Как стать автором
Обновить

Комментарии 24

Ух, прям ностальгия/ Eye of Beholder сколько раз пробовал поставить, но был мелкий и видимо не разобрался из-за английского языка. А вот Might and Magic уже пошёл получше.

Ещё были Предательство в Крондоре, Предательство в Антаре, Возвращение в Крондор. Хотя там тоже герои везде фиксированные насколько я помню.

Мир Раймонда Фейста(блин, его по-моему до сих пор перевели только частями на русский, с пропуском книг в сериях)

Но самое-самое для меня - Предательство в Антаре.

Сколько часов провел в Антаре. Мир затягивал, требовалось внимательно исследовать мир. Но вот глюки в русской версии из-за которых нельзя было пройти доставали. К счастью были какие-то патчи, инструкции где и что поменять в HEX редакторе чтобы переход из 6 и из 9 главы работал)). И да помню сундук с загадкой ответом на которую был "Стакан", но при переводе что-то потерялось и набрать это слово рычажками было невозможно. Получалось Стекан.Но сундук не открывался)

Схемы вскрытия сундуков с шариками и ответы на загадки до сих пор лежат записанные на бумажках!

Неоднократно возвращался к ней, даже кажется в 2010х годах. Но как-то уже вдумчиво проходить изучая мир не нашлось времени/интереса. Пробовал даже на английском, чтобы избежать глюков.

Точно! Забыл о ней. Betrayal in Antara. У меня вроде даже диск с ней был. Но сам я не играл, а сейчас не хочу обещать себе "попробовать".

Сейчас я обратил внимание, что некоторые игры вполне прошли проверку временем. Если к ним не относиться и не требовать от них как от совеременных ААА, то многое из классики 90х играется без эффекта "слишком устарело", а как тот же не-мейнстрим и инди "под классику". Ну да, если хочется не ломать глаза, то всегда есть апскейлеры и шейдеры, ну или ретро-железо. И нет, не только из-за эффекта ностальгии, а просто потому что игры сделаны качественно и с любовью - многие тайтлы прошли мимо меня, и если находится время к чему-то притронуться, с удивлением отмечаю, как я мог пропустить такое в своё время.

Так что спасибо что напомнили, добавил себе в replay лист "на старость".

о! у меня это обычно звучит "на пенсии поиграю"

По праву первой партийной RPG от первого лица можно считать игру Dungeon Master, выпущенную в 1987 году компанией FTL Games.

В серии Wizardry в 1987ом вышла уже четвёртая часть; первая M&M - 1986'ой год; Bard's Tale - 1985. DM, конечно, важная игра - существенным нововведением стала возможность напрямую оперировтаь мышью видимыми объектами - но никак не "первая партийная RPG от первого лица"

Но, по большому счёту, с момента начала нулевых в жанре партийных rpg не вышло ничего примечательного.

Как минимум Neverwinter Nights 2, на мой взгляд, стоит упоминания. В статье только про первую. Если ближе к настоящему, Beamdog выпустили Enhanced Edition для BG1, 2, Icewind Dale и Planescape: Torment. Переработан интерфейс и графика.
И обязательно Owlcat: Pathfinder Kingmaker, Pathfinder Wraith of the Righteous. Первой отдал 150 часов пару лет назад, у второй ещё жду выхода финального длц и окончания выхода патчей, чтобы поиграть. В конце года грядёт и новая игра от них, Warhammer 40,000: Rogue Trader, но уже по миру WH40k.

Спасибо, поправил: добавил "от первого лица" для того, чтобы не было двусмысленности.

Переработка Beamdog - это всё-таки ремейки, но Baldur's Gate: Siege of Dragonspear тянет на отдельную часть серии. Ну и с тем, что изометрических было (и целый ряд) - это я не спорю. Отдельно да, Pathfinder, Divinity, Pillars of Eternity. Просто именно "от первого лица" близко к нулю. В 90е тоже были не сотни игр, но всё же целые серии выходили несмотря на технические сложности. Развитие вида от первого лица к середине 90х стало за шутерами, и мало каких RPG (увы) могли похвастать движками.

Тогда можно упомянуть ещё Fallout 3/New Vegas/4. Впрочем, 3/NV мне не зашли, а 4 уже и не пробовал. В противовес на Fallout 1 и 2 потрачено огромное количество времени.

Ну мир в 3\NV был интересен для изучения, а играть (всё ещё) можно было через VATS. Костыльно, но хотя бы минимизировать эффект шутана)

Эх, с удовольствием бы поиграл в порты всех этих игр на андроиде, как я вижу - интерфейс идеально приспособлен под тачскрин и практически не требует доработок.

Dosbox под андроид вроде есть.

Кстати да. Но при желании есть DosBox.

Навскидку под андроид наверное можно назвать The Deep Paths.

Ну или сингловые краулеры: The Quest, QuestlordDungeons of Rune, Good Old Dungeon, Dungeons of Legends, Dungeon Legends 2, Dungeon Hero, Moonshades и Gloomgrave,



А подробнее? Вот есть например грубая 3Д-картинка как на скриншоте eye of beholder, куда нажимать чтобы повернуться, идти, атаковать?

P.S. это не праздный вопрос

В смысле во времена ДОСовской молодости пропустили такие игры? Да всё просто - перемещение или стелками курсора на клавиатуре (вперёд/назад на клетку или повернуться налево/направо на 90º, карта дискретная), или мышкой на стрелку на экране. Атака в EoB - мышкой на оружие, вроде были и хоткеи. Но EoB - достаточно поздняя игра, и там в отличие от большинства других был real-time. В играх постарше поддержки мыши не было, всё кнопками; боёвка обычно пошаговая, во время боя по очереди выбирались действия для каждого персонажа.

на клавиатуре

какая клавиатура? речь о портировании на андроид. Я сейчас делаю игру, она работает в браузере. Но она сделана видом сверху. Нет никакого принципиального ограничения сделать для неё клиент с 3Д-видом. Я уже сделал тестовую заготовку, работает. Но она под десктоп, как раз управление стрелками. А вот как лучше сделать версию для мобильного браузера? Куда делать тачи?

А, как то не заметил, что коммент не к самой статье ) Ну в dosbox для андроида виртуальная клавиатура с PCшными кнопками есть, хотя пользоваться конечно неудобно. Проще будет со стрелками на экране как в том же EoB (которые как раз с мышью не так удобны). Если вид сверху - то проще для перемещения тыкать на соседнюю клетку.

Если вид сверху - то проще для перемещения тыкать на соседнюю клетку.

Плоский мобильный клиент у меня так и сделан. Правда там при при кликах на клетки сбоку персонаж поворачивается. А идёт уже когда тыкаешь на клетки впереди.

Но вот как сделать управление в 3Д-версии? тачи на края экрана - поворот, тачи по центру - движение?

Может, проще по одиночному тачу (неважно где) двигаться к соответствующему месту, а поворот - свайпом?

"двигаться к соответствующему месту" как-то не очень понятно. Если это 3Д, то там и не определить "соответствующее место" по точке на экране. Обычно есть кнопки для поворота/движения прямо или назад.

Для вида сверху "соответствующее место" понятно, но если оно находится не вплотную к персонажу - надо принимать решения как туда дойти и возможно ли вообще. Т.е. предлагается принимать какие-то решения за игрока, чего бы не хотелось.

Либо так, либо кнопки, либо джойстиками.

Если это 3Д, то там и не определить "соответствующее место" по точке на экране

Персонаж всё таки по полу ходит, а не в воздухе летает - по идее по видимой на полу точке место вполне чётко определяется.

Т.е. предлагается принимать какие-то решения за игрока, чего бы не хотелось.

С другой стороны так удобнее - даже не знаю, как бы проходился скажем первый Baldur's Gate с тыканием только на соседние места...

Персонаж всё таки по полу ходит, а не в воздухе летает - по идее по видимой на полу точке место вполне чётко определяется.

Не уверен, это же проекция, а значит разные точки 3Д пространства могут проецироваться в одну точку на плоскости.

Почему-то в MM6-8 не смущает, что нужно "вручную" поворачиваться и двигаться. Да и гримрок, хотя и на дискретной сетке, тоже заставляет всё это делать вручную. Почему от вида сверху ожидается, что куда ткнул, туда и пошёл? Возможно виноваты большие пространства и редко встречаемые объекты взаимодействия

В классических играх с видом сверху (скажем, ранние Ultima начала 80х или игры серии gold box в режиме боя) никакого направления движения в прицнипе не было - только иконка в месте нахождения персонажа. Мне как то такой вариант привычнее.

так и есть, в той же ADOM и всех проектах на ASCII-графике нет направления. Но опять же там персонаж двигается только в соседние клетки, нет опции "нажал куда-то и персонаж побежал"

В продвинутых рогаликах типа Dungeon Crawl Stone Soup есть кнопки и для движения в заданном направлении (поворачивая если нужно) до ближайшие развилки, и для автообхода карты до интересного события типа встречи с монстром.

Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий

Публикации

Истории