Как стать автором
Обновить
37
0

Пользователь

Отправить сообщение

Топ 6 оптимизаций для netty

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров26K
Всем привет. Эта статья продолжение 10к на ядро с конкретными примерами оптимизаций, которые были проделаны для повышения производительности сервера. С написания первой части прошло уже 5 мес и за это время нагрузка на наш продакшн сервер выросла с 500 рек-сек до 2000 с пиками до 5000 рек-сек. Благодаря netty, мы даже не заметили это повышение (разве что место на диске уходит быстрее).

Blynk load
(Не обращайте внимание на пики, это баги при деплое)

Эта статья будет полезна всем тем кто работает с netty или только начинает. Итак, поехали.

Нативный Epoll транспорт для Linux


Одна из ключевых оптимизаций, которую стоит использовать всем — это подключение нативного Epoll транспорта вместо реализации на java. Тем более, что с netty это означает добавить лишь 1 зависимость:

<dependency>
   <groupId>io.netty</groupId>
   <artifactId>netty-transport-native-epoll</artifactId>
   <version>${netty.version}</version>
   <classifier>linux-x86_64</classifier>
</dependency>

и автозаменой по коду осуществить замену следующих классов:

  • NioEventLoopGroup → EpollEventLoopGroup
  • NioEventLoop → EpollEventLoop
  • NioServerSocketChannel → EpollServerSocketChannel
  • NioSocketChannel → EpollSocketChannel

Дело в том, что java реализация для работы с не блокирующими сокетами реализуется через класс Selector, который позволяет вам эффективно работать с множеством соединений, но его реализация на java не самая оптимальная. Сразу по трем причинам:

  • Метод selectedKeys() на каждый вызов создает новый HashSet
  • Итерация по этому множеству создает iterator
  • И ко всему прочему внутри метода selectedKeys() огромное количество блоков синхронизации

В моем конкретном случае я получил прирост производительности около 30%. Конечно же, эта оптимизация возможна только для Linux серверов.
Читать дальше →
Всего голосов 17: ↑16 и ↓1+15
Комментарии6

Архитектура сервера онлайн-игры на примере Skyforge

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров191K
Привет, Хабр! Я Андрей Фролов, ведущий программист, работаю в Mail.Ru над Next-Gen MMORPG Skyforge. Вы могли читать мою статью про архитектуру баз данных в онлайн-играх. Сегодня я буду раскрывать секреты, касающиеся устройства сервера Skyforge. Постараюсь рассказать максимально подробно, с примерами, а также объясню, почему было принято то или иное архитектурное решение. По нашему серверу без преувеличения можно написать целую книгу, поэтому для того, чтобы уложиться в статью, мне придется пройтись только по основным моментам.

image

Читать дальше →
Всего голосов 141: ↑127 и ↓14+113
Комментарии179

200 миллисекунд свободы

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров198K
В 1979 году американский психолог Бенджамин Либет провел свой знаменитый эксперимент, который взбудоражил научное сообщество, но как-то прошел мимо широкой массы. А очень зря, ведь он показывает всю чудовищную правду о нашей «свободной воле».
Читать дальше →
Всего голосов 458: ↑287 и ↓171+116
Комментарии501

Читаем электронные книги на английском без словарей и переводчиков

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров98K
1. Интро. Личное



Я готовлюсь к языковому экзамену IELTS (International English Language Testing System) — пожалуй, самому популярному
тесту на знание английского. Если хочется эмигрировать, найти работу в международной компании — диплом IELTS очень пригодится. Шкала оценок — от 0 (от испытуемого не удалось получить даже внятного мычания) до 9 (экcперт — испытуемый чертовски хорош и может устроиться даже редактором лондонской газеты).

Для учебы, например, в США, нужно не менее 6.5 баллов (бывает и 6, но не часто), для работы — 7 и выше. А для эмиграции, допустим, в Канаду — чем выше оценка, тем лучше. Мой прогнозируемый балл перед сдачей теста — 5.5. Значит, что я могу читать газеты, смотреть кино, вести беседы в знакомых ситуациях, писать ответы на письма. Но для работы в центральном офисе Гугла явно недостаточно.

Что же делать, чтобы подтянуть уровень языка? Конечно же, начать использовать его в своей жизни как можно чаще и больше. Например, читать книги на английском.
Далее
Всего голосов 90: ↑88 и ↓2+86
Комментарии109

Lock-free структуры данных. Concurrent maps: деревья

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров23K
Это последняя, на сегодняшний день, статья из цикла про внутреннее устройство конкурентных ассоциативных контейнеров. В предыдущих статьях рассматривались hash map, был построен алгоритм lock-free ordered list и контейнеры на его основе. За бортом остался один важный тип структур данных — деревья. Пришло время немного рассказать и о них.

Исследования, посвященные алгоритмам конкурентных деревьев, не требующих внешней синхронизации доступа к ним, начались довольно давно — в 70-х годах прошлого века, — и были инициированы развитием СУБД, поэтому касались в основном оптимизации страничных деревьев (B-tree и его модификации).

Развитие lock-free подхода в начале 2000-х не прошло мимо алгоритмов деревьев, но лишь недавно, в 2010-х годах, появилось множество действительно интересных работ по конкурентным деревьям. Алгоритмы деревьев довольно сложны, поэтому исследователям потребовалось время — порядка 10 лет — на их lock-free/non-blocking адаптацию. В данной статье мы рассмотрим самый простой случай — обычное бинарное дерево, даже не самобалансирующееся.
Читать дальше →
Всего голосов 32: ↑32 и ↓0+32
Комментарии13

В поисках идеального мониторинга

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров77K
В этой небольшой статье я хотел бы рассказать о средствах мониторинга, использующихся для анализа работы DWH нашего банка. Статья будет интересна всем, кого не устраивают существующие готовые системы мониторинга и кого посещали мысли собрать таковую «под себя» из отдельных кусочков. Большое внимание в статье уделяется дашборду Grafana, который, по моему мнению, незаслуженно обделён вниманием на Хабре. По большинству компонентов системы мониторинга будет вкратце рассмотрен процесс инсталяции (под RedHat).


Тёплый ламповый дашборд
Читать дальше →
Всего голосов 28: ↑27 и ↓1+26
Комментарии22

Lock-free структуры данных. Concurrent maps: skip list

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров31K

В предыдущих статьях (раз, два) мы рассматривали классический hash map с хеш-таблицей и списком коллизий. Был построен lock-free ordered list, который послужил нам основой для lock-free hash map.
К сожалению, списки характеризуются линейной сложностью поиска O(N), где N — число элементов в списке, так что наш алгоритм lock-free ordered list сам по себе представляет небольшой интерес при больших N.
Или все же представляет?..
Читать дальше →
Всего голосов 36: ↑36 и ↓0+36
Комментарии8

Как сдать налоговую декларацию за 2013 год электронным способом за несколько дней (РФ)

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров14K
Этот пост будет посвящен тому, как легко, просто и быстро (потеряв максимум тридцать минут в налоговой) заполнить и отправить налоговую декларацию за 2013 год (то есть ту, которую надо отправить до 30 апреля 2014 года). Попутно будет разобрано получение доступа в личный кабинет налогоплательщика и какие возможности это даёт. Фактически это пошаговая инструкция как всё это сделать за пару дней.

Всё вышесказанное относится к Налоговой Службе РФ.
Читать дальше →
Всего голосов 50: ↑46 и ↓4+42
Комментарии40

Как были сделаны фотографии восхода Земли

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров76K
Знаменитая фотография «Восход Земли» (Earthrise, номер снимка в каталогах NASA — AS08-14-2383), и вошедшая в каталог 100 фотографий изменивших мир по версии журнала LIFE, была сделана астронавтом Уильямом Андерсом (William Alison Anders) 24 декабря 1968 года с борта космического корабля «Аполлон-8», когда он выполнял четвёртый виток по орбите искусственного спутника Луны. Эта фотография является одной из самых известных фотографий Земли из космоса.
Читать дальше →
Всего голосов 66: ↑63 и ↓3+60
Комментарии24

Curiosity превосходит ожидания создателей

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров123K
В США сейчас проходит научная конференция Луны и планет (44th Lunar and Planetary Science Conference), на которой обнародуют новые результаты исследований Марса, проведенные MSL Curiosity. Ученые из США рассказали о том, что их приятно удивили возможности их камер MastCam, оказавшиеся способны видеть то, что не предполагалось, а ученые из России — о том, что их удивила поверхность Марса, которая оказалась насыщенна водой так, как не обещали никакие модели.
(Сразу предупреждаю: внутри много науки и графиков).

Читать дальше →
Всего голосов 130: ↑122 и ↓8+114
Комментарии31

Об искусственном интеллекте в покере

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров52K


Покер давно привлекает исследователей самых различных мастей от любителей до серьезных ученых. И, не секрет, что столь пристальное внимание к покеру коррелирует с ростом популярности онлайн гэмблинга, который бурно развивался в 00-х годах. На сегодняшний день человек уже уступил лимитный хедс-ап Техасский Холдем машине, в то время как в безлимитных и многоместных покерных дисциплинах человек все еще берет верх. Наибольший вклад в проблему построения сильного компьютерного покерного интеллекта, вне всякого сомнения, внесла исследовательская группа из университета Альберты, а предложенное ими семейство алгоритмов поиска равновесных стратегий является на сегодняшний день самым модным и часто используемым средством при построении покерных агентов. Но обо всем по порядку.
Читать дальше →
Всего голосов 73: ↑68 и ↓5+63
Комментарии28

Научно-популярные фильмы о физике

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров81K
Всем привет!

Как и многие здесь, я очень люблю научно-популярные фильмы и книги о теории большого взрыва, квантовой механике и других разделах физики, которые, мягко говоря, еще не до конца познаны.

Недавно случайно наткнулся на ютубе на фильм с Брайаном Грином «Тайны мироздания» и удивился, что у видео так мало просмотров.

Не сказать, чтобы такая подача материала мне очень нравилась, но все равно, местами довольно интересно :) Может быть, будет интересно не только мне.

Сами видео под катом.
Читать дальше →
Всего голосов 81: ↑76 и ↓5+71
Комментарии35

Бла-бла-бла — книга и руководство к действию

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров30K
imageПро то, о чём все знают:
• 80% информации человек воспринимает через зрение.
• Лучше один раз увидеть, чем сто раз услышать.

С этими постулатами никто не спорит. На заре человечества люди «переписывались» картинками — так возникла наскальная живопись. То, что информация, поданная в картинках усваивается легче, интуитивно знает каждая мама — самые первые книги для детей — это книги, состоящие из одних картинок. Все родители так же знают, что мультики детям нравятся больше, чем книжки.

Картинка — важнее текста. Поэтому среди взрослых так популярны комиксы. Однако, чем старше человек становится, тем чаще для объяснений он использует слова, а не картинки.

Этому в немалой степени способствует пресловутое левополушарное образование. Лекции диктуются, ответы у доски сводятся в большинстве случаев к пересказу текста. В результате большинство взрослых людей не то что рисовать — чертит-то не умеет.

Отсюда возникают трудности:
Читать дальше →
Всего голосов 20: ↑9 и ↓11-2
Комментарии26

Руководство для дизайнера по DPI

Время на прочтение27 мин
Количество просмотров318K


Это руководство — начальный материал о кросс-DPI и кроссплатформенном дизайне для начинающих и средних дизайнеров, желающих узнать о нем с самого начала или получить больше знаний. Без сложных математических и непонятных диаграмм, только непосредственные объяснения, упорядоченные в небольших разделах, для понимания и применения их непосредственно к вашей дизайнерской работе.

Автор — Sebastien Gabriel.

Я не знаю всего, так что, если по вашему мнению я где то ошибаюсь или вам нужно уточнить что-то, либо у вас есть предложения или вопросы для улучшения данного руководства, отправьте письмо (на англ) на sgabriel.contact@gmail.com. Вы также можете найти на меня Twitter, G+ или Facebook.
Читать дальше →
Всего голосов 92: ↑88 и ↓4+84
Комментарии19

Отладка Java приложения, которое нельзя остановить. Ловим экзотику выполнения самыми доступными средствами — BTrace подход

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров18K

Java приложения — значит в современном Java мире возможность встретить такое процентов на 90%, а то и больше (рассматриваем самые распространённые окружения, HotSpot based JVM версии от 1.6)
которое нельзя остановить — приложение работает, и перезапускать его по тем или иным причинам категорически нельзя
экзотика — нечто такое этакое, что не каждый день в голову взбредёт поймать (определённая последовательность вызова методов, диковинные комбинации значений параметров, ...)
доступными средствами — бесплатно, работоспособно, эффективно, легко, просто и т.д и т.п. В данной статье рассмотрен замечательный инструмент BTrace kenai.com/projects/btrace

И само собой в код Java приложения заранее ничего специально не добавлено касательно средств дебага…

Как же это ?...
Всего голосов 31: ↑29 и ↓2+27
Комментарии22

Что такое Entity System Framework и зачем он нужен в геймдеве?

Время на прочтение18 мин
Количество просмотров50K
На Хабре уже есть очень много интересных статей про создание игры с нуля, но мало статей, описывающих что делать, чтобы своя любимая поделка не превратилась во Франкенштейна и дошла до вменяемого состояния. Автор оригинальной статьи рассказывает, как эволюционировал код игрового движка от кучи хлама в основном цикле к продуманной, расширяемой архитектуре, использующей Entity Component System. В статье много кода, который почти весь часто повторяется — но я не стал его выбрасывать, поскольку с ним будет понятнее, какие изменения вносит автор и как это отражается на всей структуре. Статья рассчитана на новичков, вроде меня, которые уже настрочили несколько «гениальных» прототипов, но теперь не знают, как разобраться в их коде.
Читать дальше →
Всего голосов 19: ↑19 и ↓0+19
Комментарии12

Создание Zero Player Game, используя libgdx

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров16K

Идея


  1. Игровое пространство — клетчатое поле ограниченное рамкой
  2. Существующие типы клеток:
    • Пустая клетка — белый
    • Стена — чёрный
    • Зверь — красный
    • След — коричневый
    • Дом — зелёный
  3. Перемещение зверя оставляет неисчезающий след
  4. При запуске генерируется лабиринт
  5. Зверь знает состояние соседних клеток и на основании этого строит карту при перемещении
  6. При перемещении зверь расходует силы, которые восстанавливаются в доме(+5) или на любой клетке(+1)
  7. При столкновении звери объединяются в стаи(дома переносятся в соседние точки), если несколько зверей одновременно отдыхают в доме их карты объединяются
  8. (Не реализовано)Разные «кланы» случайным образом объединяются или воюют
  9. (Не реализовано)Генетический алгоритм для различных поведений зверей, случайно перемешивающиеся при размножении(+мутации), более перспективный вид выживет в войнах

Читать дальше →
Всего голосов 30: ↑25 и ↓5+20
Комментарии2

Sonar как источник задач для регулярного рефакторинга

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров24K
Простая и короткая статья. Из серии «на заметку хозяйке».

Есть гибкая система сканирования кода на соответствие правилам, метрикам (полезным, типа цикломатической сложности), и так далее.
Называется Sonar.



Пара скриншотов на живых данных под катом.
Читать дальше →
Всего голосов 16: ↑9 и ↓7+2
Комментарии27

Подробно о задачах Gradle

Время на прочтение24 мин
Количество просмотров122K


Перевод второй главы свободно распространяемой книги Building and Testing with Gradle

Задача (task) является основным компонентом процесса сборки в файле билда Gradle. Задачи представляют собой именованные наборы инструкций билда, которые Gradle запускает выполняя сборку приложения. При сравнении с другими билд-системами, задачи могут показаться знакомой абстракцией. Однако Gradle предоставляет более развитую модель, в отличие от той, которая вам уже может быть знакома. По сравнению с традиционными возможностями объявления операций билда, связанных зависимостями, задачи Gradle являются полнофункциональными объектами, которыми вы при желании можете управлять программно.

Рассмотрим какими способами можно определить задачу, два ключевых подхода к определению задач и программный интерфейс, который мы можем использовать для гибкой настройки.
Читать дальше →
Всего голосов 25: ↑25 и ↓0+25
Комментарии4

CBOR — новый бинарный формат представления данных

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров60K
Concise Binary Object Representation (сжатое бинарное представление объекта) — формат данных, который был спроектирован таким образом, чтобы обеспечить максимально простой код реализации, формирования компактных выходных данных и возможность расширения формата без необходимости обмена информацией о версии.

Стандарт формата CBOR был официально анонсирован комитетом IETF в октябре 2013 года в новом документе RFC 7049, авторами которого являются Carsten Bormann и Paul Hoffman. Взглянув на имя первого автора, можно предположить другую причину происхождения аббревиатуры для названия формата, но возможно это просто совпадение. Формат CBOR получил MIME-тип application/cbor.

На данный момент существует, вероятно, сотни всевозможных бинарных форматов для представления структурированных данных, ряд которых стандартизирован, популярен и широко применяется (например, BER и DER для ASN.1, MessagePack и BSON). Все существующие стандарты решают поставленные перед ними задачи, и CBOR здесь не исключение. К формату было предъявлено семь важных требований, и, поскольку ни один из существующих форматов в полной мере не мог им удовлетворить, был создан новый (да, тут напрашивается картинка ).

Читать дальше →
Всего голосов 100: ↑100 и ↓0+100
Комментарии39

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Россия
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность