Как стать автором
Обновить
0
0
Anastasiya Sterh @sterh

Пользователь

Отправить сообщение

Как мы запустили offline-версию сайта RG.RU

Время на прочтение17 мин
Количество просмотров14K
Как часто, запрашивая страницу, мы видим сообщение «Нет подключения к интернету». Однако, уже давно существует возможность отлавливать события в отсутствие интернета и контролировать содержимое, которое видит пользователь. Алексей Чернышев и Максим Чагин запустили offline-версию сайта Российской Газеты – официального издания Правительства России с 1 млн посетителей в сутки – и поделились своим опытом на РИТ++ 2017. Под катом расшифровка их доклада.


Читать дальше →
Всего голосов 29: ↑26 и ↓3+23
Комментарии18

Пунктирные вау-эффекты: о магии простыми словами

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров37K


Продолжаем смотреть технические приемы создания различных анимаций в интерфейсах. Мы уже познакомились с частицами, масками и изменением форм различных объектов — настал черед рисовать пунктирные линии.

Перед тем, как перейти к статье, сделаю небольшое отступление. Эта серия статей предназначена для разработчиков (в первую очередь начинающих), которые хотят делать красивые вещи, но совершенно запутались в сложных инструментах. Каждый раз мы затрагиваем какой-то один прием использования того или иного инструмента и смотрим, к созданию какиих эффектов его можно применить. Комментарии о том, что “во времена флеша было лучше” или что “нужно анимации рисовать в AfterEffects” безусловно имеют право на существование, но будут вырваны из контекста и совершенно не помогут начинающим в решении их задачи.
Всего голосов 60: ↑60 и ↓0+60
Комментарии15

4 правила работы в Sketch над крупными проектами

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров51K

image


Появление редактора Sketch сильно облегчило работу дизайнеров. Артборды, Символы, Стили, большое количеств плагинов и интуитивно понятный интерфейс — всё это сделало нас немного счастливее. В этой статье постараюсь привести правила и приёмы, которые выработал при работе над проектами, ведь важны не только инструменты, но и правильное их использование.

Всего голосов 41: ↑38 и ↓3+35
Комментарии43

100 строк на canvas-е: часть 1

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров15K
Предисловием мне хотелось бы поздравить одного хабраюзера с днём рождения. Расти большим, будь умным, и допили уже наконец свой canvas-фреймворк Graphics2D до того состояния, которое считаешь приемлемым.
С днём рождения, я. :P


Этим летом мне пришла в голову интересная мысль: если бы я писал микробиблиотеку для canvas в 100 строк, что бы я туда уместил?.. Самый развёрнутый ответ можно написать за 1 вечер. А потом пришла и идея этой статьи.

Предлагаю реализовать ООП, события и анимацию на canvas — самые часто нужные (имхо) вещи… и всё это в 100 строк. Часть первая.
Читать дальше →
Всего голосов 16: ↑13 и ↓3+10
Комментарии16

Правила хорошего тона при написании плагина на jQuery

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров32K
Правила хорошего тона при написании плагина на jQueryЯ написал уйму плагинов на jQuery. Если посмотреть код всех плагинов, сортируя их по дате публикации на github, то можно проследить эволюцию кода. Ни в одном из этих плагинов не соблюдены все рекомендации, которые будут описаны ниже. Все что будет описано, лишь мой личный опыт, накопленный от проекта к проекту.
Писать расширения на jQuery довольно просто, но если хотите узнать как написать их так, чтобы потом их было просто поддерживать и расширять, добро пожаловать под кат.
Читать дальше →
Всего голосов 31: ↑27 и ↓4+23
Комментарии36

С чего начать новичку в Go

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров160K
Если вы решили попробовать замечательный язык Go, но не знаете с чего начать, вам прямая дорога в этот пост, где я постарался перечислить все необходимые для новичков ресурсы.
Читать дальше →
Всего голосов 56: ↑50 и ↓6+44
Комментарии50

Пошаговый курс по созданию продающего Landing Page c нуля. Часть 4: Тестирование выгод и анализ конкурентов

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров11K


Различные тесты очень часто приносят совсем неожиданные результаты. Именно в этом их ценность. Тестирование помогает понять, правильная ли у нас гипотеза, насколько точно мы определили целевую аудитория и как поняли её проблемы, ценности, критерии выбора и как точно попали в нее продающим текстом, лендингом, сайтом, объявлением. Давайте приступим к тестированию.
Читать дальше →
Всего голосов 6: ↑6 и ↓0+6
Комментарии1

25 крутых error-страницы

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров13K
image

«Время безотказной работы сайта» — это то время, когда ваш сайт полноценно функционирует и…не падает.

Это важная метрика как для маркетологов, так и для IT отдела вашей компании.

Но как бы много усилий вы не прикладывали для того, чтобы ваш сайт никогда не падал — «shit happens»:)


Читать дальше →
Всего голосов 11: ↑9 и ↓2+7
Комментарии15

Ресурсы для дизайнеров и front-end-разработчиков

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров64K
Ниже представлена подборка инструментов для дизайнеров и front-end-разработчиков. Мы настоятельно рекомендуем вам просмотреть их все. Надеемся, что вы найдете для себя что-то полезное.

Читать дальше →
Всего голосов 41: ↑30 и ↓11+19
Комментарии7

Генерация и решение лабиринта с помощью метода поиска в глубину по графу

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров115K
image

В этой статье речь пойдет о самом простом в реализации алгоритме генерации «идеального» лабиринта и его применении для поиска пути.

Мы рассмотрим алгоритм, основанный на бэктрекинге, позволяющий создавать лабиринты без циклов, имеющие единственный путь между двумя точками. Алгоритм не самый быстрый, довольно требователен к ресурсам, по сравнению с алгоритмом Эйлера или Крускала, но очень прост в реализации и позволяет создавать ветвистые лабиринты с очень длинными тупиковыми ответвлениями.

Заинтересовавшихся — прошу под кат.
Читать дальше →
Всего голосов 37: ↑35 и ↓2+33
Комментарии26

«Галоп пикселя — часть вторая» — перспектива, цвет, анатомия и прикладные упражнения

Время на прочтение40 мин
Количество просмотров89K


«Галоп пикселя», часть I — базовые понятия, этапы взросления, прикладные упражнения (линк)
«Галоп пикселя», часть II — перспектива, цвет, анатомия и прикладные упражнения (линк)
«Галоп пикселя», часть III — Анимация (линк)
«Галоп пикселя», часть IV — Анимация света и тени (линк)
«Галоп пикселя», часть V — Анимация персонажей. Ходьба (линк)линк)

Первая статья данного цикла была воспринята тепло, вследствие чего затягивать с продолжением не имело никакого смысла, но, увы – это произошло. Зимнее наступление захлебнулось и плавно переросло в летнюю кампанию. В конце статьи я объясню почему, не хотелось бы вас огорчать с самых первых строк. Итак. Публика выразила желание ознакомиться с предметом глубже, чем предполагалось изначально. Большое количество писем пришло на почту, наряду с регулярными тычками в социальных сетях. В этом месте мне вспоминается одна фраза – «будьте осторожны в своих желаниях».

Сегодня мы продолжаем диалог о пиксель-арте, методах его создания и приёмах в работе с ним. Сегодняшняя статья будет чуть более сложной в освоении, ведь мы уже прошли истоки и ознакомились с базовыми понятиями. Сегодня мы ударим и по теории, с примерами из мира игр, и коснемся конкретных приемов в работе с пиксель-артом. Если вы не любите теорию и не считаете её важной частью обучения – смело прыгайте в лифт и спускайтесь на нижние этажи, с выходом на уровнях анатомии и цвета. Каждый этаж маркирован авторским пиксель-артом, не пропустите.
Те же, кто остался по доброй воле, и те несчастные, кому по какой-то причине не хватило места в лифте, узнают, почему в предыдущей публикации не были затронуты – композиция, перспектива, анатомия и цвет, сущности столь важные в изобразительном искусстве.

Не будем мешкать. Возьмем наши пиксельные лопатки и двинемся на врага сплоченной группой. Быть может, нам повезет, и кто-нибудь, выжив, расскажет потомкам о ещё одной битве Теоретического войска возле местечка, вошедшего в историю сети как Хаброва падь.


Лопатить пиксели
Всего голосов 112: ↑110 и ↓2+108
Комментарии27

Управление сложностью в проектах на ruby on rails. Часть 1

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров20K
В этой серии статей я соберу бОльшую часть своего опыта разработки на Ruby on Rails. Эти методики позволяют контролировать сложность и облегчают сопровождение проекта. Большинство из них придумал не я, и, по возможности, буду указывать источник.

Основная проблема проектов на RoR в том, что, как правило, всю логику пытаются уместить в модели, контроллеры и представления. Т.е. код находится только в моделях(ActiveRecord::Base), контроллерах, хэлперах и шаблонах. Такой подход приводит к печальным последствиям: код становится запутанным, долго делаются фичи, появляются регрессии, у разработчиков пропадает мотивация. В качестве примера можно посмотреть на исходники redmine.

Выход из данной ситуации довольно-таки очевидный. Будем делать проекты не на ruby on rails, а с использованием ruby on rails. Как это будет выглядеть: мы никуда не уходим от MVC и Rails, просто пересмотрим Model, View, Controller. Для начала расширим понятие модели. Модель — это не просто класс-наследник ORM. Модель — это вся бизнес логика приложения. Модель включает в себя: модели, сервисы, политики, репозитории, формы и другие элементы, которые я опишу далее. Так же расширим представления. Представления — это шаблоны, презентеры, хелперы, билдеры форм. Контроллеры — это все то, что связано с обработкой запросов: контроллеры, responders.
Читать дальше →
Всего голосов 22: ↑16 и ↓6+10
Комментарии17

MMORPG без лишних деталей: Open Source

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров25K


Как говорится: «обещанного три года ждут». Примерно столько лет назад мы начали разработку своей «оригинальной» браузерки. О ней мы уже рассказывали: MMORPG без лишних деталей, как рассказывали и о наших скромных успехах год спустя.

При этом мельком упоминалось, что код игры постепенно открывается. И вот наконец настал тот момент, когда мы открыли его полностью: github.com/Tiendil/the-tale под BSD лицензией. А это значит, что вы вот прямо сейчас можете начать пилить свою собственную браузерку с… ну с чем захотите.

Разработчики игр, будущие владельцы браузерок и просто любопытствующие приглашаются под кат.
Читать дальше →
Всего голосов 30: ↑29 и ↓1+28
Комментарии25

Конвертируем svg to png

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров47K
Иногда появляется необходимость сохранить svg в png средствами браузера. К сожалению, браузер не имеет волшебного api, который позволил бы это сделать без различных хаков. Что же делать, если все таки хочется добиться желаемого?
Читать дальше →
Всего голосов 31: ↑28 и ↓3+25
Комментарии12

Опыт заказа в китайских интернет-магазинах

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров578K
В данной статье хотелось бы поделиться с читателями своим личным опытом о китайских интернет-магазинах, в которых мне (или моим друзьям) приходилось делать покупки. Речь пойдет именно про электронный сегмент товаров. Сразу перейду к сути, и приведу обзоры этих самых магазинов с заключительной оценкой:
Читать дальше →
Всего голосов 169: ↑155 и ↓14+141
Комментарии106

Google Web Elements: четыре новых элемента

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров2.7K

Обновилась коллекция Google Web Elements.
Напомню, что с помощью Google Web Elements можно легко внедрять сервисы Google, такие как Google Maps или YouTube на вашем собственном сайте в качестве виджетов. Для этого вам просто нужно выбрать нужный элемент, произвести ряд нехитрых настроек и вы получите готовый код небольшого объема, который можно вставлять в нужное место на вашей веб-страничке.
На днях ранее доступный набор элементов пополнился четырьмя новыми:

Теперь таким простым способом Вы можете разместить на своей странице виртуальную клавиатуру, — такую же, как недавно появилась на главной странице поиска самого Google. Или организовать собственную «волну» прямо у себя на сайте, используя возможности Google Wave.
Читать дальше →
Всего голосов 66: ↑59 и ↓7+52
Комментарии21

А что, если не платить?

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров16K
В жизни каждого дизайнера хоть раз в наступает момент, когда в голову лезут странные мысли о легальном программном обеспечении. Учитывая, что рабочее место дизайнера, использующего связку Windows + Adobe Photoshop + Corel Draw нынче стоит никак не меньше, чем 900 долларов (это с учетом самых волшебных скидок на украинские версии или что-то еще более странное), мысль немедля переходит в рациональную плоскость: «А что, если не платить? А что, если собраться с силами и перейти, наконец, на бесплатный софт?»

image

Читать дальше →
Всего голосов 174: ↑156 и ↓18+138
Комментарии224

Спать мало, но правильно?

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров897K
Навеяно этим постом от юзера case. Пост не новый, и на главную он не попал.
Но я вот наткнулся на него сегодня и решил написать кое-что о сне. Уверен, что это будет полезно многим хабравчанам, да и случайным читателям тоже.
Читать дальше →
Всего голосов 713: ↑670 и ↓43+627
Комментарии420

10 юзабилити-преступлений, которых вы не должны совершать

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров4.4K
На стадии дизайна и разработки мы должны учитывать прописные истины и основные концепции для улучшения юзабилити сайта. В этой статье описываются классические, но непростительные ошибки в области веб-дизайна и способы их решения.

Преступление #1: В формах метки не связаны с полями ввода


crime1
Использование атрибута «for» позволит пользователям кликать по метке, для выбора соответствующего поля формы. Это особенно важно для чекбоксов и радиокнопок — увеличить область клика.
Читать дальше →
Всего голосов 325: ↑289 и ↓36+253
Комментарии160

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Донецк, Донецкая обл., Украина
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность