Как стать автором
Обновить
51
-3
Константин Сахнов @Kallist

Разработчик видеоигр

Отправить сообщение

Сегментация аудитории при разработке игр

Время на прочтение16 мин
Количество просмотров61K
Грамотная сегментация пользователей — один из краеугольных камней, на которых зиждется успех игры. В этом посте мы поговорим о том, каким образом можно правильно выделить целевую аудиторию игр на любых платформах: клиентских, браузерных, мобильных.

Данная статья делает попытку составить обзор различных критериев сегментации и нацелена больше на начинающую аудиторию разработчиков игр и интересующихся геймдизайном.


Читать дальше →
Всего голосов 28: ↑24 и ↓4+20
Комментарии10

От геймдизайна до геймплея

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров35K
image

Итак, после долгих трудов и размышлений, чтения статей, может быть даже моей предыдущей, после анализа опыта конкурентов, общения с коллегами-геймдизайнерами за чашечкой кофе (или кружкой пива?), прототипов и итераций — дизайн-документ небольшой фичи или целой игры готов. Победа?! Как бы не так.

В этой статье речь пойдет о том тернистом пути, который проходит геймдизайн от документа до реализации в игре, причем как раз с позиции самого геймдизайнера. Как и в прошлой статье, не ставится задача детально показать весь процесс. Текст ориентирован на тех, кому интересен опыт работы геймдизайнера в крупной команде.
Читать дальше →
Всего голосов 30: ↑27 и ↓3+24
Комментарии7

Как начать карьеру в игровой индустрии

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров20K
На сегодняшний день масштабы развития индустрии видеоигр поражают даже человека, едва знакомого с этим явлением. Еще бы, на сегодняшний день в мире более миллиарда мобильных устройств, консоли продаются десятками миллионов штук, а игровые компании зарабатывают миллиарды долларов в год. Популярность киберспортивных мероприятий постоянно растет, догоняя крупные спортивные события «реального мира» по количеству аудитории и накалу страстей. Согласно данным игрового подразделения Mail.Ru Group, игровая индустрия обогнала кинопрокат в странах СНГ по скорости развития и объему рынка.


Читать дальше →
Всего голосов 13: ↑10 и ↓3+7
Комментарии2

Лекция в ВШБИ «Чем живет игровая индустрия: взгляд изнутри»

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров7.5K
Игровая индустрия сегодня — это огромный рынок, который в СНГ по своим масштабам обгоняет кинопрокат, а в мире может скоро сравняться со спортивным рынком. По прогнозам экспертов компании SuperData, в 2015 году объем мирового игрового рынка достигнет 74,2 млрд долларов, а в 2016 году, по мнению исследовательской компания Newzoo, вырастет уже до 95,2 млрд долларов Что касается нашей страны, аналитики J'son & Partners Consulting предполагают, что в следующем году рынок видеоигр в России вырастет до 1,89 млрд долларов.

О том, чем живет наша игровая индустрия, как работается в игровых компаниях, сколько стоит сделать свою игру, как ее запустить, локализовать на разные рынки и рекламировать, а также о том, сколько на всем этом можно заработать, разговор пойдет 15 октября на открытой лекции преподавателей Высшей школы бизнес-информатики НИУ ВШЭ, где курсы лекций по локализации читают сотрудники компании All Correct.


Читать дальше →
Всего голосов 13: ↑9 и ↓4+5
Комментарии7

Из Евросети в геймдизайнеры или 5 ошибок новичка

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров40K
Всем привет! Меня зовут Никита, я занимаюсь геймдизайном. Периодически меня спрашивают, как я докатился до жизни такой, как начать пилить игры. На днях моему бесценному опыту исполнилось без году неделя, в связи с чем я решил поделиться кое-какими впечатлениями от индустрии в целом и рядом вещей, надорвавших шаблон лично мне. Короче, рассказать свою историю.


— Корректное самопозиционирование в команде — залог успеха.

Сия графомания может быть любопытна как людям, робко интересующимся темой (мы вообще народ любознательный), так и мэтрам геймдева — just for lulz.
Читать дальше →
Всего голосов 51: ↑29 и ↓22+7
Комментарии46

Как научиться делать игры: полезные ресурсы

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров110K
Когда я начинал строить свою карьеру в игровой индустрии шесть лет назад, то часто задавался вопросами по геймдеву. Начиная от поиска общего понимания того, как разрабатываются и оперируются онлайн-игры, до частных вопросов типа того, как лучше рекламировать конкретную игру. Тогда было мало структурированной информации по созданию и продвижению игр, новичку разобраться и найти ответы было исключительно сложно. Практически единственным источником информации был собственный опыт и консультации более опытных коллег. Сейчас ситуация кардинально изменилась. Информации по игровой индустрии настолько много, что рискуешь в ней просто утонуть. Для того, чтобы упростить процесс получения нужных мне знаний, я структурировал и делал себе пометки по всем источникам информации о геймдеве. Далее в статье предлагаю всю эту информацию в удобной форме для общего пользования.

image
Читать дальше →
Всего голосов 52: ↑49 и ↓3+46
Комментарии52

Что нового в iOS 9, чего ждать от Android Marshmallow, чего стоит избегать дизайнеру игр — и другие новости недели для мобильного разработчика

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров13K

iOS 9, что нового?


16 сентября стала доступной для скачивания iOS 9. В новой версии нас ждет много разных интересных изменений, вот некоторые из них:

  • Уменьшен размер установщика. Если для обновления до iOS 8 требовалось 4,5 ГБ, то для 9-й версии операционки нужно всего 1,3 Гб;
  • На планшетах появилась многозадачность. Теперь можно просматривать два приложения в двух окнах параллельно;
  • Улучшены такие технические характеристики, как быстродействие и время работы аккумулятора. Последнее увеличилось аж на 1 час;
  • Siri стала умнее. Она больше не игрушка, а серьезный персональный ассистент. Что ж, дадим ей еще один шанс;
  • Сильно разросся функционал заметок. Появилась возможность добавлять фото, скетчи и даже чек-листы. Появилась интеграция с другими приложениями;
  • Облегчен процесс перехода с Android на iOS.

Читать дальше →
Всего голосов 9: ↑9 и ↓0+9
Комментарии6

Как познакомиться с AR/VR: полезные ресурсы

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров19K
В последнее время все больше внимания уделяется теме дополненной и виртуальной реальности. И хотя появились AR/VR уже давно, но активные разговоры про перспективы этого рынка пошли только сейчас. В том числе и для игровой индустрии, представителем которой являюсь я сам. Появляются русскоязычные информационные порталы по AR/VR, зажигают стартапы в этой сфере, на habrhabr и geektimes я вижу хабы «Виртуализация» и «Дополненная реальность», создается российская ассоциация дополненной и виртуальной реальности, запускается первая в России крупномасштабная конференция по теме (имею ввиду MixAR2015). Все говорит о том, что рынок готов к рывку. И я его жду с нетерпением. Я искренне хочу играть в игры с максимальным погружением в виртуальную реальность, я хочу такие игры делать. И для того, чтобы получение новых знаний на пути к виртуальной реальности было удобным и приятным, я структурирую и делаю себе пометки по всем источникам информации об AR/VR. Далее в статье предлагаю всю эту информацию в удобной форме для общего пользования.   



Читать дальше →
Всего голосов 10: ↑10 и ↓0+10
Комментарии21

Модели заточки в современных играх

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров41K
Каждого гейм-дизайнера волнуют два вопроса: как удерживать игроков и как получать прибыль от своих игр? Обе темы очень большие, им посвящено множество статей, и, не побоюсь этого слова, трудов. Здесь же мы коснёмся одного практического инструмента, нацеленного как на поддержания интереса у пользователей, так и на монетизацию игры. Сегодня мы рассмотрим популярные механики заточки в современных и минувших играх.


Читать дальше →
Всего голосов 41: ↑29 и ↓12+17
Комментарии26

Исследование игровых сеттингов

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров53K


Год назад нам понадобилось определить, какой игровой сеттинг лучше подходит для мобильной стратегии. Взять ли нам фэнтези, или какие-то научно-фантастические сеттинги? Может быть, это должен был быть сеттинг Skyforge? Однозначного ответа не было. Поэтому мы решили провести исследование аудитории портала Мини-игры Mail.Ru. Это, к слову, один из крупнейших в России порталов, посвященных именно играм, с ежемесячной многомиллионной аудиторией. Читайте далее, чтобы узнать, какие сеттинги наиболее востребованы пользователями мобильных игр.
Читать дальше →
Всего голосов 35: ↑29 и ↓6+23
Комментарии29

Психотипы Бартла и балансировка аудитории

Время на прочтение16 мин
Количество просмотров126K
Несколько десятилетий назад профессор Университета Эссекса Ричард Алан Бартл придумал модель сегментации игроков по психологическим типам. Сегодня её используют разработчики игр во всем мире, в том числе и в Mail.Ru Group. Например, психотипы Бартла применяются в социальных сетях для оптимизации каталога игр под каждого пользователя. Так что же придумал этот замечательный человек?

30 лет назад Бартл написал одну из первых многопользовательских игр — MUD (Multi-User Dungeon), по имени которой теперь называют целый жанр. Фактически, это прародитель всех современных ММО. Вот такая замечательная консольная текстовая игра:



То, на что опирается Бартл, — это программный код игры, распечатанный для защиты научной работы.
Читать дальше →
Всего голосов 32: ↑28 и ↓4+24
Комментарии27

Численные характеристики онлайн-игр

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров63K
8 лет назад маленькая команда разработчиков, почти что бывшие студенты, решили сделать свою первую большую, как им тогда казалось, игру. Они выполняли все функции вперемешку. И гейм-дизайн, и программирование, и арт. Кто что умел. Получившаяся игра называлась «Возмездие». Это была браузерка. Она показала неплохие результаты: доходы с игры выросли от нескольких десятков до сотен тысяч рублей за первые месяцы. Для группы в несколько человек это уже какие-то деньги. В таком режиме игра просуществовала порядка года. А потом аудитория стала уменьшаться, доход начал падать. Разработчики подумали: «Наверное, мало контента». Игра была контентнозависимой, т.е. постоянно жила на обновлениях. Они поднажали, стали производить больше локаций, предметов, уровней, ремесленнических рецептов — всё, что делали раньше. Но пользователи все равно продолжали уходить. И было непонятно, почему это происходит. В итоге проект, просуществовав три года, закрылся — рано или поздно такой конец ждет все онлайн-игры.


Арт персонажа браузерной игры Возмездие

Тогда мы не осознавали, насколько важна аналитика и понимание тех процессов, которые идут внутри игры. Поступая интуитивно, мы делали всё, чтобы игра умерла быстрее, хотя исправить ситуацию и подарить проекту ещё один год было не так сложно. Сейчас мы уже понимаем это. О важности аналитики в онлайн-проектах я и хотел бы здесь рассказать.
Читать дальше →
Всего голосов 32: ↑26 и ↓6+20
Комментарии6

Лекции Технопарка. Геймдизайн от идеи до релиза

Время на прочтение32 мин
Количество просмотров68K


Этот пост, как нетрудно догадаться, посвящен геймдизайну и разработке игр. Раньше я делал клиентские и браузерные игры, в том числе экшн Panzar. В Mail.Ru Group занимаюсь разработкой мобильных игр. Эта публикация задумана мной как некий мастер-класс по мотивам выступления в Технопарке, на котором я поделился своим опытом организации процесса построения геймдизайна. Несмотря на то, что часть материала в этой статье более актуальна для крупных компаний, я постарался учесть особенности проработки игрового дизайна в небольших студиях и начинающих командах разработки.
Читать дальше →
Всего голосов 52: ↑43 и ↓9+34
Комментарии25

Как рекламировать онлайн-игру

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров25K
В позапрошлом году я рассказал о том, сколько стоит сделать браузерную игру. И вот запущена одна из игр, о которых я упоминал в той статье. Это бюджетный инди-проект Звездный Воитель. На его разработку от зарождения идеи до релиза ушло чуть более миллиона рублей. Из них на рекламу потрачено ~170К.

В малых объемах были опробованы известные и доселе неизвестные способы рекламы, доступные игровому онлайн-проекту. Повысив бюджеты, этот опыт можно перенести на крупный проект и влить те самые 9-12 миллионов, которые необходимы для успешного вывода на рынок крупной игры.

В этой статье я поделюсь информацией о каждом из способов с указанием эффективности и, что, на мой взгляд, очень важно, конкретными ссылками на источники трафика.



Читать дальше →
Всего голосов 10: ↑2 и ↓8-6
Комментарии4

Сколько стоит сделать браузерную игру

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров130K
В настоящее время на российском рынке представлено около 500 онлайн-игр, из которых более двух третей — браузерные. Некоторые из них приносят своим владельцам свыше миллиона долларов в месяц, другие, наоборот, только тянут деньги из кошелька своих создателей. И сегодня я расскажу вам, сколько конкретно стоит собственная разработка и выпуск на рынок браузерной онлайн-игры.

Каждая игра представляет собой бизнес-процесс, определённый рядом характеристик и параметров. На входе мы задаём средства, необходимые для разработки и продвижения проекта. На выходе имеем прибыль от его оперирования.


Рассмотрим по пунктам каждый элемент структуры затрат этого бизнес-процесса.

Читать дальше →
Всего голосов 99: ↑83 и ↓16+67
Комментарии165

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Москва, Москва и Московская обл., Россия
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность

Специализация

Game Designer, Chief Product Officer (CPO)