Как стать автором
Обновить

Комментарии 21

https://ru.wikipedia.org/wiki/Двоичное_разбиение_пространства
(Впрочем, если для 2D тормозит просчёт поля видимости без предрасчётов, то, кажется, сделано что-то неверно.)
Интересная идея. На видео с демо освещение появляется резкими переходами из одного состояния в другое.
Я понимаю, что это из-за того что количество состояний освещения напрямую зависит от количества тайлов.
Но тем не менее, нельзя сделать интерполяцию между двумя значениями освещения во время перехода от одного тайла к другому?
Мне кажется, плавный переход будет выглядеть гораздо приятнее.
Алгоритм даёт циферки, а как их отображать — тут уже вопрос визуализации.
На самом деле, переходы как раз «сглажены» – степень видимости меняется с некоторой максимальной дельтой. Но поле для экспериментов с визуальной составляющей всегда есть, согласен.
Наверно, он имел в виду, что из чёрного в видимый переходит слишком резко, и я тоже согласен с этим.
Возможно.

Ещё некоторым сам факт черноты не нравится. Тоже есть варианты отображать неисследованное пространство как-то иначе, но мне нравится так. Пластилиновый стоп-моушен на чёрном фоне.
Буквально недавно делал похожее, у меня хранились в матрице все клетки простреливаемые из этой в порядке дальности. И тоже, что интересно, на AIR )

Можно организовать клуб анонимных пользователей AIR. Главное, не произносить вслух слово на букву F )))
Ох, да, я старался обойти инструмент реализации стороной.
Неплохо бы добавить полупрозрачность для тайлов, если они перекрывают игрока.
Да, кстати это реализовано. Вот тут лучше видно будет:

Вначале показалось, что игра пластилиновая.
Какую функцию выполняют клетки?
Игра и есть пластилиновая – всё из фотографий. Клетки… Такой стиль. Большие пластилиновые пространства трудно было фотографировать и как-то компоновать, а тут составлено из кубиков.
Ну и карта проходимости тоже потайловая.
Обожаю дешевые способы не считать всё в рантайме, а попотеть в предрасчётах. Я так в RTS с поиском пути делал — заранее делил карту на квадраты и считал все возможные пути между ними. Тут, по моим ощущениям, тот же подход. Круто!
И сколько памяти примерно занимает эта матрица?
Да копейки, пусть даже она будет 50х50 и в каждой ячейке хранится по 80 чисел – это получается полтора мегабайта, а на практике данных на порядок меньше.
Не ценят люди память. Это примерно 30 полноценных игр для компа типа «Спектрум». А тут только таблица видимости :(
Память дешевле, чем процессорное время
Антон, графика в Вашей игре мне немного напомнила старую Ecstatica, посмотрите её, может в дизайне той игры почерпнёте для себя что-нибудь интересное.
Неужели у меня всё так плохо?..
Про плохо я не писал. Я говорю о стиле.
Кстати мы тут вспоминали эту игру не так давно в разговоре «что было бы, если бы техника 3D пошла не по пути отрисовки треугольников». Конечно, игра выглядит забавно, но ей больше 20 лет как-никак…
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий

Публикации

Истории