Как стать автором
Обновить

Комментарии 3

Основной недостаток подобных систем в том, что в глобальном масштабе они бессмысленны.

Да, локально они логичны. Но в целом, город, построенный таким образом будет бессвязным (в буквальном смысле - дороги нельзя сделать гарантированно связными) и бессмысленным. То есть для генерации города или местности в полном масштабе такие алгоритмы не годятся.

Максимум - для генерации отдельного здания.

Зато его можно отлично использовть, чтобы сгенерировать уникальную картинку для того, что находится за пределами карты. Условный игрок будет находиться в логичном (сделанном вручную, например) пространстве, но за пределами игровой зоны не будет пустоты или повторяющихся паттернов. Правда для таких ситуаций лучше использовать наборы тайлов, где тупики невозможны.

Думаю можно генерировать тайлы разных масштабов. На верхнем уровне это квартал города, пригород, река, лес, магистраль, небоскрёбы. А на нижнем уже детали, которые могут соединяться и с деталями из другого набора. Можно рекурсивно генерировать структуры как квартал

Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий

Публикации

Истории