Как стать автором
Обновить
6
0
Капылов Данил @Danil_ka88

Инди — разработчик игр Unity.

Отправить сообщение

Нейроконнектор «Мысль»

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров9.6K

После прохождения Atomic Heart у меня всё вертелось в голове, чего бы такого сделать по лору игры, что бы было прикольно и не сложно, а главное более-менее реально реализуемо в реале (например тех же пчёл я крайне сомневаюсь, что можно создать в реале как в игре и что бы они аналогичным образом летали).

С выходом DLC 1 для игры мысль что сделать пришла сама собой. :) Гусь! Точнее эксперимент с гусём и надетым на него нейроконнектором Мысль, эпичные фразы гуся меня и натолкнули на создание схожего девайса (а на носу как раз был Хэллоин на тот момент, что только раззадоривало желание создать хотя бы прототип на коленке).

Читать далее
Всего голосов 49: ↑42 и ↓7+35
Комментарии9

Сколько стоит содержать виртуальную девушку? Создаем подругу, записывающую кружочки в Telegram, с помощью 4 нейросетей

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение18 мин
Количество просмотров49K

Не так давно в интернете появилась душещипательная история, как пользователь hackdaddy8000 сперва создал виртуальную девушку, а затем усыпил ее. Моральный и мемный аспект этого события обсуждали в комментариях под новостями.

Поговорим о технической стороне. Как повторить этот шедевр и можно ли обойтись без сервисов OpenAI, которые сложно оплатить в России? И главное — сколько придется инвестировать в виртуальную подругу.
Читать дальше →
Всего голосов 121: ↑116 и ↓5+111
Комментарии65

Всё, о чём должен знать разработчик Телеграм-ботов

Время на прочтение15 мин
Количество просмотров601K

Вы вряд ли найдете в интернете что-то про разработку ботов, кроме документаций к библиотекам, историй "как я создал такого-то бота" и туториалов вроде "как создать бота, который будет говорить hello world". При этом многие неочевидные моменты просто нигде не описаны.

Как вообще устроены боты? Как они взаимодействуют с пользователями? Что с их помощью можно реализовать, а что нельзя?

Подробный гайд о том, как работать с ботами — под катом.

Читать далее
Всего голосов 127: ↑127 и ↓0+127
Комментарии73

Использование многослойной нейронной сети для обхода препятствий в играх

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров11K

Поиск путей обхода препятствий в играх – классическая задача, с которой приходится сталкиваться всем разработчикам компьютерных игр. Существует ряд широко известных алгоритмов разной степени эффективности. Все они в той или иной степени анализируют взаимное расположение препятствия и игрока, и по результатам принимается то или иное решение по перемещению. Я попытался использовать для решения задачи обхода препятствий обученную нейронную сеть. Своим опытом реализации этого подхода в среде Unity3D я хочу поделиться в этой небольшой статье.

Всего голосов 13: ↑11 и ↓2+9
Комментарии9

История создания мобильного приложения для детей позволяющего зарабатывать деньги своим умом. Продолжение

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров18K

Продолжение истории разработки мобильного приложения iOS/Android для мотивации детей заниматься математикой


Это вторая часть истории (вперемешку с рассказом о моих ошибках и их решениях) о том, как я (где-то два года в свободное время) разрабатывал мобильное приложение (под iOS/Android), которое бы мотивировало мою дочь решать примеры по математике. В итоге, получилось приложение, позволяющее ребёнку зарабатывать деньги своим умом.


Первую часть читайте тут.


План второй части


  • О написании кода
  • О контроле версий
  • Об озвучке
  • Об иконке
  • О сборке под Android и о размере
  • О сборке под iOS и о размере
  • О названии и продвижении
  • Статистика
  • О чём жалею
  • Что понял
  • Ссылки

Мелочи в программировании, которые упрощают мне жизнь


  • Ещё с Mono продолжаю использовать //TODO (в комментариях) для отметок мест, которые нужно доработать. Потом, все эти места можно удобно мониторить на закладке Task List (вызывается Ctrl+\, T):
Читать дальше →
Всего голосов 39: ↑36 и ↓3+33
Комментарии14

Моя история создания мотивационного приложения (iOS и Android) для дочери с дочерью на Unity и C#

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров28K

История создания приложения, позволяющего детям зарабатывать деньги своим умом


Это первая часть истории (вперемешку с рассказом о моих ошибках и их решениях) о том, как я (где-то два года в свободное время) разрабатывал мобильное приложение под iOS и Android, которое бы мотивировало мою дочь решать примеры по математике, чтобы она достигла автоматизма в основах арифметики (склад числа 10 или табличка умножения). В итоге, получилось приложение, позволяющее ребёнку зарабатывать деньги своим умом.


Использовал я движок Unity и язык C#, а также дополнительный набор софта вроде обязательного Photohsop или Audacity (для создания звуков).


План рассказа (часть первая)


  • Предыстория
  • О монетизации
  • Почему Unity
  • О Scriptable Objects
  • О плагине Anima2D
  • О Lean Localization
  • Об iTween
  • О Unity Analitics
  • О Visual Studio
  • Ссылки

Предыстория и колорадские жуки


Мой предыдущий опыт — это несколько лет в 3D и, с недавних пор, разработка нескольких инди-игр на пару с программистом, где я выступал в основном только в роли дизайнера и художника (очень редко пописывая какие-то элементарные скрипты на C#). Хотя, с программированием знаком не понаслышке (колупал Basic в школе и баловался с C/C++ в универе).


Вся эта эпопея началось с проблемы. Я увидел, что при решении школьных задач, дочь «буксует» и ошибается не на чём-то сложном, а на основах. Я решил, что будет прикольно, если я напишу ей забавное приложение, где она в игровой форме будет решать примеры (набираясь таким образом опыта и достигая автоматизма). И, чтобы мотивировать её ещё больше, я сделал так, что за правильное решение примеров она получала деньги (количество денег подсчитывало приложение на основе количества правильных ответов, а я потом выводил нужную сумму, выплачивая дочери наличные).

Всего голосов 34: ↑31 и ↓3+28
Комментарии17

Супер-полное руководство по публикации в Microsoft Store

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров14K
Привет, хабр! У меня часто случаются подобные ситуации: занимаюсь чем-нибудь сложным и в какой-то момент вылезает ошибка. Начинаю искать проблему в, соответственно, замороченных вещах, часто делая то, что не надо. И так проблемы нарастают. А в конце оказывается, что неполадка была в чем-то простейшем, например, программу запускать нужно было от имени администратора. Я один такой? В любом случае, ниже мы делимся супер-полным руководством по публикации приложения в Microsoft Store на примере игры. Заглядывайте под кат, чтобы сохранять свое время!

Читать дальше →
Всего голосов 21: ↑20 и ↓1+19
Комментарии4

Как создать внутриигровое меню в Unity

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров187K

Как создать внутриигровое меню в Unity


Unity позволяет не делать меню настроек, так как есть встроенный диалог настроек качества и разрешения перед запуском игры. Однако если вы хотите сделать вашу игру неповторимой и показать, на что способны, как дизайнер, то эта статья именно для вас. После прохождения этого туториала вы сможете создавать свое собственное меню с таким функционалом – настройки громкости, разрешения, качества изображения, переключения полноэкранного и оконного режима. Интересно? Тогда запускай Unity и поехали!
Читать дальше →
Всего голосов 20: ↑15 и ↓5+10
Комментарии13

Как включить тёмную тему редактора Unity (обновлено)

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров34K
Dark Side

Приветствую, решился написать об одной наболевшей проблеме, которая затрагивает многих начинающих юнитиводов с ограниченным бюджетом, да и не только. Больше шести лет уже люди просят тёмную тему редактора Unity сделать бесплатной, но как мы видим, воз и ныне там.

Существует много вариантов решения этого вопроса самостоятельно, а предложенный здесь способ хорош тем, что не требует никакого сомнительного ПО, которому бывает опасно доверять. Также отмечу, что тут пример для Unity на Windows, особо пытливые могут провернуть аналогичный трюк на macOS или GNU/Linux. Итак, для того чтобы исправить это недоразумение своими силами, нам понадобится:
Всего голосов 25: ↑23 и ↓2+21
Комментарии15

Как получить D-U-N-S number бесплатно

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров124K


D-U-N-S number — международный идентификатор юридических лиц. В России добровольно его добывают в одном случае: когда в AppStore нужно зарегистрировать компанию-разработчика.

Расскажем, как добыть этот номер бесплатно и сэкономить 12 240.
Читать дальше →
Всего голосов 36: ↑35 и ↓1+34
Комментарии11

Как добавить информацию о переводах в сборку игры на Unity

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров7.1K
Мало лишь перевести свою игру, нужно еще и убедить в этом факте магазины приложений. Зачем? Как правило, описание приложения в магазине содержит поддерживаемые языки, что может повлиять на решение игрока о покупке. К сожалению, каждая платформа требует свой подход для добавления информации о переводах в сборку, но я постарался собрать наиболее удобные методы для трех основных магазинов.
Читать дальше →
Всего голосов 10: ↑10 и ↓0+10
Комментарии0

Классический 2д квест или как прошли наши два года разработки. Часть финальная

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров11K
Заключительная часть истории создания игры «Swordbreaker The Game», в этой части — про раскрутку после релиза, и результаты к которым мы пришли.

image
Читать дальше →
Всего голосов 16: ↑16 и ↓0+16
Комментарии9

Топливо для ИИ: подборка открытых датасетов для машинного обучения

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров80K


Связанные проекты сообщества Open Data (проект Linked Open Data Cloud). Многие датасеты на этой диаграмме могут включать в себя данные, защищенные авторским правом, и они не упоминаются в данной статье


Если вы прямо сейчас не делаете свой ИИ, то другие будут делать его вместо вас для себя. Ничто более не мешает вам создать систему на основе машинного обучения. Есть открытая библиотека глубинного обучения TensorFlow, большое количество алгоритмов для обучения в библиотеке Torch, фреймворк для реализации распределенной обработки неструктурированных и слабоструктурированных данных Spark и множество других инструментов, облегчающих работу.


Добавьте к этому доступность больших вычислительных мощностей, и вы поймете, что для полного счастья не хватает лишь одного ингредиента — данных. Огромное количество данных находится в открытом доступе, однако непросто понять, на какие из открытых датасетов стоит обратить внимание, какие из них годятся для проверки идей, а какие могут быть полезны в качестве средства проверки потенциальных продуктов или их свойств до того, как вы накопите собственные проприетарные данные.


Мы разобрались в этом вопросе и собрали данные по датасетам, удовлетворяющим критериям открытости, востребованности, скорости работы и близости к реальным задачам.

Читать дальше →
Всего голосов 65: ↑65 и ↓0+65
Комментарии10

5 мифов о персональных данных

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров56K
image

Пару месяцев назад поднялся хайп по поводу изменения законодательства о персональных данных. Находчивые юристы стали наперебой убеждать, что любая форма обратной связи или виджет заказа обратного звонка на сайте свидетельствует об обработке персональных данных пользователей, Роскомнадзор уже штрафует за нарушения и нужно срочно вставать на учет.

Вся эта шумиха основана на мифах о персональных данных. Давайте разберемся, что произошло на самом деле, чем это грозит и как этого избежать.
Читать дальше →
Всего голосов 17: ↑16 и ↓1+15
Комментарии54

Какие налоги нужно платить при выводе доходов от приложений в Apple iTunes

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров31K
image

Разработчики постоянно задают нам вопросы о налогах, которые должны платить при выводе средств на российское лицо по договору с Apple. Поводом беспокойства служит известный Налог на Гугл, введенный с начала 2017 года.

Поэтому мы разместили в свободном доступе перевод последней редакции Apple Developer Program License Agreement Schedule 2 и подготовили налоговые комментарии к нему.

Кому интересно, смотрим далее.
Читать дальше →
Всего голосов 28: ↑28 и ↓0+28
Комментарии69

Разработка первой игры. Впечатления и работа над ошибками. Часть 1

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров18K


Создание первой игры от начала до раннего доступа в Steam. Субъективное мнение о инди разработки собственными силами. Делюсь личным опытом, проблемами с которыми придется встретится. Затрону будущее обновление своей игры в качестве примера работы над ошибками.
Читать дальше →
Всего голосов 22: ↑20 и ↓2+18
Комментарии32

Народная Политика конфиденциальности

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров17K
image

По многочисленным просьбам трудящихся вебмастеров и владельцев сайтов мы опубликовали бесплатный образец Политики конфиденциальности для сайтов с формой обратной связи, подписки или заказа звонка.

Решились на такой шаг, потому что данная форма Политики не предусматривает обработку персональных данных, и в результате не предполагает большой вариативности решения. Важно помнить, что она не подходит для сайтов, на которых обрабатываются ПДн. Например, интернет-магазины и прочие сервисы, на которых помимо номера телефона или email пользователем дополнительно предоставляются иные сведения о себе, требуют большего внимания к вопросам обработки персональных данных.

Поэтому мы подумали над вариантами составления «народной» Политики конфиденциальности с обработкой ПДн. Простым шаблоном здесь не обойдешься. Взяли за основу вышедшие в 2017 году Рекомендации Роскомнадзора (далее – «Рекомендации») по составлению документа, определяющего политику оператора в отношении обработки персональных данных (далее – «Политика). Дополнили ее живыми примерами.

Смотрим, что получилось.
Читать дальше →
Всего голосов 18: ↑17 и ↓1+16
Комментарии8

Работаем с SteamWorks. Часть 2

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров10K
Сегодня мы будем работать с интерфейсами Apps, Utils, а так же познакомимся с тем как реализовывать callbacks в нашем приложении. Рекомендую ознакомиться с 1 частью, прежде чем приступать ко второй.
Читать дальше →
Всего голосов 12: ↑11 и ↓1+10
Комментарии0

Простая работа со Steamworks

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров42K


Unity, C#, Steamworks.NET и Facepunch.Steamworks


Введение


Как и большинству разработчиков игр, мне очень хочется выложить мою игру в Steam.

Как и большинству инди-разработчиков игр, мне не хватает доступа к ресурсам/знаниям, которые дали бы мне чётко понять, что же действительно значит «быть в Steam».

Сложно заполнить этот пробел в знаниях, потому что, несмотря на подробную документацию возможностей Steam, трудно понять, с чего начать в этом огромном хранилище документов и как связаны между собой его отдельные части. Кроме того, основные обсуждения платформы Steam проходят в закрытом форуме, доступном только для подтверждённых платформой через Steam Direct или реферальную ссылку Valve разработчиков. То есть для начинающих поиск ответов на простые вопросы может оказаться сложной задачей.

Поэтому я решил написать высокоуровневый обзор для людей, которые только начинают разбираться в том, как заставить Steam работать с их играми. В частности, я подробно рассмотрю Steamworks SDK, программную библиотеку Valve, предоставляющую доступ к таким аспектам, как мастерская (Workshop), таблицы лидеров (Leaderboards), достижения (Achievements) и так далее.

Steamworks хорошо задокументирована компанией Valve, но документация написана с точки зрения человека, использующего нативную библиотеку C++ и уже имеющего представление о том, как все эти функции пересекаются. Если это не ваш случай, то так даже лучше! Ниже представлено объяснение для другого человека, который пишет игру на языке более высокого уровня и просто хочет обеспечить простую интеграцию со Steamworks (а это возможно, я гарантирую!). Конкретнее, этот пост предназначен для людей, использующих в той или иной форме C#, а в идеале — работающих в игровом движке Unity.
Читать дальше →
Всего голосов 26: ↑26 и ↓0+26
Комментарии2

Внимание, Хабрахабр: IBM открывает бесплатный доступ к большому количеству своих ресурсов

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров25K


Компания IBM уже много лет публикует материалы о своих разработках на Хабрахабре. Мы рады, что многие статьи интересны читателям. Тем не менее, мы также не раз видели желание наших читателей начать работу с сервисами и ресурсами IBM на бесплатной основе. И сегодня мы рады сообщить о том, что теперь многие пользователи смогут получить бесплатный доступ к большинству ресурсов Академического хаба, IBM Bluemix, когнитивным технологиям IBM Watson и Интернета вещей.

Такая возможность предоставляется преподавателям и студентам вузов, а также научным сотрудникам академических институтов. Мы знаем, что ученые делают мир лучше, поэтому многие пользователи Хабрахабра теперь могут работать вместе с нами над достижением этой достойной цели.
Читать дальше →
Всего голосов 30: ↑26 и ↓4+22
Комментарии16
1
23 ...

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Капчагай, Алма-Атинская обл., Казахстан
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность