Как стать автором
Обновить

Комментарии 7

Круто. На самом первом шаге для комнат можно прогнать какое-то количество итераций генетического алгоритма для «разумного» расположения между собой разных типов комнат (ну и в целом для соблюдения правил расположения комнат). Например, спальни не должны располагаться рядом с обеденным залом, заключённых держать в самых нижних уровнях, склады рядом с кухнями и т.п.
Выглядит интересно. Многие на Kickstarter с меньшим выходили…

Атмосферно. Напоминает известные Roguelike RPG, но переделанные с видом от первого лица.

Я использую похожие подходы для генеративной архитектуры — пытаюсь по параметрам создавать домики.
Всё-таки, чему же равен юнит на сетке юнити?
Я, к примеру, если хочу моделить в блендере для юнити, то знаю точно — юнит = 1 метр, а почему у него 5?
Юнит равен чему угодно, величина не постоянна.
Можно принять 1 юнит как 1 метр, а можно как 1 мм или 93 км. И так и так будет правильно.
Что-то накладывается масштабом, а что-то ограничениями.
Тут по-моему из-за механизма прокладывания коридоров. Проще принять за 1 юнит 5 метров и после копать коридоры такой ширины, чем заставить прокладывать их с шириной не менее 5 юнитов.
Интересно, но мне кажется переход из 2D в 3D лишний. Можно послойно генерировать 2D уровни, сцепляя их отдельными комнатами с лестницами или вкраплениями с половинками лестниц. В добавок к этому можно также генерировать пещеры, в последствии меняя высоту отдельных комнат.
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий

Публикации

Истории