Комментарии 8
Спасибо за п.4 Попробую.
0
По п.6 смущает что нормаль умножается попиксельно. Нельзя ли в пиксельный шейдер передавать уже помноженную нормаль?
0
До растерезации не известно, на какую сторону треугольника смотрим.
0
Не поясните почему? Вроде бы направление взгляда камеры известно, нормали вершин тоже. Если скалярное произведение этих векторов положительно, нормаль треугольника надо перевернуть. Ну или из матрицы можно эту информацию вытащить.
0
Чаще всего нормаль, записанная в вертексы треугольника, не будет перпендикулярна плоскости треугольника (из-за софт эджей, настроенных художником). SV_IsFrontFace же не зависит от нормали и оперирует порядком объявления вершин и работает для всего треугольника.
0
Геометрические шейдеры вроде как признаны устаревшими и не рекомендуются к использованию даже самими производителями видеокарт.
0
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий
Маленькие трюки DirectX и HLSL