1 семестр. Алгоритмы и структуры данных

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров148K
Очередной пост в рамках нашего цикла лекций Технопарка. В этот раз мы предлагаем вашему вниманию курс, посвящённый алгоритмам и структурам данных. Автор курса — Степан Мацкевич, сотрудник компании ABBYY.

Лекция 1. Основы


Начало первой лекции посвящено обсуждению основных понятий, на которых строится вся дальнейшая программа курса: что такое алгоритм и структура данных. Описаны базовые виды алгоритмов, их характеристики и методы анализа. Далее рассматриваются примеры создания алгоритмов для вычисления чисел Фибоначчи, проверки числа на простоту, быстрого возведения числа в целую степень. В конце лекции рассказывается об особенностях использования алгоритмов для работы с массивами: создание однопроходных алгоритмов, поиск минимального элемента, бинарный поиск.


Читать дальше →
Всего голосов 52: ↑48 и ↓4+44
Комментарии14

Лекции Технопарка. Мастер-класс Владислава Бирюкова «Электронное образование: инструкция по применению»

Время на прочтение24 мин
Количество просмотров23K
Онлайн-обучение, как и любой другой вид получения знаний, имеет свои особенности. Многие из тех, кто впервые попробовал этот образовательный формат, оказались разочарованы, не получив ожидаемой отдачи. О том, как получить максимум от онлайн-обучения, рассказывает Владислав Бирюков, сотрудник инвестиционной компании «АйКомИнвест», занимающийся образовательными проектами.


Конспект лекции
Всего голосов 23: ↑21 и ↓2+19
Комментарии3

Лекции Технопарка. 1 семестр. С/С++

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров110K
Мы продолжаем наши еженедельные публикации учебных материалов Технопарка. Предыдущие лекции были посвящены web-технологиям в целом, а также алгоритмам и структурам данных. В третьем блоке лекций рассказывается о языках С и С++.

Лекция 1. Язык С. Основы организации и использования оперативной и сверхоперативной памяти


Лекция начинается с введения в язык С: рассказывается об истории его появления, особенностях, преимуществах и недостатках, о сферах применения. Описываются основы препроцессорной обработки, рассматриваются вопросы управления памятью (модели управления памятью, области видимости объектов хранения) и производительность программ на языке С. Обсуждается связывание объектов хранения и их инициализация. Затем рассказывается о классах памяти в языке С. Следующая часть лекции посвящена проблематике указателей, а также работе с одномерными массивами. В заключение рассматривается стандарт POSIX и вопросы переносимости.


Читать дальше →
Всего голосов 72: ↑70 и ↓2+68
Комментарии83

Введение в ASP.NET 5

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров44K

Первый предварительный релиз ASP.NET 1.0 вышел практически 15 лет назад и с тех пор миллионы разработчиков использовали его чтобы создавать и запускать различные приложения., а мы на протяжении этих лет добавляли в совокупности колоссальное количество кода и возможностей.

Я сегодня сильно взволнован из-за того что пишу новость о новом релизе ASP.NET, над которым работает наша команда, и который называется ASP.NET 5. Этот релиз – одно из самых значимых обновлений архитектуры, которое мы делали когда-либо. В рамках этого релиза мы сделали ASP.NET более компактным, модульным и кросс-платформенным, а также ориентированным на облачные хостинги. ASP.NET 5 Preview доступна для скачивания в последнем Visual Studio 2015 CTP, которая стала доступна совершенно недавно.
Читать дальше →
Всего голосов 40: ↑37 и ↓3+34
Комментарии15

Компьютерная графика, онлайн-курс

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров26K
В MIT компьютерная графика – это 3D алгоритмы, в некоторых учебниках – это сборник описаний популярных графических редакторов, в кино – спецэффекты, на телевидении – оформление экрана. Всё это – увлекательно и любопытно, но что же такое компьютерная графика?

В разное время мне доводилось работать и с анимацией, и с трёхмерной графикой, и с полиграфией, и с веб, и с видео, причём в весьма различных формах. Двадцать лет я так или иначе чем-то таким занимался и не жалею об этом. И все эти двадцать лет у меня из головы не выходила одна фраза научного руководителя лицея, где в середине 90-х я учился этой самой компьютерной графике:
Вы, конечно, можете освоить инструменты, вы будете владеть программами. Тогда вы будете среди тех немногих, кто это сейчас умеет, но скоро настоящие профессионалы освоят компьютерные технологии, и вам придется тяжело рядом с ними. Поэтому не забудьте получить настоящую профессию, а все эти фотошопы и 3DS – лишь ваши инструменты, ваше конкурентное преимущество сегодня.
Но было и ещё одно обстоятельство, о котором явно не говорили: в какой-то момент я понял, что компьютерная графика «по специальности» – это ещё и биология, физика, и даже химия. И, конечно, математика. В этом посте я расскажу о трехнедельном открытом онлайн-курсе по основам компьютерной графики, который начался совсем недавно – 9 марта, – и попробую объяснить, для кого он сделан, зачем, почему такой, и как знания компьютерной графики помогают в жизни.
Читать дальше →
Всего голосов 9: ↑7 и ↓2+5
Комментарии5

Объемные планеты в 2D через шейдер

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров58K
А помните, как вы просили меня про шейдеры написать? Помните? Нет? А вот я помню и даже написал. Милости просим, поговорим о прекрасном.

Сегодня я поведу речь о том, как я делал объемные вращающиеся планеты для нашей игры blast-off. Тоесть они, конечно, совершенно плоские, всего пара треугольников, но выглядят как объемные.



Заинтересовало? Прошу под кат. Картинок прилично.
Читать дальше →
Всего голосов 77: ↑75 и ↓2+73
Комментарии39

Краткий курс компьютерной графики: пишем упрощённый OpenGL своими руками, статья 2 из 6

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров142K

Содержание курса



Улучшение кода






Official translation (with a bit of polishing) is available here.




Update:


Внимание, статья 4в даёт новую, более простую версию растеризатора.

Давайте знакомиться, это я.



То есть, модель моей башки, отрендеренная в программе, которую мы сделаем за ближайшие час-два.

В прошлый раз мы нарисовали проволочную сетку трёхмерной модели, в этот раз мы зальём полигоны. Точнее, треугольники, так как OpenGL практически любой полигон триангулирует, поэтому ни к чему разбирать сложный случай. Напоминаю, что этот цикл статей создан для самостоятельного программирования. Время, которое я здесь привожу — это не время чтения моего кода. Это время написания вашего кода с нуля. Мой код здесь только для того, чтобы сравнить ваш (рабочий) код с моим. Я совсем не являюсь хорошим программистом, поэтому ваш код может быть существенно лучше моего. Любая критика приветствуется, любым вопросам рад.

Пожалуйста, если вы следуете этому туториалу и пишете свой код, выкладывайте его на github.com/code.google.com и им подобные и давайте ссылки в комментариях! Это может хорошо помочь как и вам (другие люди могут чего посоветовать), так и будущим читателям.
Читать дальше →
Всего голосов 119: ↑116 и ↓3+113
Комментарии116

Краткий курс компьютерной графики: пишем упрощённый OpenGL своими руками, статья 1 из 6

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров399K

Содержание курса



Улучшение кода






Official translation (with a bit of polishing) is available here.




Постановка задачи


Цель этого цикла статей — показать, как работает OpenGL, написав его (сильно упрощённый!) клон самостоятельно. На удивление часто сталкиваюсь с людьми, которые не могут преодолеть первоначальный барьер обучения OpenGL/DirectX. Таким образом, я подготовил краткий цикл из шести лекций, после которого мои студенты выдают неплохие рендеры.

Итак, задача ставится следующим образом: не используя никаких сторонних библиотек (особенно графических) получить примерно такие картинки:



Внимание, это обучающий материал, который в целом повторит структуру библиотеки OpenGL. Это будет софтверный рендер, я не ставлю целью показать, как писать приложения под OpenGL. Я ставлю целью показать, как сам OpenGL устроен. По моему глубокому убеждению, без понимания этого написание эффективных приложений с использованием 3D библиотек невозможно.
Читать дальше →
Всего голосов 198: ↑196 и ↓2+194
Комментарии120

Список YouTube-каналов для обучения веб-разработке

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров217K
image


Привет, хабражители!

Представляю вам список YouTube-каналов для обучения веб-разработке. Список доступен на гитхабе, там он будет пополняться и редактироваться. В планах — создание отдельной странички для фильтрации каналов по тегам и рубрикам.

Также хочу попросить вас о небольшой услуге: если вы знаете канал, не вошедший в список — опубликуйте ссылку на него в комментариях или отправьте pull request. Сообщество будет благодарно вам.

Под катом — текущая версия списка.
Читать дальше →
Всего голосов 64: ↑59 и ↓5+54
Комментарии16

Пять популярных мифов про C++, часть 2

Время на прочтение17 мин
Количество просмотров46K
Часть 1

4.2 Разделённое владение shared_ptr

Не у каждого объекта может быть один владелец. Нам надо убедиться, что объект уничтожен и освобождён, когда исчезает последняя ссылка на него. Таким образом, нам необходима модель разделённого владения объектом. Допустим, у нас есть синхронная очередь, sync_queue, для общения между задачами. Отправитель и получатель получают по указателю на sync_queue:

void startup() 
{ 
  sync_queue* p = new sync_queue{200}; // опасность! 
  thread t1 {task1,iqueue,p}; // task1 читает из *iqueue и пишет в *p 
  thread t2 {task2,p,oqueue}; // task2 читает из *p и пишет в *oqueue 
  t1.detach(); 
  t2.detach(); 
} 

Читать дальше →
Всего голосов 48: ↑43 и ↓5+38
Комментарии62

01 Ссылки для UX-специалистов

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров93K
В этой подборке я хочу поделиться информационными ресурсами, где можно почерпать новые знания, отследить новые методы, техники и аналитку, а также улучшить свои навыки в области UX. Полезно будет не только специалистам из области юзабилити, а также всем кто имеет отношение к разработке веб-продуктов.


Читать дальше →
Всего голосов 60: ↑57 и ↓3+54
Комментарии13

Пять популярных мифов про C++, часть 1

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров112K

1. Введение


В этой статье я попытаюсь исследовать и развенчать пять популярных мифов про C++:

1. Чтобы понять С++, сначала нужно выучить С
2. С++ — это объектно-ориентированный язык программирования
3. В надёжных программах необходима сборка мусора
4. Для достижения эффективности необходимо писать низкоуровневый код
5. С++ подходит только для больших и сложных программ

Если вы или ваши коллеги верите в эти мифы – эта статья для вас. Некоторые мифы правдивы для кого-то, для какой-то задачи в какой-то момент времени. Тем не менее, сегодняшний C++, использующий компиляторы ISO C++ 2011, делает эти утверждения мифами.

Мне они кажутся популярными, потому что я их часто слышу. Иногда их аргументировано доказывают, но чаще используют как аксиомы. Часто их используют, чтобы отмести С++ как один из возможных вариантов решения какой-либо задачи.

Каждому мифу можно посвятить книгу, но я ограничусь простой констатацией и кратким изложением своих аргументов против них.
Читать дальше →
Всего голосов 88: ↑69 и ↓19+50
Комментарии114

Учебник AngularJS: Всеобъемлющее руководство, часть 1

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров272K

Содержание


1 Введение в AngularJS
2 Engineering concepts in JavaScript frameworks
3 Modules
4 Understanding $scope
5 Controllers
6 Services and Factories
7 Templating with the Angular core
8 Directives (Core)
9 Directives (Custom)
10 Filters (Core)
11 Filters (Custom)
12 Dynamic routing with $routeProvider
13 Form Validation
14 Server communication with $http and $resource

1 Введение в AngularJS


Angular – MVW-фреймворк для разработки качественных клиентских веб-приложений на JavaScript. Он создан и поддерживается в Google и предлагает взглянуть на будущее веба, на то, какие новые возможности и стандарты он готовит для нас.

MVW означает Model-View-Whatever (модель – вид – что угодно), то есть гибкость в выборе шаблонов проектирования при разработке приложений. Мы можем выбрать модели MVC (Model-View-Controller) или MVVM (Model-View-ViewModel).

Этот обучающий материал задумывался как отправная точка для изучения AngularJS, его концепций и API, чтобы помочь вам создавать великолепные веб-приложения современным способом.
Читать дальше →
Всего голосов 44: ↑38 и ↓6+32
Комментарии29
1
23 ...

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Херсонская обл., Украина
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность