Как стать автором
Обновить
18
0
Антон @A_Degteryov

Геолог

Отправить сообщение

Можно ли рендерить реалистичные изображения без чисел с плавающей запятой?

Время на прочтение19 мин
Количество просмотров23K

Введение




«Что получится, если мы заменим числа с плавающей запятой на рациональные числа и попытаемся отрендерить изображение?»

Такой вопрос я задал себе после размышлений над твитом исследователя и преподавателя компьютерной графики Моргана Макгвайра. Он рассуждал о том, насколько сильно студенты компьютерных наук удивляются, когда впервые узнают, что для хранения привычных нам чисел с плавающей запятой в современных компьютерах нужно идти на компромиссы. И эти компромиссы делают сложными простые задачи, например, проверку принадлежности точки треугольнику. Проблема, разумеется, заключается в том, что проверка нахождения четырёх точек в одной плоскости (копланарности) с помощью определителя или какого-нибудь векторного умножения (а на самом деле это одно и то же) никогда не даст значение, точно равное нулю, чего требуют эти математические методы. Даже если бы настоящие вычисления нахождения на одной плоскости были бы точны, те же компромиссы с точностью почти с вероятностью в 1,0 дали бы ответ, что сами четыре точки не копланарны.

Это зародило во мне мысль — если допустить, что все входящие данные рендерера (координаты вершин, 3D-преобразования и т.д.) были бы заданы как рациональные числа, то создавали бы все операции, от создания луча, обхода ускоряющей структуры и до пересечения лучей с треугольниками только рациональные числа? Если это было бы так, то мы бы смогли выполнять проверку копланарности совершенно точно! Возможно, вы зададитесь вопросом, почему 3D-сцена, выраженная в рациональных числах должна давать результаты тоже только в рациональных числах…


Простая сцена, трассировка пути в которой выполнена рациональной арифметикой. Здесь используется система чисел «с плавающей чертой дроби», а не числа с плавающей запятой.
Читать дальше →
Всего голосов 98: ↑98 и ↓0+98
Комментарии60

Вектор-инструкция: о советском происхождении VLIW

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров7.9K

Изначально у меня была мысль опубликовать на habr статью о современных VLIW-процессорах. Думаю, далеко не все читатели в курсе, что сейчас происходит ренессанс VLIW-подобных архитектур в области предметно-ориентированных ускорителей. Такие компании, как Xilinx, Synopsys и Cadence, даже предоставляют "конструкторы" для сборки VLIW-процессоров под задачи клиента. Но начало статьи, в контексте истории VLIW, планировалось посвятить неожиданной для меня исторической находке, давшей название заголовку заметки, которую вы сейчас читаете. Увы, сейчас совершенно некогда писать развернутую статью о VLIW-процессорах. Но и молчать о своей находке я тоже уже не могу!

Читать далее
Всего голосов 19: ↑17 и ↓2+21
Комментарии6

Исследуем акустические свойства древесины, часть 3: прохождение сигнала через гитарный усилительный тракт

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров4.4K

Привет, Хабр! Говорят, что дощечки из разных пород дерева могут звучать по-разному, но если пропустить этот сигнал через гитарный усилитель или его эмуляцию, особенно с перегрузом, вводящим усилительные каскады в режим нелинейных искажений и клиппинга, привнося, тем самым, новые гармоники, разница сгладится, и звуки станут неотличимыми один от другого.

Это мнение не лишено основания. Дело в том, что гитарный тракт содержит несколько фильтров с разными полосами пропускания: часто несколько регуляторов тембра, а в конце ещё гитарный динамик со специфической амплитудно-частотной характеристикой — АЧХ, также являющийся фильтром. Как и микрофон, снимающий с него сигнал.
Проверим на практике!
Всего голосов 28: ↑23 и ↓5+29
Комментарии19

Ансамбль слоистых сред

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров1.6K

Говорят, что жизнь как зебра: полоса черная, полоса белая, полоса черная, полоса белая…

Неизвестный философ.

Ах, если бы это было так, то зная где упасть, можно было бы подстелить соломки перед наступлением черной полосы. Но чередование белых и черных полос (как и их продолжительность) непредсказуемы. Больше похоже на штрихкод. Вот такой полосатый штрихкод, только в применении к задачам геофизики я и стал рассматривать в качестве простого примера, разбираясь с книгой по сейсмоакустике пористых и трещиноватых сред. Я поставил тэг "функциональный анализ просто", а насколько просто получилось и насколько этот анализ функциональный -

судить вам....
Всего голосов 3: ↑3 и ↓0+3
Комментарии4

Как выглядит эффект бэггинга на смещение и дисперсию

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров4K

Часто суть статей о бэггинге сводится к тому, что вы обучаете множество деревьев решений на различных частях данных и усредняете прогнозы, чтобы получить окончательный прогноз, который улучшается из-за того, что дисперсия случайного леса меньше дисперсии одного дерева решений. Тексты с таким заключением содержат отличные демонстрации, код и много других мыслей. Но криптоаналитику и дата-сайентисту, доктору Роберту Кюблеру, переводом статьи которого мы делимся сегодня, часто не хватает хороших выкладок о причине, почему бэггинг — хорошая идея, а ещё не хватает демонстраций уменьшения дисперсии на реальных данных. Восполняем этот пробел к старту нашего флагманского курса по Data Science.

Читать далее
Всего голосов 9: ↑9 и ↓0+9
Комментарии0

Ретротехнологии. Нувистор – последнее слово в истории электронных ламп

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров16K


Статья посвящена многим неизвестному типу радиоламп, который последним в их роде составлял достойную альтернативу транзисторам. Здесь мы в общих чертах вспомним некоторые исторические нюансы и отметим ряд отличительных особенностей этих ламп.
Читать дальше →
Всего голосов 35: ↑30 и ↓5+40
Комментарии34

Как развитие алгоритмов сжатия остановилось 20 лет назад, или о новом конкурсе на 200 тысяч евро

Время на прочтение18 мин
Количество просмотров71K

В октябре прошлого года я опубликовал статью «О талантах, деньгах и алгоритмах сжатия данных», где с юмором описал, как «изобретают» новые алгоритмы сжатия люди, не имеющие достаточно навыков для реализации своих идей. А заодно рассказал про существующие конкурсы по новым алгоритмам, в том числе двигавшийся тогда к завершению конкурс алгоритмов сжатия с призовым фондом 50 тысяч евро.

Пост набрал 206 «плюсов», вышел на 2 место топа недели и вызвал оживленную дискуссию, в которой мне больше всего понравился комментарий: «Коммерческого интереса эффективность по сжатию алгоритмов сжатия без потерь сегодня не представляет, в силу отсутствия принципиально более эффективных алгоритмов. Деньги сегодня — в сжатии аудио-видео. И там и алгоритмы другие. Тема сжатия без потерь удобна именно лёгкостью верификации алгоритма, и не слегка устарела. Лет на 20.» 

Поскольку я сам уже 20 лет в области сжатия видео, с ее бурным развитием мне спорить сложно. А вот что сжатие без потерь развиваться перестало… Хотя логика тут понятна каждому. Я до сих пор пользуюсь ZIP, все мои друзья пользуются ZIP с 1989 года — значит, ничего нового не появляется. Так ведь? Похоже рассуждают сторонники плоской земли. ))) Я не видел, знакомые не видели, и даже некоторые авторитеты утверждают, значит, это так! 

О том, как Intel просили меня не прекращать читать курс по сжатию, ибо людей нет новые алгоритмы делать, я в прошлый раз писал. Но тут и Huawei в ту же дуду дует! Вместо того, чтобы раздать призы и должности победителям, а затем успокоиться, поскольку развитие давно встало, эти эксцентричные люди посчитали конкурс крайне успешным и запустили новый с призовым фондом 200 тысяч EUR.

Развивались ли алгоритмы сжатия без потерь в последние 20 лет? Чем закончился прошлый конкурс и на сколько опередили baseline? Сколько денег получили русские таланты, а сколько зарубежные? И есть ли вообще жизнь на Марсе в сжатии без потерь? 

Кому интересно — добро пожаловать под кат! 
Читать дальше →
Всего голосов 200: ↑199 и ↓1+257
Комментарии134

Эволюция рабочего места: от ноутбука на кухне до работы стоя

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров59K

Компьютерный стол у меня появился на два года раньше компьютера, в 2004 году. Это был обычный стол, у которого даже были полки для монитора и клавиатуры. За ним я научился всему, а спустя 17 лет он всё так же стоит у моих родителей.

Потом домашний стол меня перестал волновать, ведь работаю я в офисе. Год назад все ушли на карантин, а спустя полгода удалёнки я стал задумываться, что сидеть в однушке на кухне за ноутом так себе идея и стал вкладываться в домашнее рабочее место. 

Поделюсь своей историей о том, какой путь прошёл и что нового узнал.

Читать далее
Всего голосов 50: ↑47 и ↓3+52
Комментарии217

Отслеживание метрик SSD на Linux и какой софт для этого пригодится

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров21K
Привет, Хабр! Любой, кто хоть раз сталкивался с неожиданной смертью флешки, жесткого диска или SSD-накопителя, расскажет вам, насколько важно отслеживать SMART-параметры и замерять скорость в бенчмарках. Независимо от системы. И если с Windows достаточно вбить в поиске CrystalMark, то пользователям Linux подобный лайфхак не подойдет. Зато подойдет этот текст, где вся история пропитана поисками.


Читать дальше →
Всего голосов 13: ↑8 и ↓5+4
Комментарии16

Docker для Data Scientist'a

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров12K

Часто у начинающих Data Scientists возникает вопрос, как демонстрировать работу своих моделей другим людям. Банальный пример - прикрепить ссылку на гитхаб репозиторий в отклике на вакансию или показать свое “детище” знакомым со словами “смотрите, что умею”.

Читать далее
Всего голосов 8: ↑6 и ↓2+5
Комментарии6

Почему я продолжаю использовать устаревшие виртовский Pascal и Delphi-7

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров25K
(О разработке алгоритмов, их описании и программной реализации)


(Модель античного святилища Аполлона в Дельфах)

Почему я продолжаю использовать устаревшие виртовский Pascal и Delphi-7?
Этот вопрос мне часто задают мои коллеги, сослуживцы по работе и здесь на Хабре. Решил ответить сразу всем в этой заметке.
Читать дальше →
Всего голосов 37: ↑28 и ↓9+27
Комментарии334

Токсины растений. User Stories

Время на прочтение20 мин
Количество просмотров33K
В прошлой статье я ввел классификацию растений по классам опасности их ядов и потом на каждый третий комментарий отвечал, почему в статье не упомянуто растение такое-то. Напоминал, а потом решил сделать небольшую ревьюшку «пользовательских угроз», т.е. растений, которые в комментариях вспомнили читатели и случаи отравлений которыми чаще всего упоминаются в СМИ. На сей раз без какой-либо классификации. Растение-токсин-метод лечения (если есть). Важное отличие большинства растений упомянутых ниже от «растений I класса опасности» (=Зонтичные) в том, что их достаточно просто определить даже человеку абсолютно далекому от ботаники. Продолжаем идентифицию фитотоксинов с Telegram-лабораторией LAB-66.


Проверь свои знания!
Всего голосов 38: ↑36 и ↓2+44
Комментарии41

Динамическая модель линеаментов землетрясения 6.5 баллов в Монте Кристо, Невада, США

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров1.6K

В предыдущей статье Растровые, векторные и графовые методы геологического линеаментного анализа мы занимались теорией и инструментами линеаментного анализа и теперь перейдём к практике. Начнем с мультимасштабного анализа землетрясения — посмотрим, что происходит в недрах и на поверхности при сейсмических событиях. В то время как лишь некоторые самые опытные геологи способны представить себе в деталях происходящие процессы, мы их можем визуализировать как 4D модели и все рассмотреть.



Трехмерная многомасштабная роза диаграмма, где по вертикали слоями расположены розы диаграммы линеаментов разных масштабов, от 1000 м внизу и до 100 м вверху. Для упрощения сравнения, зелеными контурами показано состояние до землетрясения. Поскольку линеамент это отрезок (не вектор), то роза диаграмма линеаментов симметрична относительно центра. Далее в статье будет видеозапись для этой 4D модели.

Всего голосов 2: ↑2 и ↓0+2
Комментарии0

3D-печать, битва технологий, FDM vs SLA

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров21K

Для начала немного истории. Основоположниками современной настольной 3D-печати принято считать две американские компании – MakerBot (основана в 2009 году) и Formlabs (основана в 2011 году). Каждая из этих компаний пошла своим путем, и результаты по истечении 10 лет у них разные. Первой на Олимп поднялась MakerBot, выпустив по-настоящему массовый, а главное доступный, с точки зрения простоты использования, принтер MakerBot Replicator 2. Его продажи росли бешеными темпами, и в 2013 году на пике успеха компанию решили продать за фантастические по тем временам деньги в 400 млн. долларов. Покупателем выступил ветеран 3D-печати, компания Stratasys, где молодой и энергичный стартап был скоро «похоронен» в корпоративных интригах.  Другим путем пошла Formlabs. Компанию решили развивать, последовательно привлекая инвестиции. В итоге ее капитализация достигла 2 млрд. долларов, что существенно превысило стоимость Stratasys, вместе с купленным MakerBot. Обо всем этом в 2014 году Netflix снял очень интересный документальный фильм, который называется Print the Legend. Рекомендую всем, кому интересны темы предпринимательства, стартапов и технологий, его посмотреть.

На протяжении последних 10 лет две самые популярные технологии 3D-печати – FDM и SLA (для простоты будем называть так всю фотополимерную 3D-печать) развивались параллельными курсами и мало влияли друг на друга. И хотя можно припомнить успешный опыт, совмещающий обе эти технологии, каждый производитель 3D-принтеров выбрал одну, чтобы добиться наилучшего результата именно в ней. Так поступили, в частности, сегодняшние лидеры продаж FDM - голландская компания Ultimaker и китайская Raise3D. В этом же направлении развивается Formlabs, который является безоговорочным многолетним лидером по продажам SLA 3D-принтеров, неустанно развивая свой ключевой продукт. И тем не менее, начиная с 2019 года ситуация начала меняться, технологии начали конкурировать между собой, давайте рассмотрим, почему это произошло.

Читать далее
Всего голосов 7: ↑7 и ↓0+7
Комментарии17

Задача о форме капли жидкости на потолке

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров5.1K
Разбирая старые архивы, я обнаружил несколько задачек, которые я когда-то ставил сам себе и пытался их решить. Про две из них я уже рассказал в статьях на Хабре — это задача о колебании свободно висящей цепочки и задача о форме поверхности вращающейся жидкости. Сегодня я хочу рассказать о еще одной задачке. Не знаю, задумывался ли кто-нибудь ранее о форме капли, которая висит на потолке в душе, но меня этот вопрос заинтересовал и я нашел ответ на него, который приведен под катом.

Читать дальше →
Всего голосов 10: ↑10 и ↓0+10
Комментарии22

ComputerVision и стиль

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров22K

Несколько месяцев назад я писал статью про тихую революцию в ComputerVision - про трансформеры. А сейчас я хочу поговорить про другую революцию в CV. Уже не такую тихую (статьи тут куда более известные). Рассказ будет про GAN'ы. Как ими сегодня умеют управлять, и что достигли. В первую очередь это StyleGan и его производные.
В последний год-полтора появилось много различных способов управлять GAN-сетями и улучшилось их качество. Ещё чуть чуть и… Что? Можно будет генерить фильмы по описанию? Игры? Нужно ли будет рисовать крутые текстуры, или их можно будет создать?Попробую показать куда дошла современная технология, и чего ожидать от GAN’ов.

Читать далее
Всего голосов 66: ↑66 и ↓0+66
Комментарии13

Собираем 8-битный компьютер

Время на прочтение16 мин
Количество просмотров43K

Привет! Я всегда хотел собрать свой компьютер — не только в теории понять как «бегают» биты, складываются числа, работают прерывания, как программный код превращается в нули и единицы. У меня получилось и я хотел бы поделиться своим опытом. Это заняло у меня 140 часов и $400 на все компоненты и их доставку. Если вам интересно узнать о проекте, спускайтесь под кат.

Читать далее
Всего голосов 58: ↑57 и ↓1+72
Комментарии54

Собираем квантовый генератор случайных чисел

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров21K

Цель этого проекта – создать настоящий квантовый генератор случайных чисел, то есть устройство, производящее на основе квантовых эффектов случайные числа. За реализацию случайности в нем будет отвечать ионизационная камера из пожарного извещателя.
Читать дальше →
Всего голосов 41: ↑33 и ↓8+40
Комментарии69

Новое астрономическое открытие поставило под вопрос принцип Коперника 500-летней давности

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров49K

Гигантское кольцо гамма-всплесков и предполагаемая крупномасштабная структура, связанная с ним. Возможно, конечно, что это лишь псевдоструктура, и мы обманываем себя, считая, что это образование простирается на многие миллиарды световых лет

В течение почти всей истории человечества одно из представлений о нашем месте во Вселенной долго никто не оспаривал: наша планета, Земля, является недвижимым центром космоса. Этому соответствовали все наблюдения:

  • небеса – включая звёзды, туманности и Млечный Путь, вращаются над нашей головой;
  • только несколько источников света – такие, как Солнце, Луна и планеты — двигаются относительно этого вращающегося фона;
  • ни один из экспериментов не демонстрировал вращения Земли или параллакса звёзд.
Читать дальше →
Всего голосов 36: ↑22 и ↓14+16
Комментарии41

Сетки из треугольников в играх

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров6.9K

Поговорим о сетках треугольников. Сетки квадратов используются практически повсюду, от пикселей изображения до расположения домов в квартале. Сетки шестиугольников представлены тоже довольно широко, особенно в настольных играх. Однако сетки треугольников (равномерное заполнение 2D-плоскости равносторонними треугольниками) почему-то не очень популярны. Я встречал заявления, что они бесполезны, или что у них сложная математика. Но этой статьёй я докажу, что оба заявления ошибочны: вычисления на самом деле проще, чем при работе с шестиугольниками, к тому же треугольники обладают множеством преимуществ.

Все вычисления я выполнил в своём коде на github, однако стоит объяснить, как и зачем нужно использовать такие сетки.

Что такое «сетка треугольников»


Когда я говорю о сетке треугольников, то подразумеваю тайловую карту, в которой все тайлы являются одинаковыми равносторонними треугольниками, выстроенными в переменные строки (или столбцы).


Важно здесь то, что каждая ячейка имеет ровно трёх соседей. Иногда встречаются игры, где отрисована сетка треугольников, но на самом деле фигуры расположены в углах. Каждый угол соединяется с шестью другими, то есть на самом деле это сетка не треугольников, а шестиугольников.
Всего голосов 24: ↑24 и ↓0+24
Комментарии0

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Москва, Москва и Московская обл., Россия
Зарегистрирован
Активность