Иллюстратор, UI Дизайнер
Анимации в Android по полочкам (Часть 2. Комплексные анимации)
Часть 2. Комплексные анимации
Часть 3. «Низкоуровневые» анимации
Приведённые в предыдущей части инструменты были относительно низкоуровневыми и в Android есть куда более простые способы добиться красивых анимаций не прибегая к прямому рисованию графики или изменению свойств объектов.
В этой части мы рассмотрим как можно минимумом усилий получить красивые анимации.
Часть 2. Комплексные анимации
1. Анимация изменений лэйаута (aka animateLayoutChanges)
Анатомия тысячи шрифтов
Перевод статьи The anatomy of a thousand typefaces.
Даже годы спустя после выхода фильма Avatar остаётся кое-что, с чем не может справиться даже Райан Гослинг — использование шрифта Papyrus в логотипе фильма. В пародии, снятой Saturday Night Live, дизайнер шрифтов открывает меню, перебирает шрифты и случайным образом выбирает Papyrus.
Главная проблема выбора шрифтов — одновременно слишком много и слишком мало вариантов.
С одной стороны, выбор только из системных шрифтов может привести к плохому решению, потому что среди стандартных шрифтов ничего интересного просто не представлено.
С другой стороны, библиотеки веб-шрифтов с сотнями и тысячами наименований поражают изобилием, что иногда приводит к парадоксальным выборам шрифтов.
20+ ресурсов, чтобы начать фрилансить
10 навыков крутого дизайнера в 2018 году
Всем привет! Я, будучи дизайнером и иллюстратором, решил сделать то, чего от меня, казалось бы, никто не ожидает – написать иллюстрированную статью о дизайне, под названием «10 навыков крутого дизайнера в 2018 году». Поехали!
Создание когнитивных связей у игроков
Вступление
Статья повествует о создании когнитивных связей в головах игроков логической игры
«Maze Lord». Или как перевели её различные сайты — Повелитель Подземелий. Это пошаговая логическая игра с элементами менеджмента ресурсов в roguelike сеттинге.
UI, который сам обучает игрока управлению
[Прим. пер.: в играх с нестандартными элементами управления разработчикам нужно научить игроков пользоваться всеми возможностями. Одним из вариантов решения этой проблемы стал реализованный студией Juicy Beast играбельный UI игрового меню.]
В мае 2013 года мы участвовали в геймджеме ToJam и за три дня создали игру. Так родилась оригинальная версия Toto Temple.
Примерно год спустя и после множества изменений, мероприятий и даже заключения партнёрского соглашения с Ouya игра Toto Temple эволюционировала в более качественную и отточенную Toto Temple Deluxe!
Рецепт приготовления Xubuntu, или нетбук для супруги
Приложения реального времени на TypeScript: разработка чата с применением WebSocket, Node и Angular
Из этого материала вы узнаете о том, как создать чат, о котором идёт речь, с нуля. Вот, кстати, как выглядит работа с ним.
Чат, написанный на TypeScript
Туториал по Unreal Engine. Часть 9: Искусственный интеллект
В индустрии видеоигр искусственным интеллектом (Artificial Intelligence, AI) обычно называют процесс принятия решений не управляемыми игроком персонажами. Он может быть простым: враг видит игрока и атакует. Или же более сложными, например, управляемый ИИ противник в стратегии реального времени.
В Unreal Engine создавать ИИ можно с помощью деревьев поведения. Дерево поведения (behavior tree) — это система определения поведения, используемого ИИ. Например, у него может быть поведение боя или бега. Можно создать дерево поведения, при котором ИИ будет драться с игроком, если его здоровье выше. Если оно ниже 50%, то он будет убегать.
В этом туториале вы научитесь следующему:
- Создавать ИИ-сущность, которая может управлять элементом Pawn
- Создавать и использовать деревья поведения и blackboard
- Использовать AI Perception, чтобы дать Pawn зрение
- Создавать поведения, чтобы Pawn мог ходить и атаковать врагов
Свежие утилиты, плагины и инструменты для продуктивности дизайнера. Выпуск № 4
Полезное дизайнеру — выпуск №3. Нужные под рукой новинки из сообществ, призванные улучшить ваш workflow
В этом выпуске вы в очередной раз найдете 15 ссылок на разные релизы, авторы которых вносят значительный вклад в развитие профессионального сообщества дизайнеров и разработчиков. В сегодняшнем выпуске будет summary того, что я уже публиковал на канале «Полезное дизайнеру», а именно: Froala design blocks, иллюстрации Undraw, Sketch-react by Airbnb, 5 полезных вебтулов, 2 ссылки по теме UX, быстрый туториал по изометрическим иллюстрациям и 3 ссылки полезные для разработчиков. Спасибо за внимание и с наступающим!
Как успешно научить себя программировать
Делаем адаптивный HTML, добавляя одну строку в CSS
В этой статье я расскажу вам, как использовать CSS Grid для создания супер классной сетки изображений, которая варьирует количество столбцов в зависимости от ширины экрана.
И самое классное: адаптивность будет добавлена с помощью одной строки CSS.
Это означает, что нам не нужно загромождать HTML лишними классами (
Col-sm-4
, col-md-8
) или создавать медиа-запросы для каждого размера экрана.Рассмотрим все подробнее.
Туториал по Unreal Engine. Часть 2: Blueprints
Blueprints — это система визуального скриптинга Unreal Engine 4. Она является быстрым способом создания прототипов игр. Вместо построчного написания кода всё можно делать визуально: перетаскивать ноды (узлы), задавать их свойства в интерфейсе и соединять их «провода».
Кроме быстрого прототипирования, Blueprints также упрощают создание скриптов для непрограммистов.
В этой части туториала мы будем использовать Blueprints для следующих операций:
- Настройка камеры с видом сверху
- Создание управляемого игроком актора с простыми движениями
- Настройка ввода игрока
- Создание элемента, исчезающего при контакте с игроком
Иннополис глазами жителя Москвы
Шайба
Туториал по Unreal Engine. Часть 1: знакомство с движком
Unreal Engine 4 — это набор инструментов для разработки игр, имеющий широкие возможности: от создания двухмерных игр на мобильные до AAA-проектов для консолей. Этот движок использовался при разработке таких игр, как ARK: Survival Evolved, Tekken 7 и Kingdom Hearts III.
Разработка в Unreal Engine 4 очень проста для начинающих. С помощью системы визуального создания скриптов Blueprints Visual Scripting можно создавать готовые игры, не написав ни строчки кода! В сочетании с удобным интерфейсом это позволяет быстро изготавливать рабочие прототипы.
В этой части туториала по Unreal Engine 4 мы ознакомимся с основными возможностями программы. Вот основные темы, которые будут в нём рассмотрены:
- Установка движка
- Импорт ассетов
- Создание материалов
- Использование Blueprints для создания объектов с простейшими функциями
4 распространенные ошибки в дизайне, которые легко исправить
В нашем сообществе Вконтакте есть рубрика #logomachine_help, в ней мы рассказываем про самые частые ошибки в дизайне и показываем, как их можно исправить. В этом выпуске мы объединили ошибки в несколько групп, чтобы на их примере показать, чего делать с логотипами не стоит.
Залипание по цвету
Первая частая ошибка — так называемое «залипание по цвету». Самый простой способ проверить есть ли проблема с цветом или контрастом — перевести логотип в монохром. При использовании этого метода, сразу будут видны проблемные места, где форма сливается с фоном.
1. SledHelp
Нам в паблик прислали вот такой лого:
Мастер-класс «Почему Стив Джобс любил шрифты» (Алексей Каптерев)
Привет, Хабр! Давно у нас в блоге не было расшифровок мастер-классов. Исправляемся. В этом посте вас ждет грандиозное путешествие в мир шрифтов от древнейших времен до наших дней. Если вы хотите понять, каким образом шрифты влияют на наши эмоции и наконец научиться отличать гуманистический гротеск от ленточной антиквы — добро пожаловать под кат. И да, там очень много картинок. Передаем слово автору.
Шутка, написанная гарнитурой Times, на 10 % смешнее той, что написана гарнитурой Arial. Почему? Чёрт знает. Лучшее объяснение, которое я видел: юмор ассоциируется с агрессией, с остротой, с остроумием — а Times выглядит более острым, чем Arial.
Ещё один любопытный эксперимент, в котором участвовало 45 тыс. человек. Заходишь на сайт, тебе показывают статью Дэвида Дойча, британского физика. В статье автор пишет, что сегодня очень трудно внезапно умереть. Например, от инфекционного заболевания или в уличной драке. Лет сто назад это случалось намного чаще. Главный вывод статьи — сейчас мир безопасен как никогда. В среднем, конечно, ведь где-то постоянно идут локальные военные конфликты.
«Это хороший дизайн или нет?» — как я отвечаю на этот вопрос с помощью 3 категорий
Вопрос довольно сложный, потому что в дизайне мало объективного и много вкусовщины. За годы работы я видел, наверное, миллион знаков, визиток и сайтов. Чтобы не сойти с ума, каждый раз погружаясь в детали дизайна, мне была необходима нативная и универсальная система оценки. И я её придумал.
Дизайн всегда про взаимодействие. Не бывает сферических логотипов в вакууме, бывают визитки, вывески, сайты. Всегда есть объект, с которым мы взаимодействуем: кладём визитку в карман, ищем ресторан по вывеске, заполняем форму на сайте.
Поэтому я придумал такую систему: буду делить весь дизайн, который встречаю, по впечатлению от взаимодействия. Получилось три больших категории.
Дизайн, который мешает взаимодействию
Этого добра у нас навалом: нечитаемые шрифты с тенями, иллюстрации из выдачи гугла, полотна равномерного текста. Все это отталкивает от взаимодействия — чтения, использования, погружения. С сайта хочется поскорее уйти, визитку засунуть в общую кучу, а объявление даже читать неохота.
Хороший пример — эта афиша:
Афиша с сайта kapustadizain.ru
Информация
- В рейтинге
- Не участвует
- Откуда
- Ташкент, Ташкентская обл., Узбекистан
- Дата рождения
- Зарегистрирован
- Активность