Как стать автором
Обновить
19
0.3
Anarchist @Anarchist

Пользователь

Отправить сообщение

О звездах

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров8.8K
Иногда мне в голову попадают задачи, не имеющие какой-то очевидной практической ценности, но, тем не менее, они захватывают так или иначе мое воображение, по крайней мере, пока не решу. Практическая ценность задачи, как правило, нулевая, но в процессе решаются другие, которые могут иметь бОльшую ценность, чем решенная.

Все началось с желания изучить свойства правильных октагонов и октаграмм, но результаты оказались применимы ко всем выпуклым многоугольникам (полигонам) и звездам, построенным в них (по аналогии назову их полиграммами — пентаграмма, гексаграмма, септаграмма, октаграмма и т.д. — хотя этот термин имеет и иные значения).

Для начала терминология. Пентаграммой называют совокупность всех диагоналей пятиугольника, в случае гексаграммы — это уже не все диагонали, а только те, которые соединяют непротивоположные вершины шестиугольника. Во обоих случаях эти вершины идут через одну друг от друга. Например, если вершины пятиугольника перенумеровать (0, 1, 2, 3, 4), то пентаграмма — совокупность линий (0, 2), (1, 3), (2, 4), (3, 0), (4, 1). Гексаграмма (0, 1, 2, 3, 4, 5), соответственно, является совокупностью линий (0, 2), (1, 3), (2, 4), (3, 5), (4, 0), (5, 1). Нули в качестве начальной точки взяты не случайно и не как дань програмистскому мышлению, удобство этого обозначения я опишу ниже. Линии, образующие полиграмму, я буду называть ребрами. Вершинами полиграммы я буду называть вершины исходного полигона, а не все точки пересечения ребер.



Читать дальше →
Всего голосов 32: ↑29 и ↓3+26
Комментарии14

Прямые в гексагональном растре

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров11K
Данное исследование не претендует на оригинальность, я полагаю, что на самом деле изобретаю велосипед, но никаких деталей от него при (признаю, довольно поверхностном) изучении интернета мне найти не удалось.

Понаблюдав за разнообразными игрушками, передвижение персонажей в которых производится на плоскости, вымощенной правильными шестиугольниками, меня зацепил вопрос — а как должна выглядеть прямая на такой плоскости. Собственно, задача оптимального перемещения персонажа из шестиугольника A в шестиугольник B (подразумеваю, что на плоскости нет препятствий, под оптимальным перемещением подразумеваю такое, чтобы оно происходило через наименьшее количество шестиугольников) может быть решена кучей разных способов, маршрут далеко не единственен, так же, как, впрочем, и на плоскости, покрытой квадратами. Но мне хотелось бы, чтобы маршрут был приближен к отрезку прямой, как приближено к отрезку прямой изображение, построенное по алгоритму Брезенхэма, и в то же время реализация должна быть достаточно прозрачной и простой.
Читать дальше →
Всего голосов 37: ↑36 и ↓1+35
Комментарии23

Информация

В рейтинге
1 832-й
Откуда
Москва, Москва и Московская обл., Россия
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность