Как стать автором
Обновить
2
0

Product manager + UX

Отправить сообщение

Лекции Технопарка. Геймдизайн от идеи до релиза

Время на прочтение32 мин
Количество просмотров68K


Этот пост, как нетрудно догадаться, посвящен геймдизайну и разработке игр. Раньше я делал клиентские и браузерные игры, в том числе экшн Panzar. В Mail.Ru Group занимаюсь разработкой мобильных игр. Эта публикация задумана мной как некий мастер-класс по мотивам выступления в Технопарке, на котором я поделился своим опытом организации процесса построения геймдизайна. Несмотря на то, что часть материала в этой статье более актуальна для крупных компаний, я постарался учесть особенности проработки игрового дизайна в небольших студиях и начинающих командах разработки.
Читать дальше →
Всего голосов 52: ↑43 и ↓9+34
Комментарии25

Как мы потратили 1 год и 3 месяца на разработку браузерной игры

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров50K
В этой статье расскажу о том, как начинал разработку собственной игры. Вы узнаете, сколько ушло на это времени и стоило ли вообще за это браться.

На игру мы потратили 1 год и 3 месяца, ниже я подробно распишу, куда ушло это время.

Предыстория


Все началось с того, что мы с друзьями решили сделать совместный проект (конечно, с друзьями, типичная ситуация). Нас было 4 человека, все «айтишники», ни один из нас никогда не имел дело с разработкой игр, это был для нас темный лес, очень темный.

Диалог был примерно такой:
— Может, игру начнем делать?
— Давайте, почему бы не попробовать?
— А о чем игра то будет?

Дальше пошли рассуждения о том, какой жанр игры выбрать. Начали думать, каких игр нет в индустрии:

— Шутеров — куча, танки — есть, самолеты — есть, гонки — есть, что же тогда делать?
— Лодок нет.

А ведь и правда, никто на тот момент не мог назвать ни одной игры с использованием водного вида транспорта. «Окей, сделаем простенькую игру, чтобы научиться. Вода и лодочки, что может быть проще?» — подумали мы, и собрались искать движок, на основе которого могли бы сделать игру.

Никто из нас даже не думал о 2D игре, сразу все представляли 3D — «инновации» ведь.
Читать дальше →
Всего голосов 35: ↑33 и ↓2+31
Комментарии18

Создание игр без Canvas

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров20K
Однажды мне попалась на глаза карточная игра HeartStone от Blizzard. Играя в нее пришла мысль, что подобные вещи можно создавать используя технологии html5, что позволит им быть кроссплатфорсенными. На мой взгляд, подобные вещи могут делать люди, до сих пор занимающиеся только созданием сайтов.

Итак, что мы имеем:
  • Выделенный сервер с LAMP (без phpDaemon);
  • Желание обкатать WebSockets.


Собственно, все. Этого вполне хватит, чтобы осуществить задуманное.
Читать дальше →
Всего голосов 23: ↑19 и ↓4+15
Комментарии13

Material Design: на Луну и обратно

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров387K
“Это унылое диалоговое окно действительно нужно?”



В этой статье я изложил главные принципы Material Design и дал советы по их воплощению. Текст написан по следам мастер-класса для разработчиков, который мы, Роботы, устраивали совместно с российским офисом Google (Think Mobile).


Когда-то все продукты Google выглядели по-разному плохо. Даже один продукт на разных платформах выглядел неконсистентно.

Все стало меняться в 2011 году, когда в Google начали усиленно работать над унификацией визуальной части экосистемы своих продуктов и назвали все это Project Kennedy.

При чем тут Кеннеди?
Легенда такова: президент Кеннеди инициировал программу полёта человека на Луну (если верить, что этот полёт когда-либо был). А большой начальник в Google Ларри Пейдж исповедует принцип, что продукты нет смысла улучшать на 10% — они должны быть в 10 раз лучше, чем у конкурентов. Если уж запускать продукт, то сразу на Луну. Вот и здесь было решено круто всё переделать.

Читать дальше →
Всего голосов 146: ↑135 и ↓11+124
Комментарии120

Занимательная математика в Hearthstone

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров57K
Я любитель популярной компьютерной карточной игры Hearthstone, разработанной компанией Blizzard Entertainment. Однажды я задался вопросом: «Можно ли исходя только из правил, описывающих динамику переходов игрока между уровнями при проигрыше\выигрыше партии, получить статистику распределения игроков по достигнутому ими уровню?»

image

Несмотря на то, что в сети есть огромное количество сайтов и wiki, посвящённых Hearthstone, поверхностный поиск результатов не дал. На глубокий поиск было жаль времени, поэтому я решил задачу «на коленке». Полагаю, это решение может стать темой для занятия в школьном математическом кружке.
Читать дальше →
Всего голосов 22: ↑22 и ↓0+22
Комментарии16

Разработка «браузерки» — год жизни и три года мучений

Время на прочтение19 мин
Количество просмотров41K
Фактически прошел год с момента последней статьи — весь год молчание было связано больше с отсутствием масштабных интересных моментов, кои, по большей части, были освещены в первых статьях [1, 2, 3, 4]. Однако новый рассказ как минимум может осветить итоги годовой работы проекта с момента старта в публичный доступ.

Для тех, кому не интересны подробности, а просто хотелось узнать результат — миллионером никто не стал, офисов с лаундж-зонами не открывали, рынок не захвачен, конкуренты всё ещё на голову выше нас по степени развития и размерам бизнеса. Правда, из положительных моментов стоит отметить тот факт, что проект жив и развивается, команда стала шире, все больше втягивается в процесс разработки и, как следствие, больше увлекается работой — у команды и проекта есть будущее, над которым мы и работаем.

Пернатск :: Лабиринт мрачного леса
Читать дальше →
Всего голосов 47: ↑42 и ↓5+37
Комментарии30

Химия геймдева или как манипулировать игроками

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров41K
После выхода в свет моей первой мобильной игрушки, я активно начал заниматься самообразованием в области гейм дизайна для совершенствования моего продукта. Наткнулся в буржнете на любопытную статью, которая заставила меня по-иному взглянуть на игры и дала более полное понимание процесса разработки. Редко удается встретить что-то действительно стоящее, а этот текст мне так понравился, что я решил сделать русский перевод. Помимо прочего, я выкинул всю лирику, попытку автора шутить и немного воды.



1. За пределами алхимии


Недавно мне попалось на глаза описание алхимии, той волшебной псевдонауки прошлого тысячелетия, которая эволюционировала в современную химию. На мгновение я подумал, что авторы как будто описывали сегодняшнюю ситуацию в области гейм дизайна.

Каждый раз, когда я рублюсь в идеальные творения, вроде Тетриса или Марио, я вижу следы определенной структуры, скрывающейся за игровым процессом. Я верю, что механическое и предсказуемое сердце, построенное на основе человеческой психологии, бьется в центре каждой успешной игры.

А что если бы мы декодировали эти системы и превратили бы их в практическую методику создания игр?
Читать дальше →
Всего голосов 54: ↑40 и ↓14+26
Комментарии10

Средства, которые позволили нам ускорить разработку игры

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров35K
Вид на Котиков из редактора Unity

Раньше я работал над созданием мобильных игр как гейм-дизайнер или продюсер, но сам еще никогда профессионально не писал код. Несколько месяцев назад мне захотелось это исправить и сделать игру своими руками. Так, спустя два месяца работы, силами трех человек в App Store и Google Play появились «Котики». В своей истории я хочу поделиться приобретенным опытом и рассказать о средствах разработки, которые позволили нам быстро сделать эту игру.
Читать дальше →
Всего голосов 32: ↑27 и ↓5+22
Комментарии30

ИТ весна в Минске

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров3.1K
Коллеги приветствуем!
Эта весна призвана порадовать массой интересных ИТ мероприятий, которые пройдут в Минске.
Итак:

17-18 апреля 2015Analyst Days-4. Единственная в СНГ конференция по системному и бизнес-анализу. Также в рамках конференции пройдет целая секция управленческих докладов, которые были перенесены с конференции SPM Conf-4.
Программа конференции формируется. В настоящий момент вы можете ознакомиться с предварительной ее версией.
image

19 апреля 2015 — тренинг Марии и Сергея Бондаренко "Эффективное управление требованиями в IT проектах"
image   image
Читать дальше →
Всего голосов 10: ↑7 и ↓3+4
Комментарии2

Исследование: Перехват трафика мобильного Интернета через GTP и GRX

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров56K
image

Большинство абонентов считают, что работа через сотовую сеть достаточно безопасна, ведь крупный оператор связи наверняка позаботился о защите. Увы, на практике в мобильном Интернете есть множество лазеек, дающих широкие возможности для злоумышленников.

Исследователи Positive Technologies обнаружили уязвимости в инфраструктуре сетей мобильной связи, которые позволяют перехватывать GPRS-трафик в открытом виде, подменять данные, блокировать доступ к Интернету, определять местоположение абонента. Под угрозой оказываются не только мобильные телефоны, но и специализированные устройства, подключенные к 2G/3G/4G-сетям с помощью модемов: банкоматы и терминалы оплаты, системы удаленного управления транспортом и промышленным оборудованием, средства телеметрии и мониторинга и т.д.
Читать дальше →
Всего голосов 25: ↑25 и ↓0+25
Комментарии12

Давайте изобретать велосипеды

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров20K
Мотивации пост.



Я занимаюсь алгоритмами обучения нейронных сетей. Пока что простых нерекурентных нейронных сетей. Пока сравнительно простыми алгоритмами, той или иной формой градиентных спусков. Сегодня разговаривал на интересном семинаре по нейроинформатике, и меня спросили, зачем переоткрывать то, что придумано?

И правда, есть же матлаб. Любой может в два движения создать и обучить стандартную сетку одним из готовых стандартных и уже оптимизированных алгоритмов, обучить какой-нибудь страшно стандартной задаче классификации и всё у него будет хорошо. Тем более это актуально, учитывая что с 70-ых годов прошлого века в деле обратного распостранения ошибки не произошло ничего принципиально нового. А новые сетки уже тоже есть в матлабе.

В этом посте я постараюсь показать, почему нужно изобретать велосипед.
Читать дальше →
Всего голосов 46: ↑44 и ↓2+42
Комментарии38

Безопасность мобильных приложений, или «Кто проверит проверяющих?»

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров9.1K
Поздравляю, Вы второй человек,
взломавший сегодня сейф Ван дер Водэ.
Таким образом, мистер Оушен,
Вы вступили в длинные ряды тех,
кто приложил титанические усилия,
чтобы добиться цели
и, в итоге, стать только вторым.
Вам неизвестны имена этих людей,
потому что они покрыты забвением.
Вам знакомо слово «забвение»?
Это означает, что о Вас
забывают все и навсегда".
Мистер Ночной Лис (к/ф «12 друзей Оушена»)




Привет, читатель Хабра!
Представь, что ты портной и ты сшил человеку костюм на заказ. Человек рассказал тебе, как он хочет выглядеть в этом костюме, куда в нем ходить и сколько примерно готов за него заплатить. Ты его внимательно выслушал, снял все мерки, с любовью шил этот прекрасный костюм мечты, используя все современные модные тренды. Соблюдал все пожелания своего дорогого клиента. И вот настал звездный час: костюм готов, человек его надел, и он счастлив, разглядывая себя в зеркале. Вечером он позвонил и сказал, что жене и гостям на его юбилее он тоже понравился. Но один из гостей сказал, что у этого костюма есть недостатки: он не желтого цвета, в нем нельзя тушить пожар, любой может украсть этот костюм, и (оба на!) – у него нет капюшона и в карман нельзя положить молоток или пилу.
Читать дальше →
Всего голосов 19: ↑12 и ↓7+5
Комментарии8

60 способов понять пользовательские потребности, не прибегая к фокус-группам или опросам

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров13K


Люди, не имеющие опыта в работе с мнениями пользователей, часто думают, что опросы и фокус-группы – основные способы получить инсайты относительно их потребностей. Здесь представлены 60 альтернативных идей, которыми также можно воспользоваться в процессе изучения вашей аудитории.
Читать дальше →
Всего голосов 17: ↑11 и ↓6+5
Комментарии3

Ошибки новичка в сфере разработки игр

Время на прочтение15 мин
Количество просмотров98K

Оригинал изображения

Полгода назад я рассказывал про свой опыт работы фрилансером на oDesk. После этого я решил оставить разработку Android приложений на заказ и заняться своей давней мечтой — созданием игр. Мы с друзьями объединились, и работа закипела…

Для начала хочу рассказать о текущем состоянии проекта:
Время от разработки до публикации: 2 месяца
Время нахождения в магазинах приложений: 3 месяца
Загрузки iOS: > 15000 (93 % русскоязычные пользователи)
Загрузки Android: > 35000 (63 % русскоязычные пользователи)

Данный проект не является финансово успешным на данный момент, поэтому я хочу рассказать о наших ошибках.
Статья в первую очередь предназначена для новичков в сфере разработки игр.
Читать дальше →
Всего голосов 55: ↑50 и ↓5+45
Комментарии22

A/B тестирование: 70 ресурсов, которые послужат хорошим стартом для начинающих

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров118K
Сделать веб-сайт доходным можно двумя способами. Первый – привлекать больше трафика, второй – повышать конверсию, т.е. побуждать большее количество посетителей становиться покупателями. Скорее всего, вы уже слышали о том, что трафик можно просто купить – сотни интернет-ресурсов предлагают эту услугу. А не лучше ли оптимизировать конверсию? Как узнать, что именно нужно проверить, и как провести A/B тестирование?

А/В тестированию и оптимизации уровня конверсии посвящено бесчисленное количество ресурсов. Однако, очень редко на сайтах подробно разбирается весь этот процесс целиком от самого начала («Что и как тестировать?») и до конца («Как улучшить конверсию?»).
Читать дальше →
Всего голосов 62: ↑53 и ↓9+44
Комментарии5

25 способов скомпоновать исчерпывающий сниппет

Время на прочтение17 мин
Количество просмотров59K


Сниппет — это небольшой фрагмент текста, который мы видим на странице выдачи вместе со ссылкой на сайт. Раньше сниппет содержал только текст, поэтому все 10 адресов, которые мы видели на одной странице выглядели почти одинаково. Поисковые системы первые задумались над тем, как решить этот вопрос: показать пользователю как можно больше информации об искомом ресурсе ещё в выдаче, чтобы он сразу ушёл туда, куда ему нужно. Для цифрового маркетинга сниппет — важный инструмент в борьбе за удовлетворённость пользователя. Как быстро скомпоновать качественный и исчерпывающий сниппет? Совсем недавно цифровое агентство PlayMedia опубликовало подробную инфографику «10 способов использования расширенных сниппетов для Гугл», которую мы в первую очередь рекомендуем. О том, как применить эти знания на практике — читайте в нашем сегодняшнем посте.

Узнать всё о сниппетах
Всего голосов 4: ↑4 и ↓0+4
Комментарии0

23 статистических факта о пользователях социальных сообществ и медиа

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров25K

Как-то так получилось, что я уже давно собираю различные статистические данные, чтобы понять как люди используют социальные медиа.

Никакого глубокого анализа я не провожу — просто 23 интересных факта (на мой взгляд) под катом.
Смотреть статистику!
Всего голосов 14: ↑10 и ↓4+6
Комментарии3

6 принципов убеждения, с помощью которых можно сделать лендинг эффективным

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров45K
Конверсию продающих страниц можно повысить не только с помощью редизайна или улучшения интерфейса, в этом деле могут также помочь и познания в психологии. Чтобы замотивировать посетителя сайта приобрести ваш продукт, стоит попробовать выстроить коммуникацию с потенциальными клиентами, используя принципы убеждения, которые выделил Роберт Чалдини. Как же применить эти тактики на вашем лендинге? В статье Sean Ellis — кейсы применения шести принципов убеждения на продающих страницах. Что это за принципы, и какие варианты их использования могут поднять конверсию лендинга?

Не нужно сравнивать попытку убедить в чем-то с промыванием мозгов или пропагандой. Убеждение – это прежде всего, понимание того, что заставляет ваших потенциальных клиентов совершить необходимое действие.

С момента публикации в 1984 году книги «Влияние: психология убеждения» Роберта Чалдини, шесть принципов убеждения стали неотъемлемой частью словаря маркетологов во всем мире. Если вы регулярно читаете блоги о маркетинге, вы наверняка знакомы с ними — это взаимность, последовательность в обязательствах, знаки общественного признания, авторитет, симпатия и дефицит или ограниченность.
Читать о том, как сделать landing page более убедительной
Всего голосов 36: ↑22 и ↓14+8
Комментарии1

Как музыка, запахи и образы влияют на покупателей. (базовые постулаты)

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров5.7K
Мы все прекрасно понимаем, что яркая красная кнопка скорее привлечет к себе внимание, чем незаметная кнопочка, но зачем нажимать кнопку, если вам не нужно то, что продается на сайте, даже если это самая красная и самая заметная кнопка во всем интернете.

В этой статье мы попробуем начать освещать тему «тихого» воздействия на покупателя, и начнем, как полагается, с информации, которую можно назвать базовой. Как розничные оффлайн-магазины влияют на своих покупателей, и в какие игры они играют с вашими чувствами?


Читать дальше →
Всего голосов 3: ↑2 и ↓1+1
Комментарии0

46 простых советов для успеха вашего интернет-магазина

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров28K
image
Роб Грин, владелец собственного консалтингового агентства в Лос-Анжелесе, уже долгое время работает в сфере SEO. За эти годы он видел множество интернет-магазинов и может четко сказать, чего не хватало большинству из них. Он собрал список из 46 самых актуальных советов, которые он давал своим клиентам.

1. Никогда не оставляйте письмо без ответа. Всего 48 часов, и ваш клиент перестанет ждать.

2. Дайте клиенту увидеть стоимость доставки без регистрации.

3. Если вы доставляете товар в различные регионы (страны), сделайте список регионов в алфавитном порядке.
Читать дальше →
Всего голосов 42: ↑34 и ↓8+26
Комментарии8

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Минск, Минская обл., Беларусь
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность