Как стать автором
Обновить

Ошибки геймдизайна или как мы сделали игровой режим, который был никому не нужен

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров32K
Всего голосов 91: ↑91 и ↓0+91
Комментарии10

Комментарии 10

Спасибо огромное, что делитесь такой инфой. Успехов.

— Cмурфинг

Кланы поняли, что матчмейкинг подбирает противников по силе и результатам в предыдущих войнах. Из-за этого многие стали заниматься смурфингом — сливали несколько войн, чтобы попадать к слабым игрокам, захватывали всю карту и гриндили дань всю неделю. 

Матчмейкинг можно было поправить, рассмотреть экстремумы и минимумы, провести корреляцию между заработком клана и их поведением, но это не спасало от договорных матчей.

Вот это открытие!

Оказывается, что награду надо выдавать не во время эвента, а после!

А общая награда должна зависеть от ранга участвующих!

Если у клана А и Б рейтинг 1000 и А победила, то ей 800 монет, а проигравшим - 200

Если у клана А и Б рейтинг 100 и А победила, то ей только 100 монет.

Поэтому нет никакого смысла сливать рейтинг до 100 - если даже за поражение на 1000 дают 200.

*Я просто похлопаю*

Основные награды выдавались в конце ивента, и их ценность зависела от дивизиона, в котором клан находился. Смурфинг подразумевал потерю наград от нескольких ивентов, но после этого безоговорочное доминирование в следующей клановой войне и получение наград со всей захваченной территории.

Решение убрать награду за захват территорий и оставить только награду в конце ивента действительно выглядит логичным, но у него есть свои минусы в виде меньшей заинтересованности игроков в отложенной награде, это бы привело к критическому уменьшению клановой активности.

Шикарнейший опыт и колоссальная работа! Как говорится - на ошибках учатся! Спасибо, ребята, за такие знания.

Помню играл в Pixel Gun 3d. Хочу лишь сказать спасибо.

Спасибо за наглядное представление итераций дизайна и работе над ним. Далее будет комментарий, который отдает Д'Артаньянством. Я в любом случае желаю успехов очень тяжелой работе разработчиков и дизайнеров игр, без шуток.

Учитывая свой довольно длительный геймерский опыт, могу отметить вещи, которые мне казались очевидными, но которые вы описали в статье, как работу над ошибками:

- Телефон, как и консоль - это, прежде всего, соло устройство. Чат и голосовая коммуникация что там, что там по сравнению с ПК оставляет желать лучшего. Можете представить себе людей, сидящих с телефонами в одной комнате, и участвующих в каком-то клановом эвенте? Наверняка. А какую часть аудитории игры они представляют?

- Игрок приходит в игру для того, чтобы удовлетворить потребность в быстром достижении результата. Удовольствие от процесса подразумевается, иначе в игру просто не будут играть. Результат всегда важнее, даже если он временный. Из этого напрашивается вывод, что для достижения результата игроки будут использовать любые способы, которые позволяет им совесть. Абьюз механик, альтернативные аккаунты, договорные матчи, таймзоны, регионы для серверов, IP адреса и фаервол для обхода P2P матчмейкинга - все будет использовано для достижения результата, если на пути к нему стоит что-то, что утомляет - гринд.

Вы не будете принципиально вручную мыть всю посуду каждый раз, если у вас есть посудомоечная машина. Будете ли вы гриндить одну и ту же активность каждый раз, когда можно ее обойти? Кроме того, за легальный обход еще и требуют по факту денег, как бы намекая на paywall.

В целом, за примерно 20+ лет, пока я играл в игры, впечатление довольно ясное - в игровую индустрию довольно быстро пришли большие деньги, которые захотели сделать еще больше больших денег. В итоге игры стали делать те, кто в эти игры играть вообще не собирается, а итогом становится то, что фичи, которые имеют изъяны размером со слона, летят в прод, а затем начинаются day-1 патчи, извинения, откаты изменений.

Главный вопрос "а нам самим-то бы хотелось в эту игру играть, как игрокам, причем не час, а дни, недели, месяцы?" как будто остается за кадром, и это печально. Ничего особо личного, просто бизнес.

Можете представить себе людей, сидящих с телефонами в одной комнате, и участвующих в каком-то клановом эвенте?

Легко. Одноклассники не переменке высаживаются рядком и ломают любой баланс.

"На переменке" - довольно малый промежуток времени по сравнению с остальным онлайном. Это мое предположение, здесь хотелось бы знать мнение разработчиков.

Можете представить себе людей, ...? Наверняка. А какую часть аудитории игры они представляют?

Я думал, Вы заодно ответите и на этот вопрос. Есть игроки в ММО, которые играют в комьютерных клубах всем кланом, или хотя бы его костяком (не в России, а в Корее, например). Так же есть игроки, которые тратят по 16+ часов каждый день, покоряя топ контент. К сожалению (или к счастью?) такой контингент обычно не превышает и 2% игровой базы, и, более того, уж точно не составляет основную часть людей, которые донатят.

Учитывая все вышесказанное, мой посыл в абзаце, где был изначальный вопрос, был о телефоне, как в первую очередь "соло-устройстве". Я не думаю, что школьники, использующие его группой на перемене, смогут перебить онлайном основную игровую базу.

Может просто сделать гигантскую карту и выпускать на нее по 100-1000 кланов? Так же сбалансировать все это дело под тик(ход) раз в 12 часов. Для нивелирования "пожирания" территорий несколькими кланами сделать возможность негораничено отбивать захваченные территории. И создать механику прокачивания атакующей армии, что-бы сложность отбития была завязана на ней.

В итоге у нас еще один форт(х2 времени прокачки, за счет атакующий армии), глобальное(эпичное) сражение, и невозможность захватить карту без скилла. А при большом количестве игроков на карте, договорняк сложнореализуем.

С игрой не знаком, все основывается на прочтении статьи.

Ох, сколько же сил и времени кроются за этой небольшой историей, сил вам и поддержки.

И спасибо большое за столь подробную статью!

Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий