Комментарии 21
https://ru.wikipedia.org/wiki/Двоичное_разбиение_пространства
+2
(Впрочем, если для 2D тормозит просчёт поля видимости без предрасчётов, то, кажется, сделано что-то неверно.)
+1
Интересная идея. На видео с демо освещение появляется резкими переходами из одного состояния в другое.
Я понимаю, что это из-за того что количество состояний освещения напрямую зависит от количества тайлов.
Но тем не менее, нельзя сделать интерполяцию между двумя значениями освещения во время перехода от одного тайла к другому?
Мне кажется, плавный переход будет выглядеть гораздо приятнее.
Я понимаю, что это из-за того что количество состояний освещения напрямую зависит от количества тайлов.
Но тем не менее, нельзя сделать интерполяцию между двумя значениями освещения во время перехода от одного тайла к другому?
Мне кажется, плавный переход будет выглядеть гораздо приятнее.
+1
Алгоритм даёт циферки, а как их отображать — тут уже вопрос визуализации.
На самом деле, переходы как раз «сглажены» – степень видимости меняется с некоторой максимальной дельтой. Но поле для экспериментов с визуальной составляющей всегда есть, согласен.
На самом деле, переходы как раз «сглажены» – степень видимости меняется с некоторой максимальной дельтой. Но поле для экспериментов с визуальной составляющей всегда есть, согласен.
0
Буквально недавно делал похожее, у меня хранились в матрице все клетки простреливаемые из этой в порядке дальности. И тоже, что интересно, на AIR )
Можно организовать клуб анонимных пользователей AIR. Главное, не произносить вслух слово на букву F )))
Можно организовать клуб анонимных пользователей AIR. Главное, не произносить вслух слово на букву F )))
+1
Неплохо бы добавить полупрозрачность для тайлов, если они перекрывают игрока.
0
Вначале показалось, что игра пластилиновая.
Какую функцию выполняют клетки?
Какую функцию выполняют клетки?
0
Обожаю дешевые способы не считать всё в рантайме, а попотеть в предрасчётах. Я так в RTS с поиском пути делал — заранее делил карту на квадраты и считал все возможные пути между ними. Тут, по моим ощущениям, тот же подход. Круто!
0
И сколько памяти примерно занимает эта матрица?
0
Антон, графика в Вашей игре мне немного напомнила старую Ecstatica, посмотрите её, может в дизайне той игры почерпнёте для себя что-нибудь интересное.
0
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий
Техника тотального предрасчёта в алгоритме освещения для тайловой 2D игры