Как стать автором
Обновить
18
0
Игорь @tachidi

Пользователь

Отправить сообщение
Моргает немного резковато :)
Напоминает Simcity 4. Захотелось поиграть, черт :)
Классно. Фейсбук постепенно превращается в «центр» интернетов. )
Вообще очень даже интересная тематика, хоть и сдвинутая больше в god-like игры или же в «немецкую школу». Хотя, если брать во внимание именно концепцию косвенного управления, сюда можно было бы в какой-то мере отнести ранних Settlers, частично Stronghold и, возможно, Anno.
Еще момент.

Представим такую вот ситуацию — есть почасовая «шагация». Т.е., каждый час игроки совершают некие действия и ждут конца раунда. Вы скажете — так это, мол, уклон в сторону ноулайферов или школьников с огромным запасом времени. И будите отчасти правы.

А если одновременно мы балансируем такую систему возможностью составлять списки заданий, действий, приказов на некоторое время вперед, скажем, на сутки — 24 часа? Т.е. игроку позволено составить очередь строительства планетарной инфраструктуры, заказать необходимые исследования и даже отдать распоряжения флоту ( лететь в локацию, защищать, колонизировать etc ). В такой ситуации, вопрос о количестве времени уравнивает шансы игроков с различными возможностями, временными зонами, затратами усилий, позволяя уделять относительно «равное» количество времени по крайней мере общеигровой «рутине», делает круглосуточный онлайн менее целесообразным. Естественно, при активных боевых действиях, политических или дипломатических процессах присутствие игрока крайне желательно, но это уже является частью вопроса относительно его целеустремленности, инициативы и стиля игры.

Основная цель же — попробовать избежать именно «рутины» и гонки за такими вещами, как «ночной перелогин астероидов».
Да, это так. С ростом вашей империи, увеличивается количество времени, необходимое на ее управление. А если еще и учесть политику и дипломатию, которая неизбежно затрагивает игрока на определенном этапе…
Если я правильно понял:

«На одном из форумов игры, юзер Frogboy – вероятно это сам босс студии, пишет, что аддон Fallen Enchantress будет очень сильно отличатся от War of Magic, над ним даже работает новый ведущий дизайнер – Джон Шафер (Jon Shafer), он более известен своей работой над Civilization V.»

Да, совсем забыл про CivWorld — к сожалению, приглашение мне так и не пришло. Никому не посчастливилось посмотреть на альфу? Интересно было бы взглянуть на цивилизацию в условиях соцсети.
Игроки зачастую не считают это адекватным, поскольку большинство из них вкладывает свое время и усилия, которые им кажутся гораздо более ценными, чем то, что потратил некий сферический «толстосум». Их можно понять — уделяя игре максимум внимания, методично и целенаправленно развивая свой аккаунт/персонажа они, естественно, будут испытывать определенное негодование в сторону человека, достигшего их уровня в десятки раз быстрее. Кроме того, здесь еще играет чисто социальный фактор классового неравенства, когда кто-то может себе позволить большее, а вы — нет.

Этого, наверное, нельзя избежать, но немного уменьшить недовольство, думаю, можно. Опять таки, пример из Евы — сейчас покупка нескольких титанов, мазеров и даже пачки чаров, мало что может изменить относительно масштаба игры. Иными словами, они «растворяются» в объемах игрового мира и не столь сильно влияют на баланс.

По поводу качеств и возможностей… Здесь несколько сложнее. Скорее всего, нужно предоставить игроку возможность занять ту нишу, согласно его возможностям в плане времени, усилий, тех же денег, наконец. Которая ему будет максимально по душе и в которой он будет чувствовать вполне комфортно, независимо от общих игровых достижений.
Да-да. А после выхода Dust 514, сходство с Диптауном будет еще больше.
Ева — это отдельная песня. Она, по-сути, копирует реальную жизнь, только в космическом антураже, со всеми вытекающими. Для одних — это прекрасный космический симулятор, для других — таблички в экселе, товары и производство. Для других — это сущей воды политика и стратегия, и это самый «сжигающий» элемент в игре, наиболее сильно напоминающий irl. Но суть в Еве не только в этом, а скорее в открытом выборе, безграничном поле возможностей, реализация которых зависит исключительно от тебя самого, твоего времени и затраченных усилий, где прокачка персонажа играет далеко не самую главную роль.
Про пошаговый режим вы очень верно подметили. Правда остается открытым вопрос о периодах «шагации». Например, в the-game.ru и ее аналогах, периодичность, для меня, например, кажется излишне растянутой. Испытывается некая «нехватка» действий, хочется побыстрее начать что-то делать.
О, я играл в Империю. Достаточно интересная идея, но многие моменты еще попросту сыры. Например, экономика и планетарная инфраструктура после более серьезных стратегий немного ввергает в шок.
Согласен, учту на будущее :)
Как вариант — возможно, не стоит гнаться за искусственным ограничением развития топов (в нашем случае, пусть это будет онлайновая школота), а искать сферы, в которых другие игроки смогут доминировать не за счет онлайна, а исходя из своих личных качеств. Например, смекалки, лидерских навыков, дипломатии. Иными словами, не зацикливать игру исключительно на «материальных» основах — шахтах, флоте, армии и т.д., что мы видим в большинстве онлайновых стратегий, а сделать их лишь одними из направлений «челленджа».
*даже принципиально новым
сейчас потребителя (игрока) уже гораздо сложнее удивить чем-то принципиально новым.
эх, а мне вот Warcraft: Orcs and Humans вспомнилась. оставила по себе только самые светлые воспоминания.
К сожалению, не все идеи можно реализовать в рамках онлайна. И это же касается переноса концепции оффлайновой игры в онлайн сферу.
>А можете ли вы описать свои ощущения именно по этой игре.

Выборы — это вообще отдельная песня. Практически все серьезные кандидаты активизируются на последних минутах до конца раунда – начинается массовый саппорт дружественных политиканов или согильдийцев посредством шпаргалок, поэм. Сам кандидат дует пиво, вешает украшения и т.д. Противников поливают грязью, составляют памфлеты, чинят прочие гадости и раздают тумаки. В качестве последнего или решающего аргумента, отсыпаются щедрые суммы золота. Имея некоторые связи, определенных недругов можно даже упрятать за решетку. Несколько раз такая гонка на последних минутах стала причиной моего проигрыша – буквально на последних минутах жестоко затормозил сервер и я не успел закинуть золотишко и использовать пиво.
Самое смешное то, что все эти махинации и танцы с бубном, так или иначе, попадают под решение рандома. А как уже у него сложится – дело случая. Я таким образом слил несколько выборов, хотя в процентном соотношении имел большую поддержку. Вся соль в том, что результаты рассчитываются по некому количеству “абстрактных” голосов – не набрал их, начинай все сначала.
Я считаю такую систему не самым удачным решением в механике выборов.
К тому же, сами должности, а точнее их функционал, не до конца проработаны. Вроде бы есть различные возможности, и достаточно много, но на уровне ощущений – чего-то не хватает. Сыровато.

Насчет мультиводства и выборов – 50/50. На самом деле, серьезной гильдии не так уж сложно “заспамить” ключевые посты в отдельно взятом городе. Можно даже обойтись без мультов.

Да, поначалу, в основном, производство, расширение и улучшение мастерских. Причем, тоже не без недостатков – чтобы иметь эффективное производство, нужно постоянно его “мониторить”, а это немного утомляет: сначала постоянно приходится “перезаряжать” процесс, если нужен хороший доход. Сама система рынка – не идеальна. А ведь игра такого жанра подразумевает хорошую, проработанную экономическую систему.
Жаль. Хотя, задатки есть.

И да, социальность никакая. Гильдии немного разбавляют ситуацию, но в корне изменить ее не могут. Нет “массовости”, что ли – города под 150 жителей кажутся весьма скромными (хотя, в более крупных городах система выборов, наверно, совсем бы загнулась).

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Киев, Киевская обл., Украина
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность