Pull to refresh
4
0.2
Send message

А как ездят, ну, например, сантехнки? Или, там, какие-то электрики? Или массажисты - со своим массажным столом, в смысле? А всяческая доставка всего от конвертов с бумагами до мебели и роялей?

Поездки с грузами, как обычные, вроде поездки за стройматериалами или за продуктами, так и по делам бизнеса, например доставка продукции или перевозка инструментов, очень часто выполняют с помощью таких велосипедов.

Вы настойчиво пытаетесь изобретать велосипед. Но при этом почему-то уверены, что велосипед и есть единственно правильный вариант.

Вы правы, изобретаю велосипед у себя в голове. Я не считаю, что это единственно верный вариант, но то, что может помочь расшатать застой. Я начал с того, что лично хотел бы испытать в игре и затем прикинул, что точно можно реализовать в виде компьютерной программы, причём не потратив на это бесконечность времени. В ходе довольно долгого времени ( лет 10 примерно) строил модели игры и искал то, как всё может пойти наперекосяк, т.е. в какой момент в результате взаимодействия движущихся частей, исполнение моих фантазий перестаёт работать. В качестве побочного эффекта понял, почему некоторые MMORPG лично для меня не интересны сразу или становятся не интересными через непродолжительное время, возможно они также перестают быть интересными для других людей по схожим причинам. Это, конечно, может быть не так, но я опираюсь на то, что обычно те механики, которые вызывают восхищение у людей, меня также не оставляют равнодушными, так что какое-то пересечение точно есть. Выше в комментариях озвучил несколько идей без имплементации которых, я не смог найти способ реализовать часть своих фантазий. Часть идей уже, как Вы правильно заметили, работают в играх, но они редко работают в тандеме (или даже никогда). Вайп, например, в большинстве игр является стартом с чистого листа, потенциальной возможность стать самым большим крокодилом в болоте. В моём примере он также нивелирует часть отрицательных эффектов, которые привносит отсутствие бессмертия персонажа, т.е. служит одной из основ нормально работающей skilled-based системы. А в моей модели игры ещё и служит увлекательным событием, временем изменения баланса, временем изменения географии и других особенностей мира, этапом в развитии лора игры.

Ещё хотел пояснить, что я понимаю под застоем. В детстве казалось, что новые игры постоянно превосходят мои ожидания. Естественно я был ребёнком и всё было в новинку, но в какой-то момент я хоть и продолжал быть ребёнком, но уже успел поиграть в приличное количество игр. Начал в 97 году, т.е. в начале, как многие утверждают, золотой эпохи игростроя. Игры часто делали на пределе возможностей среднего железа того времени - т.е. разработчики пытались сделать что-то отличающееся и/или максимально насыщенное. Теперь я понимаю, что многие студии были просто не очень опытны с точки зрения бизнеса, а также потенциальная модель маркетинга игры отличалась, т.е. их стратегия была сделать хайповую игру, т.е. такую, поиграв в которую, покупатель порекомендовал бы её друзьям и таким образом игра имела возможность хорошо продаться. Не было, например, youtub'а или kickstarter'а и продать красивую картинку с геймплеем, который додумает покупатель было сложней (т.е. дороже). Было мало серий, которые имели длинную историю и огромную базу игроков, поэтому гарантировали продажи. Также на рынке было мало закостеневших игроков, которых можно доить и они смиряться с этим.

Самый интересный косвенный индикатор того, что всё изменилось по моему мнению (и о котором мало кто говорит) стало то, что игры перестали в среднем быть столь требовательными к процессорному времени. Т.е. внутренняя сложность игр перестала расти наравне с ростом вычислительной мощности среднего процессора на рынке. Игры стали продавать в основном на основе хорошей картинки и механик знакомых среднему игроку с небольшим вкраплением чего-то нового. Показатель средней доли абсолютно новых механик к доллару продаж стал падать. Т.е. игр с новыми механиками довольно много, но все они в основном в инди секторе. Игры сегодня в среднем стараются оправдать ожидания игроков, но не превзойти их с точки зрения глубины механик .

Мои ожидания были всегда в том, что мои фантазии будут реализовываться всё полнее с течением времени. Игры типа warcraft 1-3, космические рейнджеры, minecraft, HOMM 2-5, HL2, Soldier of Fortune 2, Toribash, серия hearts of iron, WoW, diablo 2, Dwarf fortress, TimeZero, CS, Rimworld, серия GTA, Казаки - реализовывали какие-то мои фантазии очень хорошо. Я с нетерпение ждал от будущего большего, но скорость развития замедляется, а не растёт. Разработчики часто объясняют это тем, что мол глубина механик не нужна среднему игроку. Им и так тяжело разобраться со всем. Ух, как я с этим не согласен. Глубина механик может проявляться постепенно и она не обязана быть завязана на сложность, будь то сложность управления как в каком-будь авиа симуляторе или сложность выбора как в path of exile. Чем больше глубина механик, тем больше в игре неучтённых разработчиком возможностей, тем больше пространство выбора для игрока. Мало того, если некоторые правила внутри механик меняются со временем, то это может навсегда остановить мету от застывания в одном положении.

Это текстовые MMORPG. На заре появления доступного интернета в РФ я пробовал что-то подобное, хотя и не знал как это называется. Сейчас с появлением LLM предвижу появление по настоящему прорывных проектов в этом жанре.

Вспоминается также книга "Баффер", откуда я узнал эту аббревиатуру. Книга в не очень любимом мной жанре ЛИТРПГ, но она оказалась на удивление хороша.

Сила в общем-то завязана не на опытность, а на физическое состояние организма.

Я про силу в абстрактном понимании слова, как мера того, насколько персонаж может противостоять вызовам мира игры. Колдуны, друиды и т.п в d&d должны были как-то развиваться наравне с войнами, плутами.

Это давно фиксится (костылица) через ограничение в верхней планке.

Да, но skill-based позволяет создать бесконечность вариаций. Т.е. ты можешь качать и 1 и 3 и 10 скиллов одновременно и это всегда будет автобалансироваться. Мало того, есть бесконечная гибкость в том, кем будет персонаж, но это не просто мгновенный респек как в случае некоторых игр с уровнями, а игровой процесс. В случае с уровнями мы ограничены правилами и условиями, которые изначально ввели разработчики, потенциально, конечно, можно прописать много условий на все комбинации, но это как Вы верно отметили костыли.

Таймеры - это худшее, что можно сделать в играх со свободой выбора.

Давайте в рамках MMO. Если таймер жизни персонажа скажем 2 года реального времени? Не особо ощущается как суровое ограничение. А если допустим неделя - кажется слишком мало. Считаю, что где-то между лежит значение которое удовлетворит большинство. Я знаю, что топ игроки могут отличаться от среднего игрока в 10 и более раз по скорости/эффективности набора силы персонажа и потреблению контента игры. Но это не проблема, мы будем брать срок жизни персонажа исходя из самого медленного 1% игроков. Так сказать, чтобы они допустим смогли выполнить некую миссию жизни и умереть. Средний игрок скорее всего успеет выполнить туже миссию ещё до начала старости персонажа. А топ игроки смогут попробовать развивать другие скиллы, т.е. попробовать другие пути в рамках жизни одного персонажа.

На вопрос "да нахуя городить эти таймеры, всё и без них можно решить!" Я могу ответить, что в рамках MMO со skilled-based системой они позволяют реализовать фантазии игроков, которые до этого никто не реализовывал, а также избавиться от части проблем из-за которых игры теряют аудиторию. Просто игра будет выглядеть по другому - не так как привычные MMO, может как-нибудь в будущем напишу статью со всеми отличительными особенностями... хотя вряд ли .

Считаю что таймеры даже в однопользовательских играх можно реализовать хорошо. Если мне не изменяет память в фолауте было просто бац и ты проиграл - это, конечно, никуда не годится.

Время жизни персонажа или время выполнения миссии не обязательно постоянно должно быть завязано непосредственно на время в игре. В некоторые моменты оно может останавливаться, в некоторые проходить скачками, а в остальные идти нормально. Время может служить элементом отыгрыша роли, т.е. например в том же Baldurs Gates 3 игроков не напрягает то, что в результате их выбора какие-то пути закрываются, а какие-то открываются. В случае ограничения по времени также ты выбираешь путь персонажа, отсекая остальное.

Вот вам пример: если мы хотим в игре иметь хоть сколько-нибудь развитую модель экономики, то мы сталкиваемся с проблемой - если существуют способы накапливать богатство, то как бы медленно это не происходило, игрок постепенно становится миллионером и вся экономическая система перестаёт быть важной составляющей вызова. У игрока есть всё, что деньги могут купить. Тут можно возразить: в этом всё веселье, когда ты можешь взломать экономику игры, но мне кажется для некоторых игроков может быть интересно в рамках ограниченного времени искать способ взлома, который даёт больше выхлопа, чем, например, альтернативные пути усиления персонажа. Т.е. в рамках неограниченного времени подойдёт любой самый топорный, скучный и медленный способ зарабатывания, а в рамках временных ограничений нет. Плюс "из грязи в князи" будет ощущаться не как закономерный итог, а как достижение.

И этот пример как бы показывает то, почему я считаю, что даже в однопользовательских играх ограничение по времени может быть интересным. Оно превращает мир который ждёт Вас и держит за ручку, в мир, которому на Вас наплевать. Даже просто ощущение что время ограничено, хотя игрок может никогда в реальности не достигнуть предела изучай он каждую травинку по часу может изменить атмосферу игры.

Но естественно оно нужно не всегда. Я понимаю желание просто походить по миру игры, по-изучать архитектуру, флору и фауну, поговорить с NPC и почитать лор на носителях мира игры. Хорошо подготовиться к сражению и уничтожить врагов не оставляя им шансов. Также я уверен - вряд ли тот же дизайнер BG3 позволит игроку сделать выбор, который приведёт к неминуемой смерти группы, причём не сразу, а через продолжительное время. В случае же ограничения по времени можно легко выбрать путь, который приведёт к поражению. И всё равно считаю, что щедрое кол-во времени выделенное игроку скажем чтобы излечиться от смертельной болезни, старику сказать последнее слово в борьбе за справедливость, сбежать из умирающего мира и тому подобные сюжеты по-настоящему раскроют себя только с ограничением по времени, хотя их можно реализовать и без него.

Так я и не спорю с тем, что те skilled-based системы которые есть в обиходе либо не работают нормально (т.е. подвержены накрутке), либо привязаны к системе уровней и потому не являются полноценными.

Кратко зачем нам вообще нужны уровни: игрок совершает какие-то поступки в мире - убивает монстров, выполняет задания. По концепции сила игрока должна быть завязана на его опытность, т.е. сколько он пережил за свою карьеру, сколько высот покорил. Можно было бы увеличивать силу игрока каждый раз после, например, того как он убьёт монстра, но в рамках d&d это была бы каторга для ГМа и игроков из-за постоянных перерасчётов, поэтому решили просто присваивать каждому событию пропорциональную "важность" и назвали это опытом, а также создали некие вехи силы персонажа по достижении некого порога опыта и назвали их уровнями. Компьютеры способны легко пересчитывать то, что застопорило бы любую d&d сессию. Поэтому потенциально можно увеличивать силу способностей после каждого достижения, которое засчитывается в качестве некого необычного события в мире игры.

Также уровень является определённым заранее временем, когда необходимо принять решение о том, кем будет твой персонаж, т.е. как будет выражена его сила. Однако, так как опыт и уровни являются лишь аппроксимацией достижений в игровом мире мы можем выбрать путь развития, который не отражает реального путь персонажа. Например тот же хилер может вообще ни разу не воспользоваться своими возможностями излечивать окружающих, а просто драться как воин или просто бегать рядом, но с уровнями он будет становится всё более могущественным в лечении. Этого не происходило в d&d, потому что часть веселья была в отыгрыши роли, да и в компьютерных играх этого почти не происходит потому что не весело быть слабым, а если ты не отыгрываешь роль, которую ты выбрал, то ты будешь неэффективным. Однако, непрямое соответствие достижений и роли персонажа может вылиться в различные способы накрутки или возникновения меты с мин-макс стратегиями, которые убивают отыгрыш роли. Накрутки могут стать проблемой для игр с мультиплеером, потому что часть веселья в уважении мнимом или реальном которое можно получить от других игроков на основе того или иного достижения, а если достижение можно получить забесплатно, то оно утрачивает уважение.

Более того, даже исключая перечисленное выше, выбор навыков или атрибутов персонажа просто потому что ты достиг кого-то предела накопления количества трупов за спиной может быть менее предпочтительно для новых игроков по сравнению с skill-based системой, где твои действия определяют твои сильные стороны. Т.е. если нет сформировавшихся за годы ожиданий от игр как у меня с Вами, то я уверен skill-based система ощущается более захватывающей.

Но у skilled based в том виде, в котором оно есть сейчас, тоже куча казалось бы неразрешимых проблем. Во первых в погоне за силой игрок должен повторять какое-то действие или очень ограниченный набор действий снова и снова и, если у этих действий есть ограничения на количество применений во времени, то он выполнит максимум, а если у них есть условия, при которых повторения засчитываются, то он попытается их обойти (и обойдёт скорее всего). Также проблемой является верхний предел силы способности. Если сделать его слишком низким, то большинство его достигнет и эта механика как бы "пропадёт" из игры, т.е. не будет возможности отыгрывать роль и принимать решения - все станут одинаковыми, а тот кто всё ещё не достиг максимума вообще за человека считаться не будет. Если сделать его слишком высоким, то игра для многих превратиться в фестиваль грайнда, так как сила это весело. Но так как этот грайнд очень скучный сам по себе, то произойдёт когнитивный диссонанс - с одной стороны не весело играть когда ты слабый (замечу слабый относительно других или собственных представлений), с другой стороны, чтобы обрести силу нужно потратить кучу времени на неинтересный грайнд. По идее всё можно решить, если сделать грайнд весёлым, однако мало того, что это сложно, ведь даже нормальных однопользовательских игр очень мало, так ещё это практически невозможно в мультиплеерных играх - так как получение скилла будет в любом случае автоматизировано самыми ушлыми игроками и они будут доминировать.

Озвучу небольшую часть того, что я считаю необходимым для нормального функционирования skilled-based системы:

  • Деградация неиспользуемых скиллов со временем, а также замедление скорости роста скилла (или ускорение его деградации), если он сильно отрывается от других. Суть в том, что, нельзя быть специалистом во всём - можно быть очень узко заточенным специалистом, который будет лидером в чём-то одном, однако, может проигрывать по общей эффективности чуть менее заточенному на малое количество скиллов специалисту.

  • Смерть и старение персонажа и мира. Я знаю, что этот пункт заставляет людей сразу воскликнуть: "Моего персонажа убить? Насовсем? Я в такое точно играть не буду! Я в игры играю, чтобы отрешится от реальности!" И я даже знаю несколько игр, которые это пытались не в качестве какого-то ответвления типа Wow hardcore, а прямо как основной элемент игры и это всегда был провал. К смерти мира более спокойно относятся, но тоже не приветствуется. Суть этого дополнения в том, что не получится подготовить персонажа с идеально заточенными навыками, а потом начать какую-то активность в мире игры - придётся шевелить булками - время ограничено. Я не буду тут описывать как с помощью лора возможно сделать так, чтобы смерть персонажа не ощущалась так как будто тебе ножом по сердцу резанули, но озвучу несколько побочных мер: старение персонажа с какого-то момента начинает делать его хуже, ненамного, полкапельки, почти незаметно, но с какого-то момента возникнет желание начать играть за нового персонажа. Смерть должна вознаграждаться и/или быть необходимым этапом в росте возможностей игрока, но естественно чем дольше прожил, тем лучше, плюс как умер также должно быть фактором. Ну и последний фактор это смерть мира - он позволяет наградам за смерти стать частью выбора игрока, а не просто собери максимум.

Есть ещё несколько не столь важных, но я уже и так что-то уж очень много понаписал.

гриндвол на пустом месте

Я вообще рассматривал игру с более открытым миром, но даже если у Вас одна зона идёт за другой и Вы наткнулись на зону с противниками, которых не в состоянии одолеть, значит пришло время стелса, прорыва, запроса поддержки или возврата к месту, где можно получить поддержку и/или усиление.

К сожалению ничего более эффективного для компьютерных игр не изобрели. И дело тут не только в D&D. Различные skillbased системы крайне криво работают и отвратительно балансятся к сожалению.

Я играл в skill-based, в основном правда в MMO и это действительно не то как я себе представляю должны функционировать подобные системы. Так и хотелось в своё время кричать: "Неужели это на всё, на что у Вас хватило фантазии???" Но потом я несколько повзрослел, понял что мир полон людей которые гораздо умнее меня, наверняка они пробовали то, о чём я думаю и это либо не интересно подавляющей массе игроков, либо слишком сложно в реализации. Но червячок сомнения всё равно остался.

Но вот на счёт того что видимый уровень или другой очевидный индикатор силы противника это непонимание или лень со стороны геймдизайнера - я уверен.

Возможно, что развитие ИИ технологий в обозримом будущем дадут нам такого ГМа в играх.

Забавная история: начал я как-то играть в Hades и игра классная все дела, но что-то слишком уж сложная. Ну я этому особого значения не придал - думал подзаржавел - давно просто в столь требовательные к скорости реакции игры не играл. А оказалось всё просто - я упустил и/или игра доходчиво не объяснила что я могу парировать снаряды выпадами оружия, что сразу драматически облегчило процесс как только я это понял. В принципе даже ИИ не нужен, чтобы провести поверхностный анализ действий игроков и ввести в игру события и/или противников которые помогут в объяснении механик. Однако, если системы игры сложны возможно потребуется компактная нейронка, чтобы определить, где игрок испытывает трудности и какая реакция окружения поможет ему.

Что касается например LLM или трансформеров, то они безусловно изменят игры. NPC с которыми можно поговорить на английском, а не заготовленными фразами уже считай тут. То что я вижу в ближайшем будущем и более всего будет напоминать ГМ это появление систем знаний для NPC и агентов способных на изменение состояния мира игры. На основе этой системы будут действовать все NPC в игровом мире, т.е. будут черпать информацию из кусочка общей системы знаний, к которой у них есть доступ и взаимодействовать с игроком и миром с помощью LLM, которая будет переводить информацию из базы данных в человеческую речь при взаимодействии, а также будет отвечать за расширение доступа NPC к знаниям. Знания на основе которых будет общаться NPC помогут избежать риска серьёзных галлюцинаций и взлома NPC языкастым игроком. Разработчикам же нужно будет лишь заранее подготовить модель знаний для всего игрового мира, прописать стандартные и нестандартные доступы для NPC и других объектов. Это потенциально значительно уменьшит объём работы и позволит создавать миры несравнимо большего масштаба, которые не будут ощущаться мёртвыми.

Решение есть и я честно не до конца понимаю почему его не имплементируют. Обозначим проблему:

Есть игра в открытом мире. Игрок исследуя открытый мир становиться сильнее. Как персонаж игрока так и скилл игрока растёт. Это весело.

Разные зоны мира предлагают разные по уровню сложности испытания. Если испытание слишком лёгкое - игрок может заскучать и бросить игру. Если испытание слишком тяжелое - игрок может расстроится и бросить игру.

Решение: испытания (монстры) растут вместе с игроком

  • (+) Неплохой вариант, чтобы поймать баланс и дать по-настоящему сложную, но разрешимую задачу игроку

  • (-) Ожидания игрока рушатся, так как часто различие в сложности испытания никак не объясняется с точки зрения повествования игры (я убил несколько драконов, а теперь крыса даёт мне прикурить)

  • (-) Ожидания также рушатся если игрок начал игру заново и он уже проходил это испытание. Это пожалуй самое плохое, так как рушит иллюзию погружения в мир игры. Т.е. игрок видит, что весь мир крутится вокруг него.

  • (-) Подобное усложнение испытания может породить монотонный процесс, который убивает веселье - если рост сложности испытания сделан в лоб (монстры кусают сильнее и у них больше очков здоровья) и решения, которые должен принимать игрок не меняются

Как хорошие игры справляются с недостатками: например по второму пункту легко можно сделать так, чтобы ожидания игрока оправдывались - хотя бы даже заменой модельки монстра. Четвёртый пункт решается добавлением новых условий и вызовов испытания - монстры получают новые способности окружающая среда изменяется и т.п. Пункт три действительно очень сложно решить если думать в лоб - обычно его решают делая часть испытаний статичными, что является плохим решением.

Мы обозначили проблему и как бы нашли частично её решение. Но проблемы может вовсе не быть.

Разные зоны мира предлагают разные по уровню сложности испытания и это нормально и хорошо.

Если испытание слишком лёгкое - мы можем:

  • Позаботиться о том, что у игрока есть вторичные цели, которых практически невозможно добиться в нормальном по уровню сложности испытании, а лёгкое испытание даёт такую возможность. Взять монстра живьём, выполнить условия ритуала, прокачать питомца и т.п.

  • Превратить то что было испытанием в зрелище. Т.е. дать игроку насладится собственным могуществом в мире игры. Всякие зрелищные добивающие удары, реакция NPC при приближении персонажа игрока - например при виде вас противники начинают разбегаться или умолять о пощаде.

Если испытание слишком тяжелое - мы можем:

  • В рамках повествования игры дать игроку признаки по котором он сможет заранее вынести более или менее корректную оценку сложности предстоящего испытания, например сравнить размер волка на которого игрок хочет напасть, с размером того, которого ему удалось победить в прошлом или игрок может вспомнить рассказы NPC о том, что в этой гробнице сгинула группа воинов, которые считались очень сильными или игрок встречает определённый тип грибов, которые, как он успел узнать, удесятеряют силы существ, которые их отведали и т.п.

  • В начале игры дать игроку понимание о том, что он не главный герой боевика и обучить некоторым стратегиям отступления, а также дать инструменты для реализации отступления. Отступление должно быть редким событием, чтобы сохранялись ставки и в то же время было право на ошибку или на эксперимент.

Как видно вполне возможно отказаться от авто-левелинга, однако это более трудоёмкий путь по сравнению с его внедрением.

Более того как я сказал в начале проблема авто-левелинга не существует, если в игре нет понятия уровня и мир игры является более или менее консистентным. Рост мощи игрового персонажа это весело - но левелинг это самый простой и часто самый топорный способ дать игроку это почувствовать. Также левел должен телеграфировать мощь противников, но это прям совсем, совсем плохой способ, особенно в современных реалиях. Если вкратце сравнение собственного левела и левела противника даёт информацию, получение которой должно быть частью игры, частью веселья. Из серии "-Вы и есть за меня будете? -Ага!" Но поскольку d&d был столь популярен и в рамках настолки уровни являются идеальным решением - это повлияло сперва на ранние компьютерные rpg, а затем и на ожидания всего рынка в целом.

в реальности же, чем интенсивней движение, большая загазованность и больше шума, тем больше спрос на эти места

Представим два места в центре города - одно шумное и загазованное, другое нет. Жилплощадь во втором при прочих равных будет стоить значительно дороже.

в каком это мегаполисе можно взять и откусить от каждой третей проезжей части по полосе в каждую сторону

В любом городе. Если город не на самом последнем издыхании - т.е. уже практически банкрот это выгодно ему на промежутке в 3-5 лет. Затраты на поддержание автомобильной инфраструктуры гигантские и насколько я знаю транспортный налог даже их не покрывает, т.е. государство субсидирует автовладельцев.

Огромная часть людей перемещается на авто потому что это самый быстрый способ - нет нормального маршрута общественного транспорта и нет альтернативы в виде удобной велодорожки, т.е. если хочешь выжить езжай по тротуару - и постой на долгих пешеходных светофорах раз 10-15 за поездку. Т.е. если будет способ перемещаться быстрее - они выберут его. И этого не сложно добиться с учётом пробок в часы пик. Как только появятся альтернатива люди пересядут с авто на велики и самокаты и количество авто сократиться, т.е. мы отберём у авто часть полос, но ситуация с пробками станет лучше из-за значительного уменьшения числа автомобилей в часы пик. Существующие дороги смогут пропускать значительно больше людей за тот же промежуток времени.

Так уже облагается. Не меценаты ведь нам тротуары строят

Не знаю как Вы, а я точно ничего не плачу хотя хожу по тротуарам, разве что косвенно через товары и услуги которые я приобретаю в городе. Но опять же - я могу их не приобретать и тогда точно ничего платить не буду.

Нет на это налога и не должно быть.

На то что кто-то гробит своё здоровье нет, а вот то что он гробит чужое - абсолютно должен быть налог. Город не шумный - автомобили шумные и их владельцы должны за это платить.

А тут резко у города появляется финансовая нагрузка в несколько сот миллионов по созданию инфраструктуры, которой будет пользоваться (по задумке) конкретная группа людей. Почему за это должны платить те, кто этой инфраструктурой пользоваться не будет?

Суть в том, что это только кажется, что есть некая финансовая нагрузка, но в реальности она мизерная - даже бедные города легко её потянут. Можно отгородить часть полос для авто чисто для пользования легкими индивидуальными средствами передвижения (ЛИСП), а там где всего две полосы сделать серпантин - т.е. искусственные препятствия типа лежачих полицейских (для велосипедов будут лазейки) и искривление дороги, чтобы сдержать скорость авто в районе 15-25 км/ч - тогда люди на ЛИСП смогут делить с ними дорогу. Там где ширина тротуара позволяет сделать выделенные размеченные дорожки - изначально можно сделать их на основе того же тротуара, а уже при плановой замене тротуара сделать велодорожки из более подходящего покрытия.

Такое можно реализовать максимум в течение полугода. И уже при следующей смене асфальта выясниться, что отгороженные части проезжей части не нужно менять и всё предприятие отобьётся.

Плюс доказано во многих городах мира - построй транспортную инфраструктуру и они придут. Чем больше в городе велодорожек, тем больше людей на ЛИСП. Причём связность играет ключевую роль, т.е. эффект не линеен - каждый новый участок определенной длины добавляет всё больше людей на ЛИСП, особенно если этот участок связывает ранее разрозненные участки велодорожек.

На самом деле пункта 1 будет более чем достаточно - все остальные потенциальные опасности будут практически полностью устранены.

Второй пункт считаю супер странным - Вы пешеходов тоже налогом будете облагать? Автомобили облагаются транспортным налогом, потому что они настоящий бич общества: убивают людей как напрямую, так и косвенно - нет нужного для здоровья кол-ва движения в жизни человека плюс они шумные, что также негативно сказывается на здоровье всех вокруг, портят воздух, занимают много места, требуют очень много инфраструктуры и довольно быстро её портят, так как относительно много весят. Мы прощаем им это потому что они комфортные и часто могут быстро доставить нас в нужную точку, которая может находиться далеко и начать путь можно ровно в тот момент, когда мы этого захотим. Всякие самокаты, велосипеды и им подобные лишены или практически лишены этих недостатков, например инфраструктуры требуется очень мало - не нужны громадные стоянки, можно обойтись практически без светофоров, заправок и моек, дорожное полотно многократно дешевле, притом живёт значительно дольше и занимает гораздо меньше от площади города (которая очень дорогая). Пока в черте города разрешены автомобили ни о какой речи о налогах на легкие средства индивидуального передвижения и быть не может - всё бремя по поддержанию инфраструктуры должно ложится на людей которые управляют кондиционированными воняющими и рычащими коробками смерти.

Есть же конная, будет полиция на моноколёсах. Можно одновременно догонять и держать на прицеле. :) Так и представляю полиция Москвы проводит тендер и его выигрывает какая-нибудь Inmotion со специализированной моделью - с мощным мотором и огромной отстёгиваемой батареей в специальном рюкзаке, чтобы во время погони его можно было скинуть и получить преимущество.

У меня вообще магия с ff на ПК происходит. Закладки с youtube shorts начинают в рандомный момент времени (от пары минут до нескольких часов после того как я переключился на другие вкладки) воспроизводиться со звуком в бэкграунде. Несколько человек по видимому столкнулись с похожей проблемой - мне ничего из того что им предложили не помогло. Я испробовал все методы которые смог найти, чтобы отключить воспроизведение в бэкграунде - и установку дополнений и правку кучи разных параметров в about:config. Всё в пустую.

Мне кажется если игрок будет говорить о реальном мире, NPC должен думать о нём как о "фантазёре" или "сумасшедшем"

В корневом промте у NPC должна быть внутренняя классификация NPC игрока, которая выбирается из списка возможных и может меняться с течением времени. У каждой классификации есть правила по которой она может быть присвоена и как NPC должен вести диалог в случае если игрок перешёл в эту классификацию.

Правила присвоения классификации могут опираться на проверку модели знаний. Можно у модели после каждой реплики игрока на основе предыдущей истории диалогов спрашивать к какой классификации следует отнести игрока? Но могут быть чересчур резкие неожиданные переходы между классификациями из-за ошибок, поэтому возможно модель должна только отвечать на ряд ключевых вопросов по результатам ответов на которые будут присваиваться очки, на основе которых будет определяться момент перехода между категориями. Возможно более расширенный список вопросов можно задать после окончания диалога ради ускорения взаимодействия, а во время диалога задавать только основные.

А игра то интересная? Давайте закроем глаза на то что это российская игровая индустрия и на текущие баги и недоработки. Т.е. допустим её сделали в Эстонии и это альфа тест и к релизу она будет идеальной, рекомендовали бы её?

Страховка в США обычно снижает стоимость медицинских услуг с космической до обычной грабительской. :)

Или ты понимаешь, что можешь не дождаться скорой, плюс платить 500-1000$ скорой, когда ты знаешь, что тебя впереди ждут другие расходы по устранению последствий (возможно серьёзных) думаю не очень хочется. Ну и вера в возможности автопилота теслы должна присутствовать.

Вы уверены?

Насколько я знаю - просто покупаешь в магазине без предъявления документов и всё работает. По крайней мере в 2023 году было так.

не логичнее тогда будет каким-то образом контролировать собственно сами сим-карты, а не продажу смартфонов?

Не знаю, может их также заботит простой доступ к бесплатным wi-fi. Т.е. симка часто не нужна. Но наверняка сказать сложно, потому что законодатели в Великобритании Тупые с заглавной буквы. Как я уже сказал проблема мало того, что существует только в их голове (дети сами покупают смартфоны), так и потенциальные решения этой проблемы ни на что не повлияют, разве что уголовку введут, что звучит абсолютно дико, но удивит меня лишь немного.

Яндекс.GO вообще самое жрущее приложение на моём смартфоне. Раза в 1,5 прожорливее в плане батарейки по сравнению, например, с приложением youtube которое крутит ролики в full hd. С учётом функционала это, конечно, удивляет.

Обратите внимание чем пользуются их наемные работники, мелькающие на фоне, например у Linus Tech Tips.

Работники Linus Tech Tips максимально экономичные - пользуются прихватезированной техникой с работы и количество этой техники зависит от уровня наглости :)

1
23 ...

Information

Rating
2,023-rd
Registered
Activity