Как стать автором
Обновить
1
0

Пользователь

Отправить сообщение

Как выучить японский до хорошего разговорного уровня меньше чем за год (зная английский)

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров50K

В мире, да и в России в особенности, Япония давно стала этакой обетованной страной с более чем привлекательной для многих культурой. За жизнь я утвердился в том, что план по жизни от любого направления в IT к релокации в Японию стал для многих не столько даже просто целью, сколько мечтой. Конечно, попасть в Японию можно и просто зная английский, но стоит отметить, что знание японского и способность говорить - это более чем весомый плюс. Я прошел через этот путь довольно быстро и хотел бы поделиться своим опытом и советами, пусть станет благодарностью посетителям Хабра за все мои годы здесь как читателя :)

Читать далее
Всего голосов 42: ↑34 и ↓8+38
Комментарии76

Мои вопросы работодателю, когда подаюсь на разработчика

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров86K

За последние 10 лет я поменял 3 работы, прособеседовался с 10+ компаний на позицию разработчика (software engineer) и вел переписку с HR/рекрутерами из нескольких десятков фирм. По ходу дела заметил, что вопросы, которые я задаю на собеседовании с менеджером/командой или с HR, повторяются, и решил их структурировать. Некоторые из них являются общими, и их может задать кандидат на почти любую вакансию; другие касаются только вакансий для программистов. В этой статье поделюсь с вами наиболее типичными и важными вопросами, которые, на мой взгляд, может задать соискатель потенциальному работодателю.

Читать далее
Всего голосов 72: ↑66 и ↓6+78
Комментарии70

Как правильно отвечать на вопрос “Какие у вас зарплатные ожидания?” на рынке США

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров65K

На первом интервью чаще всего рекрутер может задать вопрос о зарплатных ожиданиях кандидата — “What Are Your Salary Expectations?”. Я принимаю участие в найме продукт-менеджеров, дизайнеров и инженеров и хочу поделиться с вами своим опытом как правильно отвечать на этот вопрос применительно к рынку США.

Я не рекомендую раскрывать никаких цифр как на ранней стадии процесса интервью, так и во время раунда интервью. В этой статье я расскажу почему именно такая стратегия является наиболее выигрышной.

Читать далее
Всего голосов 76: ↑65 и ↓11+74
Комментарии161

Cоздание визуальных компонентов в Unity UI. Система частиц

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров14K
Привет! Эта статья о создании собственных визуальных компонентов в UI на примере компонента для визуализации системы частиц в Canvas’e.

Данная информация будет полезна для реализации различных эффектов в пользовательском интерфейсе, а также может использоваться для генерации меша или его оптимизации.

image

Читать дальше →
Всего голосов 22: ↑20 и ↓2+18
Комментарии6

Как найти удаленную работу в зарубежной компании. 10 шагов

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров60K


Каждый год Оксфордский словарь английского языка выбирает «Слово года». Но в 2020-м что-то пошло не так. Издательство Оксфордского университета описало 2020-й как «год, который лишил нас дара речи», и сказало, что к нему невозможно подобрать правильное слово.


Но на наш взгляд, такое слово всё-таки есть. С прошлого марта в мире резко возросло использование слова «удаленно». Большинство предприятий отошли от традиционной модели офисной работы и стали пытаться организовать труд сотрудников из дома. Для разработчиков из СНГ это прекрасная возможность начать работу в лучших мировых компаниях. Зарплаты за рубежом выше, а возможностей сейчас стало больше, чем когда-либо прежде.


Мы постоянно исследуем рынок. Публикуем сотни вакансий ежедневно. И сейчас 40% выручки получаем от иностранных компаний, которые в основном нанимают программистов для удаленной работы.


Вот несколько наблюдений о том, как разработчику найти удаленную работу в 2021 году. И большой список ресурсов, которые могут помочь вам получить хорошую должность.

Читать дальше →
Всего голосов 26: ↑24 и ↓2+28
Комментарии16

Как устроена IT-индустрия в Бразилии: высокий спрос, европейские стандарты и российские зарплаты

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров13K

Обычно если в стране развита IT-индустрия, местные компании охотно нанимают инженеров-иностранцев, особенно из России. Но на рынке технологий есть интересный и противоречивый игрок — Бразилия.


С одной стороны, стартапы здесь растут, как грибы после дождя, постоянно появляются новые юникорны, а спрос на инженеров так подскочил, что их зарплаты выросли чуть ли не в два раза. А с другой стороны, вакансий от бразильских фирм в публичном пространстве что-то не появляется.


Мы поговорили с Артуром Вирзиным, который живет в Бразилии с 7 лет, владеет собственной компанией, сам нанимает инженеров и следит за происходящим на рынке. Он расскажет, что творится в Бразилии с IT, как на рынок повлияла пандемия и почему нанимать иностранца для местной фирмы — провальная затея.




Читать дальше →
Всего голосов 11: ↑9 и ↓2+8
Комментарии21

Релокейт-обзор для удаленщика: 5 стран, куда просто приехать

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров47K

В блоге часто пишем про страны, куда IT-специалисты релоцировались, устроившись в местную компанию: и инженеры, дизайнеры и продакты рассказывают о том, как им живется на новом месте. Но это не единственный вариант переезда. Жить у моря и работать на пляже под пальмами — кажется, что именно так выглядит идеальная работа на удаленке. Реально ли в таком месте работать и оставаться продуктивным IT-специалисту? И какие еще есть варианты? Собрали 5 направлений, рассказываем!




Читать дальше →
Всего голосов 22: ↑16 и ↓6+16
Комментарии65

Как превратиться в суперзвезду Zoom-звонков за 15 минут

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров39K

Я работаю продакт-менеджером двух команд в Wrike на удалёнке и каждую неделю провожу примерно 20 часов на созвонах. В таких условиях контекст часто теряется из-за отсутствия физического контакта, а если ещё и камера так себе, то вместо лица человека видишь «кашу» без эмоций. Особенно обидно видеть тренинги или выступления именитых спикеров со стандартной камерой в тёмной комнате на фоне обоев, в то время как стоимость подобных тренингов  в разы превышает стоимость нормального оборудования. 

Я решил использовать свой опыт фотографирования и работы со светом и потратить время, чтобы улучшить свои Zoom-звонки «по-быстрому». И теперь хочу научить этому вас! В этой статье попробуем разобраться, какие технические средства можно использовать, чтобы онлайн-встреча напоминала встречу вживую и радовала и вас, и собеседника.

Читать далее
Всего голосов 99: ↑91 и ↓8+116
Комментарии133

Написание шейдеров в Unity. GrabPass, PerRendererData

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров28K
Привет! Я хотел бы поделиться опытом написания шейдеров в Unity. Начнем с шейдера искажения пространства (Displacement/Refraction) в 2D, рассмотрим функционал, используемый для его написания (GrabPass, PerRendererData), а также уделим внимание проблемам, которые обязательно возникнут.

Информация пригодится тем, кто имеет общее представление о шейдерах и пробовал их создавать, но мало знаком с возможностями, которые предоставляет Unity, и не знает с какой стороны подступиться. Загляните, возможно, мой опыт поможет вам разобраться.


Читать дальше →
Всего голосов 53: ↑53 и ↓0+53
Комментарии9

Разработка демо для NES — HEOHdemo

Время на прочтение24 мин
Количество просмотров5.9K
История проведения фестивалей компьютерного искусства, также известных как демопати, насчитывает в нашей стране уже четверть века. Люди со всех концов страны собираются, чтобы показать свои упражнения в извлечении невозможного из старых или современных компьютеров и сверхмалых объёмов кода. В первую пятилетку одним из главных демопати страны стал CAFe (внезапно, Computer Art Festival), проводившийся в Казани с 1999 по 2003 годы. Позже он надолго исчез с радаров, отдав пальму первенства более известным ныне Chaos Constructions и DiHalt, и только в этом году произошло довольно триумфальное его возвращение — если не по масштабу мероприятия, то по количеству разнообразных работ, показ которых затянулся до шести утра. Среди них была и моя, о создании которой пойдёт речь в этой статье.

Читать дальше →
Всего голосов 53: ↑53 и ↓0+53
Комментарии5

Симулируем реалистичную реку в Houdini и Unreal Engine 4

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров38K


Когда только начался переход с DX9 на DX10 стало появляться много игр с круто смоделированной водой с правильными эффектами. Тогда разница была очень заметной, особенно если сравнивать игры прошлых поколений и тот же Crysis. Поэтому когда наткнулся на гайд, как сделать простую, но реалистичную симуляцию реки через плагин Houdini для UE4, то даже не стал задумываться и быстро перевел.
Всего голосов 46: ↑46 и ↓0+46
Комментарии3

Создаем стильный водопад из RiME прямо в Unity или UE4

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров14K
Есть игры с таким запоминающимся визуалом, что страшно считать потраченное на его разработку время, взять хотя бы последний God of War или RDR2. А бывают проекты, которые подкупают своей атмосферной, даже если они далеки от ААА. Как пример — RiME не раз хвалили за стиль, звук и историю. А недавно левел-дизайнер игры перешел в команду CD Projekt Red, чтобы работать над Cyberpunk 2077. Еще RiME вдохновила 3D-художника Math Roodhuizen на создание собственного арта.

И на фоне всего этого я наткнулся на ArtStation на гайд по созданию реалистичной воды. Если в прошлый раз речь шла про реку, то в этот раз про стилизованный водопад. В первой части разберем, как создавать «волновой эффект», да еще и прямо в игровом движке. Для удобства все шаги сопровождаются гифками и/или картинками.

Читать дальше →
Всего голосов 30: ↑28 и ↓2+26
Комментарии2

youtube-dl, или как скачать видео с YouTube в качестве 1080p и выше

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров337K
Видеохостинг YouTube — второй по посещаемости сайт в мире. Его смотрят с умных телевизоров, игровых и телевизионных приставок, настольных компьютеров и ноутбуков, планшетов и смартфонов. Не все из этих устройств требуют одинаковой картинки. Сетевая природа сервиса и потокового видео предполагает, что на сайте должны быть доступны опции просмотра в разном качестве.

Качество картинки на YouTube варьируется от 144p (144 строчки в прогрессивной развёртке) до 8K 4320p. Последнее видео в четыре раза крупнее 4К 2160p, в шестнадцать — 1080p, в тридцать шесть — 720p, который также называют HD.


Мало какой компьютер может проиграть это видео в его полном разрешении, а доступных по цене 8K-мониторов в мире просто нет.

Технология MPEG-DASH разбивает контент на куски, а браузер запрашивает эти сегменты автоматически. Логично хранить и отдавать отдельно видео и звук. У DASH есть жирный плюс: адаптивность воспроизведения.

Несколько лет назад пользователи YouTube заметили введение DASH по тому, что буферизация видео больше не шла до конца ролика, а ограничивалась примерно минутой. Около того же времени другая проблема возникла у скачивающих видео с YouTube. Внезапно обнаружилось, что ролики с качеством 1080p доступны в виде файлов без звука. Сайты-сервисы, которые раньше выдавали ссылки на скачивание видео, отдавали лишь 720p, не выше. Около 1080p стояло «без звука» или «только видео».
Читать дальше →
Всего голосов 58: ↑50 и ↓8+42
Комментарии98

Создание камней для игр с помощью фотограмметрии

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров21K
Себастьян ван Элвердинге рассказывает о своём подходе к созданию потрясающих трёхмерных камней и скал с помощью множества фотографий. Более подробно о нём можно узнать в туториале на gumroad.com/sebvhe.


Введение


Привет, меня зовут Себастьян, я живу в Брюсселе, на родине лучшего картофеля фри, пива и шоколада! Сейчас я работаю художником по окружениям в Starbreeze Studios (Стокгольм). раньше я работал в Playground Games над игрой Forza Horizon 3, которая стала для меня отличной возможностью применения фотограмметрии в игре AAA-класса.



За последние четыре года я много экспериментировал с фотограмметрией. Довольно быстро я начал заниматься текстурами и материалами, о которых тогда мало знал. Примерно год назад я выпустил туториал о том, как создавать текстуры с помощью фотограмметрии.

Хотя с момента написания мой рабочий процесс немного поменялся, туториал всё равно применим к тому, что собираюсь рассказать. Если вам будет что-то непонятно в этом интервью, то, скорее всего, вы найдёте подробное объяснение в туториале.
Всего голосов 41: ↑41 и ↓0+41
Комментарии8

Опасайтесь прозрачных пикселей

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров45K
image

Если вы используете в своей игре спрайты с прозрачностью (а обычно так и бывает, как минимум для UI), то вам, вероятно, стоит уделить внимание к полностью прозрачным пикселям текстур (или «текселам»).

Даже если значение альфа-канала равно 0, с пикселем всё равно связано значение цвета. Этот цвет ни на что не влияет, так ведь? В конце концов, пиксель полностью прозрачен, кому есть дело до его цвета…

Так вот, на самом деле этот цвет важен, если этого не понимать, то можно получить артефакты, которые заметны во многих играх. Чаще всего искажения очень малы и их не заметно, но иногда они действительно бросаются в глаза.
Читать дальше →
Всего голосов 146: ↑145 и ↓1+144
Комментарии83

Визуальные эффекты для Skyforge: теория и практические советы

Время на прочтение16 мин
Количество просмотров39K


Художник по эффектам — это алхимик. Его задача: за неимением золота это золото добыть. В любом случае это будет фейк, но от опыта художника зависит, насколько он будет правдоподобным. Художник по эффектам — универсал. Если задача не укладывается в стандартный пайплайн художников, значит эта задача для художника по спецэффектам. Нужно уметь как можно больше и не бояться нестандартных решений, но только если они дадут выгоду. В этой статье я постараюсь подробно рассказать, чем руководствуются художники по эффектам на нашем проекте. Расскажу о некоторых хитростях. Затрону сторону оптимизации арта и расскажу о взаимоотношениях в команде.
Читать дальше →
Всего голосов 62: ↑60 и ↓2+58
Комментарии9

Создаем 2D-порталы с помощью шейдеров

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров18K
В этой статье я расскажу о том, как достичь вот такого эффекта:



По сути, шейдер, о котором пойдет речь, работает как пост-эффект для камеры или встроенные фильтры blur и vignette в Unity. Он принимает входное изображение (точнее, RenderTexture) и выводит его с наложенными эффектами.
Читать дальше →
Всего голосов 23: ↑21 и ↓2+19
Комментарии14

Семь итераций наивности или как я полтора года свою дебютную игру писал

Время на прочтение32 мин
Количество просмотров78K
imagination С появлением у меня в первом классе Dendy вопрос кем я стану отпал сам собой буквально через пару недель — программистом конечно же. Я долго и упорно шел к этому, невзирая на отсутствие информатики в школе, работал в техподдержке известного всем регистратора параллельно с учебой в институте, но полноценная жизнь началась лишь в тот момент, когда меня наконец-то взяли хоть куда-то писать код.

Очень скоро я понял, что мало быть программистом, работающим от звонка до звонка и получающим за это деньги на карточку — всё самое интересное начинается, когда решаешь сам без всяких архитекторов, тестировщиков и тимлидов что-нибудь этакое написать и заставить работать. Желательно что-нибудь веселое и захватывающее. Игру, например.

Под катом лежат семеро очевиднейших (как мне сейчас кажется) граблей, неожиданно вставших у меня на пути, а потому способных с отличной от нуля вероятностью встать на пути любого, идущего дорогой разработки игр.
Семь не слишком оригинальных мишеней для лба, разбавленных повествованием
Всего голосов 100: ↑96 и ↓4+92
Комментарии137

Подборка курсов по разработке игр от Microsoft

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров35K


Разработка игр – одно из самых перспективных направлений в современном мире IT. Сегодня мы решили поделиться с вами подборкой самых востребованных, популярных и, что немаловажно, бесплатных курсов Microsoft, связанных с разработкой игр. Пять избранных курсов ждут вас под катом!
Читать дальше →
Всего голосов 25: ↑16 и ↓9+7
Комментарии12

Информация

В рейтинге
Не участвует
Зарегистрирован
Активность