Мы все в той или иной степени сталкивались или сталкиваемся с потребностью в изготовлении печатных плат.
И в этой статье будет рассказ про альтернативные технологии (и не только), которые могут помочь в этом.
Архитектор мира
Зачем тратить ценное личное время на просмотр продолжительных видео, когда можно получить краткий обзор от ИИ-робота? Попробуем создать бота, способного предоставлять краткий обзор любого видео с YouTube и отвечать на вопросы по его содержимому.
Вы, вероятно, слышали о Тейлор Свифт и очень креативном наборе изображений, созданных одним из её фанатов. Что могу сказать - это был лишь вопрос времени, когда кто-то это сделает. Как мы знаем - не бывает плохой рекламы, однако что если вас зовут не Тейлор Свифт, и никто не создает и не ищет ваши изображения в Google?
Хотя это действительно очень печально, по крайней мере вы можете создать свои собственные изображения. Правда если вы хотите использовать генеративные модели для создания последовательных историй с элементами сюжета, это не так просто, как вам могло показаться. Создать одного-двух персонажа с помощью Dall-e или Stable Diffusion довольно просто. Но что, если вы хотите создать целую историю с одними и теми же персонажами в разных обстановках и стилях? Исследователи генеративных моделей неустанно работают над тем, чтобы упростить для вас процесс создания собственного творческого искусства с вашим любимым актером, но пока что это не так просто.
Так что же мы можем сделать сейчас? Давайте посмотрим.
Наверно, произошло что-то плохое, и теперь вы читаете эту статью. Сочувствую! Давайте начнём по порядку.
Меня зовут Джо Уинтергрин, я генералист Unreal Engine. Можете взглянуть на все мои ресурсы. В статье я приведу полезную информацию для новичков в Unreal, имевших опыт работы с Unity.
С чего начать?
• Прочитайте документацию по Gameplay Framework. Всю целиком! У Unreal есть Gameplay Framework. Прочитайте документацию и освойтесь в ней. Это правильное решение при разработке любого типа игры. Не пропускайте её. Держите её под рукой, чтобы перечитывать.
• Влейтесь в сообщество. Это учетверит вашу скорость обучения. Есть Discord для бывших Unity-разработчиков Алекса Роуза и есть мой Discord.
• Почитайте Epic Online Learning Library. Вот она. Делайте упор на статьи, написанные Epic Games.
• Скачайте последнюю версию Unreal Engine из Epic Games Launcher. На данный момент это 5.3. В общем случае всегда стоит начинать проект на самой новой версии. Кроме того, нет никаких причин больше пользоваться UE4 — UE5 лучше и имеет все возможности UE4.
• Изучите документацию «Unreal Engine for Unity Developers» компании Epic. Это хороший способ начать. Вот она.
• Прочитайте статью целиком. Я знаю, здесь много текста, но не ничего не пропускайте! Всё это очень важная и точная информация! В Интернете много некачественных сведений об Unreal, но не здесь. Здесь всё правильно.
Если вы столкнулись с «особой» проблемой медленного интернета и никакие танцы с бубном вам не помогают, то это статья для вас.
Провайдер, роутер, интернет-кабели, rg-45, обжимка, cat5e, порты, драйвера, программы уменьшающие скорость, утилиты, вирусы, настройки сетевого адаптера — это не какие-то страшные слова, на самом деле это всё не причина замедления интернета. В случае, если вы прошли всю эту цепочку и ничего не изменилось, тогда читайте дальше.
В этой статье я поделюсь своим «интересным» опытом, как я искал решение проблемы и о том, что Windows можно починить и не переустанавливать.
У Wireguard есть немало прекрасного, включая его простоту реализации, скорость и минималистичные клиенты, которые не вызывают проблем у пользователей.
В начале августа некоторые интернет операторы и провайдеры начали блокировку протокола WireGuard в РФ по его рукопожатию.
Лично испытывал блокировку у Мегафон и Теле2, но не заметил у Ростелеком. VPN по-прежнему работал через последнего.
Очень не хотелось отказываться от Wireguard в пользу прокси-серверов в духе VLESS+TLS-Vision, в виду того, что все наши пользователи уже сильно привыкли именно к Wireguard.
Поэтому вариант с кардинальной сменой клиентского софта не рассматривался.
Поскольку трафик Wireguard блокируется только на зарубежные адреса было принято решение добавить еще один хоп в систему, а начальное подключение осуществлять к серверу в РФ.
Привет, читатель! В этой статье вы погрузитесь в захватывающий мир новых возможностей для создания дипфейков и синтеза речи в Wunjo AI v1.5, проект полностью с открытым исходным кодом. Вы узнаете о последних фичах, которые позволяют помимо синтеза речи, теперь клонировать голос из аудиофайлов или даже в режиме реального времени, меняют лица на видео с использованием всего одной фотографии, удаляют объекты с видеороликов и значительно повышают качество дипфейков с помощью нейронных сетей для ретуширования. К тому же остается возможность создавать анимацию лица из обычных картинок и анимирования движение губ по аудио в Wunjo AI, Вы не только увидите и услышите результаты этих функций, но и окунетесь в мир приложения, которое делает это возможным.
Важно отметить, что Wunjo AI с открытым исходным кодом доступен для установки локально на операционных системах Windows, Ubuntu и MacOS, и это абсолютно бесплатно, без ограничений.
На следующий день после одобрения ВНЖ, я открыл испанское ИП (Autonomo), через специальный сервис, который меня зарегистрировал в налоговой и в соцстрахе (Seguridad social), если кому то надо поделюсь ссылочкой, не уверен что тут можно.
У меня как испанского ИП есть 3 обязательства по «налогам»:
1. НДС (VAT)
2. Подоходный налог (IRPF)
3. Соцстрах (Seguridad social)
Постковидная реальность принесла нам безграничные возможности в плане выбора мест работы. Многие стали искать вакансии в зарубежных компаниях. К сожалению, отклики соискателей часто остаются без ответа. И это не из-за cancel culture, а из-за незнания правил хорошего тона в международном рекрутинге и иногда - из-за неумения грамотно сопроводить свою подачу.
В этом посте я дам несколько рекомендаций, которые повысят ваши шансы пройти отбор резюме и договориться на собеседование.
Cover letter, или первое впечатление
При отклике на вакансию, как правило, есть возможность написать сопроводительное письмо. Многие лениво ее игнорируют. И очень зря, ведь это шанс выделиться среди остальных кандидатов.
Сопроводительное письмо - это как питч в лифте. У тебя есть 30-60 секунд, чтобы произвести впечатление. Как это можно сделать?
1. Начни с фразы-хука, которая побудит читать дальше.
▫️This is the role I’ve been preparing for during my entire career - К этой роли я готовился на протяжении всей своей карьеры.
▫️This project is a perfect match for my professional interests - Этот проект - идеальное совпадение с моими профессиональными интересами.
▫️The duties described ideally fit my skills and competencies - Описанные обязанности прекрасно соответствуют моим навыкам и компетенциям.
2. Дай краткую выжимку из резюме. Описывай только самое релевантное. Подкрепляй тезисы конкретикой.
▫️In my current position I have supervised / I am in charge of / I deal with … - На текущем месте работы я возглавляю / ответственен за / занимаюсь …
Здравствуйте, это моя четвёртая статья на хабре, на этот раз я выйду за область ML решений и познакомлю вас с другим своим проектом.
В процессе работы над различными проектами, рано или поздно возникает необходимость реализации клиент/серверных протоколов передачи данных, это может быть один из стандартных протоколов типа HTTP, так и реализация своих собственных. Реализация как клиента, так и сервера, всегда занимает большое количество времени, не говоря уже об отладке и вся работа сводится к поиску готовых решений, таких как CURL или NGINX. Когда же требуется реализовать работу своего собственного протокола передачи данных, начинаются проблемы. В один из таких моментов мне пришла в голову идея реализации конструктора, который служил бы каркасом основного приложения и всю работу с сетью брал на себя, чтобы оставалось реализовать только сам протокол. Для этих целей мною был разработан проект AWH.
Потешу своё геймдизайнерское самолюбие и скажу, что у разработки игр и искусства много общего: ни та, ни другая область в достаточной мере не формализована и не изучена с научной точки зрения. Хотя попытки были: взять, к примеру, труд Иосифа Шиллингера «Математические основы искусств» из первой половины XX века.
Реальность такова, что при создании игры во многом приходится основываться на своих ощущениях, опыте, чуйке и косвенных признаках вроде обратной связи от игроков. Геймдизайн пока ещё не превратился в науку — и большой вопрос, произойдёт ли это когда-нибудь. Но думается, что каждый геймдизайнер хотя бы раз мечтал о методичке «Как сделать хорошую игру».
Сегодня я поделюсь с вами своей несовершенной методичкой. Чтобы работать над игрой было легче, я всегда держу под рукой модель игрового процесса — и внутри поста мы посмотрим, как эта модель реализована в знакомых вам играх.