Как стать автором
Обновить

Комментарии 7

Быть разработчиком игр - весело и круто.

:|||:

Просто не мог не привести этот мем. Статья хорошая!, но даже на уровне обучения приходится доказывать ученикам, что делать игры - это ТРУД, а на FUN. Это как не надо путать - испечь тортик себе или работать в пекарне.

Если творчество вам нравится и доставляет удовольствие то это не труд, а вызов

Пытаюсь представить себе как можно разрабатывать игру на голом фазере, это же страдания, не? Вы приводите ссылки на материалы, но они туго объясняют как структурировать игровой проект. Phaser действительно может много как движок, но его отличие от других движков, это то, что у него нет официальной IDE. И это затрудняет ваши продвижения в разработке. Для начинающих и не только могу посоветовать неофициальную, но очень мощную IDE https://phasereditor2d.com/

Любопытно посмотреть ещё какие-нибудь материалы на тему, так как сами разрабатываем многопользовательскую игру, точнее переносим в веб настолку.

Суть фейзера это как раз таки разработка через код, мне как разработчику это легче, судя по всему и создатель фреймворка делает также. Про структуру, это сильно зависит от конечной задумки: если игра достаточно проста, а в качестве gui допускается использовать обычные react/html компоненты то темплейты выше самое то. Все сводится к обычной верстке, React компоненты в одном пакете, сцены в другом, персонажи и модели в третьем, сеть в четвертом, грубо говоря. Если же ui предполагается быть нарисованным, то это уже другая история, core и плагины phaser думаю берут на себя эту задачу, кстати тут как раз ide была бы хорошим подспорьем, но только тут. Что касается геймплея, так или иначе, вся логика находится на сценах и в большинстве случаев они разрастаются до существенных обьемов и требуют декомпозиции, это норма для фейзера. Работа с сетью на ваше усмотрение, может растекаться на все приложение, видел также вариант перевода вебсокет сообщений во внутренние события phaser’а, что тоже выглядит удобно. IDE это конечно хорошо, но ее отсутствие не мешает мне писать свой мультиплеер. А уж если художественные материалы специально рисуются под вашу игру то совсем проблем не вижу, не придется подгонять анимации под конкретную текстуру и тд. Мне лично не подошел только Tiled как редактор уровней, ибо была проблема в отрисовке полигонов, и пришлось написать свой - заняло пару дней.

> а в качестве gui допускается использовать обычные react/html
Можно, но в таком случае вы теряете кучу возможностей анимировать свой gui через tweens, использовать частицы и др.

> IDE это конечно хорошо, но ее отсутствие не мешает мне писать свой мультиплеер.
Это про другое, такого рода логику приходится писать как обычно, IDE для phaser поможет именно организовывать ассеты, сцены, префабы и другую рутину.

Разработка через код усложнена тем, что приходится каждый раз в голове восстанавливать геймлей, это терпимо для маленьких проектов. Для больших это становиться бедствием. Правда, попробуйте использовать предложенный редактор, он поможет структурировать проект, вы действительно не теряете ничего как разработчик, а наоборот приобретаете ещё возможности. Также редактор добавляет к Phaser концепт, не существующий в фазере, но уже давно привычный в других движках — это prefab (по сути это как компонент в React).

Ну и про DebugPanel закину, тоже оверхед, можно подключить тот же dat.gui и не колхозить ничего :D
В любом случае желаю вам успехов ;)

Есть немножко кода на моем гитхаб профиле, в данный момент как раз занимаюсь его наполнением и закину скоро что нибудь еще

Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий

Публикации

Истории