Как стать автором
Обновить
22
0
Юрий Кравчик @jorgen

Программист

Отправить сообщение

Учёные выращивают универсальную армию T-лимфоцитов, чтобы уничтожить рак

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров8K


Учёные из University of California, Los Angeles сумели превратить iPSC во взрослые Т-клетки, вызревающие в нашем тимусе и патрулирующие организм, чтобы уничтожать рак и иные заболевания.
Работа, опубликованная в Cell Stem Cell, проводилась под руководством Гэи Крукс, M.D., профессора патологии и лабораторной медицины и педиатрии. Доктор Крукс является со-директором Элай и Эдит Броуд Центра Регенеративной Медицины и Центра Изучения Стволовых Клеток в UCLA.
Читать дальше →
Всего голосов 23: ↑23 и ↓0+23
Комментарии82

Больше всего ценность разработчика увеличивают не навыки программирования

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров7.6K
Автор книги о построении карьеры Роман Жихарев беседует с техническим директором G-Core Labs, Василием Михаленей о том, чего современные it-компании ждут от своих сотрудников.
Читать дальше →
Всего голосов 40: ↑16 и ↓24-8
Комментарии11

Дефекты лайков

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров29K
Вместо эпиграфа.

Больше всего лайков собирают «котики». Можно ли это считать признаком эпидемии токсоплазмоза?


image

В 1636 году, некий француз, Пьер де Ферма, по образованию и профессии юрист, написал трактат «Введение к теории плоских и пространственных мест», где изложил то, что сейчас называется аналитической геометрией. Его работа никого не заинтересовала и он, выражаясь на современном сленге, был отправлен в «игнор», что задержало развитие математики на 70 лет, пока работами Ферма не заинтересовался Эйлер.

С 1856 по 1863 год австрийский монах Грегор Иоганн Мендель проводил опыты на горохе в монастырском саду и открыл основные законы современной генетики, известные нам как «Законы Менделя».

8 марта 1865 года Мендель опубликовал результаты своих опытов. Но работа не вызвала интереса у профессионалов. Менделя тоже отправили в «игнор».

Только в начале XX века профессионалы поняли важность сделанных им выводов. Правда, для этого им пришлось заново открыть уже выведенные Менделем законы наследования.

Таким образом, «игнор» и «бан» задержали развитие генетики на 50 лет. Это чуть меньше, чем время, отделяющее нас от изобретения первого антибиотика для лечения гангрены или пневмонии или вакцины от полиомиелита. Это больше, чем отделяет нас от появления Интернета, мобильных телефонов, смартфонов, персональных компьютеров, соцсетей.

Читать дальше →
Всего голосов 120: ↑90 и ↓30+60
Комментарии227

Что такое сознание

Время на прочтение25 мин
Количество просмотров111K


Одним из самых главных научных вопросов Человечества, считается вопрос: «Что такое сознание?». Как Человек думает, принимает решения, как происходит мышление, анализ и интерпретация различных внешних раздражителей и т.д. Ответы на эти вопросы, а также что такое сознание, главный вопрос жизни, вселенной и всего такого под катом.
Всего голосов 26: ↑22 и ↓4+18
Комментарии165

Как создать красивую цветовую палитру

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров17K
image

Несмотря на то, что подбор хороших цветов — это искусство, существует несколько трюков, позволяющих упростить выбор красивого цвета. Эта статья состоит из двух частей: в первой я расскажу, что делает палитру хорошей, а во второй выведу формулу, которую можно использовать для подбора красивой палитры.

Примечание: это далеко не единственный способ выбора хороших цветов, скорее, набор эвристик, которые я освоил самостоятельно. Надеюсь, что это поможет вам подбирать правильные цвета для вашего веб-сайта/приложения/игры.
Читать дальше →
Всего голосов 27: ↑24 и ↓3+21
Комментарии2

Как я обучал нейросеть для реализации функции оценки положения на Russian AI Cup CodeBall 2018

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров4.2K
Имея возможность качественно оценить положение в игре в какой-то момент времени и возможность симулировать игровой мир, при создании бота, для одного из решений, остается лишь стремиться совершать такие действия, которые приводят к улучшению этой оценки в ближайшем будущем.

Функция оценки положения — возвращает вещественное значение где меньшее означает худшее. На вход такой функции я подавал только положение и вектор скорости мяча. Изначально эта функция была реализована довольно простыми формулами и парой if-ов. Однако это дало хорошую основу для накрутки на localrunner-е множества логов для последующего обучения нейросети. Так я прокрутил 300 игр (по 18000 тиков) локально, что в сумме дало около 12ГБ логов и плюс к этому 145 логов игр топов было скачано с сервера (5.7гб).

Далее нужно было выделить из этих логов обучающую и тестовую выборки. Делал я это следующим образом: отталкиваясь от забитого гола смотрел в «прошлое» на 300 тиков (5 секунд) и шагом в 5 тиков каждое положение и скорость мяча + эталонную оценку брал за пример.

Важный момент: эталонная оценка (выход) здесь вычислялась по формуле

$O = S/exp(T/60)$

где S = -1 если мяч залетает в «мои» ворота и 1 в обратном случае, а T это время в тиках оставшееся до гола.
Читать дальше →
Всего голосов 23: ↑23 и ↓0+23
Комментарии17

Изучаем Docker, часть 4: уменьшение размеров образов и ускорение их сборки

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров134K
В этой части перевода серии материалов, которая посвящена Docker, мы поговорим о том, как оптимизировать размеры образов и ускорить их сборку. В прошлых материалах мы сравнивали образы Docker с пиццей, термины с пончиками, а инструкции файлов Dockerfile с бубликами. Сегодня же не будет никакой выпечки. Пришло время посидеть на диете.

Часть 1: основы
Часть 2: термины и концепции
Часть 3: файлы Dockerfile
Часть 4: уменьшение размеров образов и ускорение их сборки
Часть 5: команды
Часть 6: работа с данными


Для того чтобы разобраться с тем, о чём мы будем тут говорить, вам будет полезно освежить в памяти то, о чём шла речь в третьей части этой серии материалов. А именно, там мы говорили об инструкциях файлов Dockerfile. Знание этих инструкций и тех особенностей Docker, которые мы обсудим сегодня, поможет вам оптимизировать файлы образов Docker.
Читать дальше →
Всего голосов 42: ↑42 и ↓0+42
Комментарии1

Сознание без внутреннего «Я»

Время на прочтение16 мин
Количество просмотров97K
image

Данная статья посвящена состоянию сознания без внутреннего «Я». Такое состояние при определенной тренировке может испытать каждый человек на личном опыте. Восприятие в данном состоянии сознания сильно отличается от восприятия в обычном состоянии, и некоторыми своими аспектами может помочь решить различные вопросы касательно человеческого разума, которые возникают в том числе при обсуждении технологий переноса сознания в машину, создания искусственного мозга или копирования мозга человека и т.д.
Читать дальше →
Всего голосов 57: ↑45 и ↓12+33
Комментарии202

Открытый курс «Deep Learning на пальцах»

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров53K

После 18-го февраля начнется открытый и бесплатный курс "Deep Learning на пальцах".


Курс предназначен для того, чтобы разобраться с современным deep learning с нуля, и не требует знаний ни нейросетей, ни machine learning вообще. Лекции стримами на Youtube, задания на Питоне, обсуждения и помощь в лучших русскоязычных DS-сообществах — ODS.ai и ClosedCircles.


После него вы не станете экспертом, но поймете про что все это, сможете применять DL на практике и будете способны разбираться дальше сами. Ну, в лучшем случае.


Одновременно и в том же объеме курс будет читаться для магистрантов Новосибирского Государственного Университета, а также студентов CS центра Новосибирска.


Выглядеть объяснение на пальцах будет примерно так:



Главная ссылка — dlcourse.ai. Подробности ниже.

Читать дальше →
Всего голосов 94: ↑92 и ↓2+90
Комментарии72

KeeBee. Изготовление с нуля собственной USB-клавиатуры

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров70K
Несколько месяцев назад завершился мой проект по изготовлению USB-клавиатуры. Среди прочего, я выполнил дизайн электронных схем, спроектировал печатную плат, запрограммировал прошивку, сделал макет в CAD и произвёл сборку устройства. В результате получилась удобная клавиатура, которую я использую ежедневно и ласково называю KeeBee:


Клавиатура KeeBee в окончательном виде

Несколько целей проекта:

  1. Самостоятельное создание схемы.
  2. Написание прошивки клавиатуры.
  3. Узнать, как работает протокол USB.
Читать дальше →
Всего голосов 130: ↑130 и ↓0+130
Комментарии86

Я провел сто собеседований, отказал сотне людей — и только потом научился собеседовать

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров113K
image

Не желал бы я вам попасть ко мне на собеседование года два назад. Я провел их около сотни, и за все время взял может человек четырех. Не знаю почему, но эйчары считали, что это круто. Слава строгого интервьюера шла впереди меня. Знакомые звали меня собеседовать для чужих команд, и даже для чужих компаний, о которых вы слышите каждый день. И везде — не проходил никто.
Читать дальше →
Всего голосов 253: ↑228 и ↓25+203
Комментарии431

Каждому по Landing Page. Наболевшее

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров239K
То ли с подачи Бизнес Молодости, то ли по иным причинам, сейчас только ленивый не предлагает разработку Landing Page. И на то есть причины. Согласно глобальной идее, лендинг – эта такая особая страница, которая технично должна превращать посетителей в лиды со значительно большей вероятностью, чем это умеет делать сайт в привычном понимании.


Сатира на большинство «лендинг пейджей»
Читать дальше →
Всего голосов 98: ↑85 и ↓13+72
Комментарии47

История одного лендинга: привлек много клиентов и был скопирован под сотню раз

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров56K
Привет, Хабр! Я Руслан Кокин, UX-дизайнер в компании UXhot, и у меня есть необычная история про лендинг, а также состояние копирайта в России.



Среди созданных нами продуктов есть по-настоящему легендарный лендинг пейдж, ставший донором для зарождающегося в интернете сегмента механизированной штукатурки. За три года работы он не только привлёк много клиентов, но и был скопирован почти 100 раз. Хотите узнать, что такого особенного в нем было?
Читать дальше →
Всего голосов 139: ↑134 и ↓5+129
Комментарии77

Комбинирование Signed Distance Fields в 2D

Время на прочтение15 мин
Количество просмотров3.5K
В предыдущем туториале мы научились создавать и перемещать простые фигуры с помощью функций расстояний со знаком. В этой статье мы научимся комбинировать несколько фигур для создания более сложных полей расстояний. Большинству описанных здесь техник я научился из библиотеки функций расстояний со знаком на glsl, которую можно найти здесь. Также существует несколько способов комбинирования фигур, которые я здесь не рассматриваю.


Подготовка


Для визуализации полей расстояний со знаком (signed distance fields, SDF) мы будем использовать одну простую конфигурацию, а затем применим к ней операторы. Для отображения полей расстояний в ней будет использоваться визуализация линий расстояний из первого туториала. Ради упрощения мы будем задавать все параметры за исключением параметров визуализации в коде, но вы можете заменить любое значение свойством, чтобы сделать его настраиваемым.
Читать дальше →
Всего голосов 16: ↑16 и ↓0+16
Комментарии0

Побеждаем прокрастинацию игровой зависимостью

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров28K
Всем вам, безусловно, знакомо явление прокрастинации. Психологическая неспособность покинуть зону комфорта и начать заниматься каким-то делом здесь и сейчас съела немало человеко-часов представителей самых разных профессий. Под её влиянием, не занимаясь ни делом, ни отдыхом, а только каким-нибудь бесцельным занятием вроде сёрфинга сети, мы зарабатываем только лишний стресс. Это история о том, как одна случайная идея позволила мне не только избавиться от этой проблемы, но и повысить свою продуктивность до уровня, о котором я раньше мог только мечтать.

Существует категория проектов, которым прокрастинация наносит, пожалуй, наибольший возможный урон. Речь, конечно же, о собственных проектах, ещё не приносящих, либо вовсе не подразумевающих прибыли. Когда у тебя нет ни дедлайна, ни дохода, ни какой-либо обязанности перед кем-либо, очень легко отложить работу на потом, да так к ней толком и не притрагиваться. Именно таким проектом для меня стала моя попытка удариться в инди-геймдев.
Читать дальше →
Всего голосов 48: ↑47 и ↓1+46
Комментарии45

Морти, мы в UltraHD! Как посмотреть любой фильм в 4K, дорисовав его через малоизвестную нейросеть

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров114K
Наверное, вы слышали про технологию Яндекса DeepHD, с помощью которой они как-то раз улучшили качество советских мультфильмов. Увы, в публичном доступе ее еще нет, а у нас, рядовых программистов, вряд ли найдутся силы написать свое решение. Но лично мне, как обладателю Retina-дисплея (2880х1800), недавно очень захотелось посмотреть «Рика и Морти». Какого же было мое разочарование, когда я увидел, как мыльно на этом экране выглядит 1080р, в котором существуют оригиналы этого мультсериала! (это прекрасное качество и обычно его вполне достаточно, но поверьте, ретина так устроена, что анимация с ее четкими линиями в 1080р выглядит мыльновато, словно 480р на FHD-мониторе)

Я твердо решил, что хочу увидеть этот мультсериал в 4К, хотя и совершенно не умею писать нейросети. Однако решение было найдено! Любопытно, что нам даже не придется писать код, понадобится лишь ~100 ГБ места на диске и немного терпения. А результат — четкое изображение в 4К, которые выглядит достойнее, чем любая интерполяция.

image
Читать дальше →
Всего голосов 222: ↑218 и ↓4+214
Комментарии187

10 познавательных YouTube-каналов на английском, о которых вы никогда не слышали

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров64K
Учиться должно быть интересно, поэтому мы в EnglishDom постоянно ищем познавательные видео, которые вдохновят вас учить английский, а также подкинут свежих идей или как минимум расширят кругозор.

Мы собрали 10 по-настоящему крутых и познавательных англоязычных каналов. Самые известные и популярные мы не рассматривали, поэтому гарантируем, что все (или почти все) окажутся вам в новинку.

Отдельно мы будем указывать уровень знания английского языка, который потребуется для комфортного просмотра каналов.
Всего голосов 25: ↑19 и ↓6+13
Комментарии15

Насколько надулся пузырь зарплат у программистов?

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров103K

Фото: zacktionman

TL;DR

  • Рядовые программисты в топовых IT-компаниях теперь зарабатывают $300−400 тыс. в год.
  • Во многом это обусловлено высокой ценой акций.
  • Другие карьерные пути кажутся «труднее» и достойно не оплачиваются.
  • Может ли это длиться вечно?

Я ушёл из Google ещё в 2012 году и основал свой стартап. Конечно, свою роль сыграли престиж и желание заниматься любимым делом, но главная причина — деньги. Я мечтал разбогатеть и никогда больше не работать.

По иронии судьбы, если бы я остался в Google, то выиграл бы материально. Я ушёл прямо в начале волны. В январе 2012 года цена акций Google составляла $300. Теперь она превышает $1000 и достигала даже $1200. У других IT-компаний похожая ситуация, что надуло зарплаты рядовых инженеров до невиданного уровня.
Читать дальше →
Всего голосов 123: ↑111 и ↓12+99
Комментарии749

Сверхчеловеческую скорость AlphaStar внедрили как заплатку для ошибки имитационного обучения?

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров53K
Вероятно, все уже слышали, что ИИ под названием AlphaStar от компании Google Deepmind размазал профессионалов в стратегии реального времени Starcraft 2. Это беспрецедентный случай в исследованиях Искусственного интеллекта. Но хочу высказать конструктивную критику по поводу этого достижения.

Постараюсь убедительно доказать следующее:

  1. AlphaStar играл со сверхчеловеческой скоростью и точностью.
  2. Deepmind утверждает, что запретила ИИ выполнять действия, которые физически невозможны для человека. Разработчики не преуспели в этом и, вероятно, знают о своём косяке.
  3. Причина, по которой AlphaStar играет на сверхчеловеческих скоростях, скорее всего, связана с его неспособностью избавиться от приобретённого навыка спам-кликов. Подозреваю, что разработчики хотели сделать программу более гуманной, но не смогли. Потребуется время, чтобы подойти к данному тезису. Но это главная причина, почему я написал статью, так что прошу проявить терпение.
Всего голосов 141: ↑135 и ↓6+129
Комментарии322

Haxe: большой секрет кросс-платформенной разработки

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров17K
Современный язык программирования Haxe хорошо известен в определенных кругах, но многие из читающих данный материал возможно никогда о нем и не слышали. Но не позволяйте его нишевому статусу обмануть вас. С тех пор, как он впервые появился в 2005 году, его испытали в бою его лояльные, хотя и довольно тихие, последователи. Он отличается прагматичным и продуманным сочетанием возможностей, подходящих для разработки в бизнесе, играх и даже в академических целях.
Читать дальше →
Всего голосов 16: ↑15 и ↓1+14
Комментарии8

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Киев, Киевская обл., Украина
Зарегистрирован
Активность