Как стать автором
Обновить
0
0

Пользователь

Отправить сообщение

Тихая революция и новый дикий запад в ComputerVision

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров33K

Казалось бы, революция с Computer Vision уже была. В 2012 году выстрелили алгоритмы основанные на сверточных нейронных сетях. Года с 2014 они дошли до продакшна, а года с 2016 заполонили все. Но, в конце 2020 года прошел новый виток. На этот раз не за 4 года, а за один. поговорим о Трансформерах в ComputerVision. В статье будет обзор новинок, которые появились в последний год.

Читать далее
Всего голосов 103: ↑103 и ↓0+103
Комментарии22

А ну-ка, сгруппировались, или как отделить фото котиков от счетов ЖКХ

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров4.2K
Удобно сфотографировать на смартфон страницу из паспорта, визитку коллеги, договор с банком или чек из ресторана. Важные документы всегда будут под рукой, и их можно распечатать или переслать. Но быстро найти нужные файлы в галерее мобильного телефона становится все сложнее. Как правило, у пользователей копится целая коллекция мемчиков и картинок с котиками вперемешку с фотографиями счетов на оплату электричества, СНИЛС и др. У сотрудников компаний, например, выездных менеджеров банка или юридической фирмы, тоже бывают похожие ситуации. Только вместо изображений пушистиков – сотни фотографий клиентских договоров и других документов. Как отыскать необходимый экземпляр, чтобы отправить коллегам в офис, или как распечатать фото водительского удостоверения в правильном масштабе, а не на весь А4? Придется повозиться.

Гораздо проще решать все эти задачи с помощью одного приложения. Поэтому мы и обновили ABBYY FineScanner AI. Теперь он умеет автоматически сортировать фотографии из галереи смартфона на 7 групп документов и быстро ищет нужные фото по текстовым запросам.

Сегодня мы подробно расскажем, как создавали каждую из этих фич, какие технологии при этом использовали и как в этом помог фреймворк ABBYY NeoML. Также покажем, как это работает в приложении. А в конце – поделимся нашими планами по развитию FineScanner и зададим вам несколько вопросов.
Читать дальше →
Всего голосов 18: ↑17 и ↓1+16
Комментарии21

Градиентный спуск по косточкам

Время на прочтение37 мин
Количество просмотров60K

В интернете есть много статей с описанием алгоритма градиентного спуска. Здесь будет еще одна.


8 июля 1958 года The New York Times писала: «Психолог показывает эмбрион компьютера, разработанного, чтобы читать и становиться мудрее. Разработанный ВМФ… стоивший 2 миллиона долларов компьютер "704", обучился различать левое и правое после пятидесяти попыток… По утверждению ВМФ, они используют этот принцип, чтобы построить первую мыслящую машину класса "Перцептрон", которая сможет читать и писать; разработку планируется завершить через год, с общей стоимостью $100 000… Ученые предсказывают, что позже Перцептроны смогут распознавать людей и называть их по имени, мгновенно переводить устную и письменную речь с одного языка на другой. Мистер Розенблатт сказал, что в принципе возможно построить "мозги", которые смогут воспроизводить самих себя на конвейере и которые будут осознавать свое собственное существование» (цитата и перевод из книги С. Николенко, «Глубокое обучение, погружение в мир нейронный сетей»).


Ах уж эти журналисты, умеют заинтриговать. Очень интересно разобраться, что на самом деле представляет из себя мыслящая машина класса «Перцептрон».

Читать дальше →
Всего голосов 39: ↑37 и ↓2+35
Комментарии17

Облачный Умный Дом. Часть 1: Контроллер и датчики

Время на прочтение16 мин
Количество просмотров55K


Сегодня, благодаря бурному развитию микроэлектроники, каналов связи, Интернет-технологий и Искусственного Интеллекта, тема умных домов становится все более и более актуальной. Человеческое жилище претерпело существенные изменения со времен каменного века и в эпоху Промышленной Революции 4.0 и Интернета Вещей стало удобным, функциональным и безопасным. На рынок приходят решения, превращающие квартиру или загородный дом в сложные информационные системы, управляемые из любой точки мира с помощью смартфона. Причем, для человеко-машинного взаимодействия уже не требуются знания языков программирования, — благодаря алгоритмам распознавания и синтеза речи человек говорит с умным домом на родном языке.

Некоторые системы умного дома, представленные сейчас на рынке, являются логичным развитием систем облачного видеонаблюдения, разработчики которых осознали необходимость в комплексном решении не только для контроля, но и для управления удаленными объектами.

Вашему вниманию предлагается цикл из трех статей, где будет рассказано о всех основных компонентах системы облачного умного дома, лично разработанной автором и запущенной в эксплуатацию. Первая статья посвящена оконечному клиентскому оборудованию, устанавливаемому внутри умного дома, вторая — архитектуре системы облачного хранения и обработки данных, и, наконец, третья — клиентскому приложению для управления системой на мобильных и стационарных устройствах.
Читать дальше →
Всего голосов 14: ↑10 и ↓4+6
Комментарии19

От Witcher 3 до Cyberpunk: эволюция дизайна квестов CD Projekt

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров22K
image

The Witcher 3 известен своим превосходным дизайном квестов, но разработчик игры CD Projekt Red обещает в своём новом проекте Cyberpunk 2077 развить и улучшить проверенный подход.

На E3 2019 директор отдела квестов Матеуш Томашкевич рассказал нам, чему он научился, управляя разработкой квестов Cyberpunk 2077, и поведал, какие трудности возникают при создании дизайна более нелинейной RPG.

Что изменилось в вашей жизни как директора отдела квестов с момента объявления о работе над Cyberpunk 2077?

Изменилось многое, я пришёл с проекта Thronebreaker: The Witcher Tales, и должен был догонять команду, разбираясь во всём, что у нас есть: прикидки, цели и так далее. Для меня этот проект особенный, по сравнению например, с The Witcher 3, тем, что мы больше не стремимся просто сочетать богатый ветвящийся нарратив с открытым миром — на этот раз мы добавим новый слой нелинейности — геймплейную нелинейность.

Мы добавляем этот целый слой, связанный с навыками, которые игрок выбирает во время прохождения, с жизненными путями, которые игрок выбирает при создании персонажа. Всё это мы применяем в различных миссиях.

Вы видели, что в этом году мы хотели подчеркнуть именно этот аспект. Поэтому мы провели так много времени на выставке, чтобы показать всем, что существуют разные способы прохождения миссий. Можно воспользоваться скрытностью или проложить себе путь при помощи оружия — выбирать вам.
Читать дальше →
Всего голосов 39: ↑34 и ↓5+29
Комментарии28

Указатели в C абстрактнее, чем может показаться

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров32K
Указатель ссылается на ячейку памяти, а разыменовать указатель — значит считать значение указываемой ячейки. Значением самого указателя является адрес ячейки памяти. Стандарт языка C не оговаривает форму представления адресов памяти. Это очень важное замечание, поскольку разные архитектуры могут использовать разные модели адресации. Большинство современных архитектур использует линейное адресное пространство или аналогичное ему. Однако даже этот вопрос не оговаривается строго, поскольку адреса могут быть физическими или виртуальными. В некоторых архитектурах используется и вовсе нечисловое представление. Так, Symbolics Lisp Machine оперирует кортежами вида (object, offset) в качестве адресов.
Читать дальше →
Всего голосов 64: ↑61 и ↓3+58
Комментарии98

Информация

В рейтинге
Не участвует
Зарегистрирован
Активность