Как стать автором
Обновить

Комментарии 21

Это очень изобретательно.Если бы не перевод, я поставил бы автора в тупик вопросом -Как сделана игрушка frogger под CGA? Она использовала 5 цветов вместо разрешенных 4 и была единственная, которую я в то время не смог повторить.Ресурсы процессора она не кушала и снега на экране не было.
Можно спросить автора статьи. Я для вас задал вопрос на странице оригинала.
Тысяча благодарностей. На всякий случай напомню, что frogger — это классическая игра по переходу улицы лягушкой. По 4-м полосам дороги мчатся автомобили, а лягушонок прыгает вперед-назад, предвычисляя стратегию перехода.

Мне эта игра очень нравилась до тех пор, пока я не узнал что можно было прыгать не только вперед-назад, но в вправо-влево. После нового знания геймплей упростился до безобразия.

Чорт, а ведь там еще была река с плывущими бревнами. Открывается широкая тема для ремейка, я научился моделировать речные волны в реальном масштабе времени.
> я научился моделировать речные волны

циклической сменой палитры? :)
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Там верхняя и нижняя часть экрана с разными палитрами, переключали палитру во время хода луча.
Аж ностальгия проснулась, по графике.
Да, ностальгия. Старый добрый турбобейсик в 6ом классе и опыты с командой скрин, переключающей видеорежимы.
Так скоро и для Pebble цветное демо кто-нибудь сделает.
Преподаватель в «компьютерном кружке» в начале 90-х рассказывал нам об этом трюке, и я ему не поверил, посчитал его трепачом! Он не рассказал подробностей, и я подумал, что он ввернул эту историю для того, чтобы произвести на нас, сопливых школьников, впечатление.

Оказывается, все эти годы, я был неправ. :(
Обалденная статья. И огромное спасибо, что притащили ее сюда.
Ничего не понял, но эти аккуратные гифки — мёд для глаз.
Прикольно, я сначала подумал, что сродни спектрумовскому мультиколору, а тут нтсц раскатали, что для нас европейцев несколько не привычно…
Автору бы родиться на 30 лет раньше — перевернул бы мир невероятно красивыми играми в 1982 году.

Немного жалко, что эта эпоха безвозвратно ушла, и создание игр из искусства на грани возможного превратилось в рутинный драг-н-дроп из макса в юнити.
В статье написано, что все эти трюки неслабо грузят процессор, поэтому ни на что, кроме статических изображений, рассчитывать не приходится.
Я читал, но это если весь экран обновлять. Если обновлять какую-то небольшую часть, должно быть сильно проще. Ну и на 3:50 «плазма» в риалтайме в 256 цветах — что уже немало.
После вашего комментария вспомнился отрывок из книги «Властелины Doom», где Кармак реализовывал графику Super Mario Bros. на IBM-PC. Там проблема прорисовки экрана решилась именно обновлением нужных участков вместо всего экрана. Я почему-то сразу не подумал о том, что в то время в играх не обязательно было обновлять весь экран, эпоха трёхмерности со свободными камерами ещё не наступила.
1024 цвета грузят, 512 уже нормально работает.

Всегда интересовало, почему у CGA в режиме 320х200 такие вырвиглазные стандартные цвета подобраны? Почему не сделали, чтобы программист сам определял палитру этих цветов в этом режиме? Один же цвет можно менять (цвет фона).

Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий

Публикации