Как стать автором
Обновить
10
0
Сергей Чистяков @anyxem

Пользователь

Отправить сообщение

Valve: как я здесь оказался, на что это похоже и чем я здесь занимаюсь

Время на прочтение14 мин
Количество просмотров63K
Автор оригинальной статьи — Майкл Эбраш, человек и пароход. Для тех, кому лень изучать википедию, отмечу, что это программист с более чем 30-летним стажем работы, который в свое время помог Кармаку сделать Quake, разработал GDI для Windows NT, приложил руку к созданию первых двух версий Xbox, а сейчас работает в R&D-отделе компании Valve.
В своей заметке он вспоминает, как зарождалась индустрия 3D-игр вообще и Valve в частности, рассказывает про свой опыт работы в различных корпорациях, приоткрывает завесу внутренней кухни Valve и ищет новых сотрудников. Статья большая, и я посчитал ее достаточно интересной для того, чтобы перевести на хабр.





Всё началось с Лавины*.

Если бы я не прочел её и не влюбился в идею Метавселенной, если бы она не заставила меня представить, насколько распределенная 3D сеть близка к воплощению в жизнь, если бы я не подумал я могу сделать это и, что более важно, я хочу сделать это, я бы никогда не встал на путь, который в конечном счете привел меня в Valve.

В 1994 году я уже несколько лет как работал на Microsoft. Однажды вечером, когда моя дочка рассматривала книги в магазине Little Professor в Sammamish Plateau, мне посчастливилось заметить Лавину на полке. Я взял книжку, прочитал первые страницы, решил купить и в итоге проглотил её за день. Параллельно я начал задумываться о том, что 80 процентов описанного в ней осуществимо прямо сейчас, и мне захотелось реализовать это сильнее, чем когда-либо вообще хотелось сделать что-то с компьютером — я всю жизнь читал научную фантастику, и вдруг мне выпал шанс превратить её в реальность. Так я попытался начать в Microsoft проект по созданию технологии сетевого 3D.

Читать дальше →
Всего голосов 222: ↑220 и ↓2+218
Комментарии98

Node.js на Windows (с тестами производительности)

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров48K


В этой статье мы рассмотрим вопросы наиболее важные для начинающих веб программистов и тех кто задумывается об изучении Node.js, а именно:
  • как установить рабочее окружение Node.js на своем компьютере;
  • как писать код;
  • как отлаживаться;
  • как развернуть то, что получилось на удаленном сервере.
А тесты производительности в конце статьи возможно дадут ответ на вопрос зачем собственно вам может понадобится изучать Node.js.
Читать дальше →
Всего голосов 95: ↑79 и ↓16+63
Комментарии72

WaterSpout — веб сервер для асинхронной передачи данных

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров1.8K
Сегодня речь пойдёт об WaterSpout — веб сервере, способном обрабатывать websockets запросы, позволяя общаться в реальном времени между сервером и браузером используя websockets или long polling. Написан он на PHP.

В первую очередь идёт проверка поддерживаются ли websockets (это Chrome, Опера и FF, если включим), если нет, то ничего страшного, будет использоваться long polling.
Преимущества этой технологии: доставка сообщений мгновенна, высокая производительность. Тестировал в Chrome, FF, IE6+.
Демка.
Читать дальше →
Всего голосов 61: ↑54 и ↓7+47
Комментарии41

Автоматическое сканирование в сетевую папку по нажатию кнопки «Scan»

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров52K
Стояла следующая задача:
реализовать автоматическое сканирование при нажатии кнопки на сканере. Полученный материал должен попадать в сетевую папку и иметь уникальное имя. Сканер подключен к рабочей машине, все процедуры по сканированию не должны отвлекать человека работающего за этим компьютером под управлением Windows.
Читать дальше →
Всего голосов 42: ↑41 и ↓1+40
Комментарии51

JS1k — пишем отличное веб приложение в 1024 байт

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров3.4K


Уже второй год я участвую в JS1k, в прошлом году был пробный скрипт, сейчас я решил подойти основательно. Приложения я уже написал и отправил. В статье я хочу поделиться своим опытом: как стоит писать приложение для JS1k, чем сжимать, как сократить код в 4 раза и вообще как впихнуть что-то интересное в 1 Кб.

Тема текущего JS1k "Oregon Trail" — классическая игра для Apple II (что это можно нагуглить). Поэтому рекомендуется написать что-то в этом духе, но это не обязательно.

Начало


Вам необходимо придумать небольшое приложение или демку, которое по вашему мнению может влезть в 1кб (продумать детали и управление). Если вы сомневаетесь в своих прикидках, то можно посмотреть, что впихнули в прошлом году: Legend Of The Bouncing Beholder, Tiny chess. Прочитайте правила и используйте html шаблон — тогда ваше приложение будет 100% работать в демо среде.
Начните писать скрипт, без каких-либо оптимизаций, но следите за его размером. Если он стал больше 4-5Кб — вам стоит придумать другую тему или в будущем придется попотеть (у меня было 4393 байт).
Читать дальше →
Всего голосов 62: ↑59 и ↓3+56
Комментарии48

GTD без напряга (Дэвид Аллен и его 52 принципа)

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров42K
Где-то месяц назад в издательстве «МИФ» вышла еще одна книга Дэвида «Наше все» Аллена — и снова о том, как правильно организовывать время.

Уверен, автор не осудил бы меня за изрядные сомнения, с которыми я взял ее в руки. "Как быстро привести дела в порядок (52 принципа продуктивности без стресса)" — уже третья книга Аллена, которую я читаю. Первой — собственно, Getting Things Done — я готов петь дифирамбы в любое время и в любом контексте. Хотя бы за то, что больше не просыпаюсь среди ночи с бешено колотящимся сердцем от мысли: «Я забыл это сделать и уже не успею!!!!».

А вот вторая, "Как поддерживать дела в порядке", пошла у меня куда тяжелее. Последнюю страницу я перевернул с твердым убеждением, что все эти полезные вещи можно было описать гораздо короче и более легким языком. Поэтому к еще одной книге про GTD были серьезные вопросы. Например, "Что еще можно написать про систему, которая славится своей простотой?". Или — «Не могу ли я потратить время, выделенное на книгу, с большей пользой?».

Но все-таки прочел.



Жалею? Нет, ничуть. Но впечатление осталось… неожиданное. По форме это сборник отдельных заметок про организацию времени. Прям видишь: просыпается Аллен и залетает в его свободный мозг мысль: «Елки-палки, так ведь стабильность на одном уровне означает креативность на другом!». А он ее цоп — и во «Входящие»…
Читать дальше →
Всего голосов 9: ↑5 и ↓4+1
Комментарии2

Решаем судоку на JavaScript

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров34K
СудокуСудоку — популярная головоломка, основной задачей которой является размещение цифр в правильном порядке.

Игровое поле представляет собой квадрат 9х9 клеток. Клетки сгруппированы в девять сегментов 3х3. В каждой клетке может быть записана цифра от одного до девяти. Основным правилом судоку является то, что цифра не может повторяться в строке, столбце и сегменте.

Под катом приводится алгоритм решения судоку, реализованный на JavaScript. Рассмотрены только базовые тактики решения головоломки, но этого достаточно для большого числа судоку легкого и среднего уровня.
Читать дальше →
Всего голосов 55: ↑49 и ↓6+43
Комментарии28

Есть ли интернет на марсе или взгляд в будущее

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров20K
Пролог
Марс
На дворе 21xx год. На на Марсе живет уже более миллиарда человек. Нет, мы не научились сворачивать пространство, но сделали двигатели, разгоняющие практически до скорости света, и сегодня полет на ближайшую планету длится несколько часов. Жизнь бурлит, но есть проблемы с сетью. Давайте подумаем как их решить. Поэтому предлагаю всем помечтать и поразмышлять над необычной проблемой.

Читать дальше →
Всего голосов 141: ↑129 и ↓12+117
Комментарии319

Способы визуализации в многомерных играх

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров12K
… Пару лет назад здесь уже был топик на сходную тему, хочу поделиться своими соображениями…

Одной из проблем, возникающих при написании игры, пространство действия которой содержит больше трех пространственных измерений, является визуализация сцены действия, в достаточной мере понятная пользователю, и пригодная для управления как персонажем (или объектом) игры, так и виртуальной камерой, создающей изображение.
Большинство многомерных игр, которые попадались мне в последнее время, были головоломками — аналогами кубика Рубика. Но для разных размерностей головоломки авторам приходилось использовать различные способы визуализации.

Читать дальше →
Всего голосов 72: ↑69 и ↓3+66
Комментарии108

«Живой» концерт Хацунэ Мику

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров92K
Японию захлестнула очередная волна любви к синтетической поп-звезде. Имя Хацунэ Мику, как и её голос, собран из нескольких составляющих — хацу (первый), нэ (звук) и мику (будущее).



Хацунэ Мику была создана ещё в 2007 году и быстро завоевала популярность, в Японии. Но сейчас, когда о ней стали потихоньку забывать, её создатели — Crypton Future Media решили пойти на беспрецедентный шаг – организовать её «живой» концерт при помощи анимированной 3D-голографии. Статья на Gizmodo частично объясняет, как это было осуществлено. На заглавном видео эпизод этого концерта.

Родитель первой синтетической поп-звезды — программное обеспечение Vocaloid небезызвестной фирмы Yamaha, имитирующее поющий голос человека на основе заданной мелодии и текста. Любую программу на основе неё можно условно поделить на две части: систему синтеза голоса (пения) и библиотеки исполнителей. Голос певца разбивается на небольшие отрывки и записывается в базу данных. Далее, пользователь набирает текст нового произведения, вводит ноты, задаёт ритм, а Vocaloid автоматически формирует песню, подбирая соответствующие тексту фонемы и звуки.
Всего голосов 162: ↑108 и ↓54+54
Комментарии151

Web Dogma. 10 правил создания сайтов для пользователей

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров11K
image Сегодня мне случилось побывать на лекции Эрика Райса (Eric Reiss), специалиста по вопросам информационной архитектуры, юзабилити и user experience.

И хоть термины эти звучат довольно страшно, а у последнего и вовсе нет перевода на русский язык, но описываемая ими предметная область важна для всех, работающих как со структурой и дизайном сайтов, так и их содержанием.

Лекция была посвящена набору правил (Эрик называет их догмой), следование которым позволит создавать сайты для пользователей, свободные от диктата технологий и моды.

Вот эти 10 правил.
Читать дальше →
Всего голосов 102: ↑88 и ↓14+74
Комментарии110

Быстрая сборка кубика Рубика

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров987K
Возможно, многие из читателей задавались вопросом, как людям удаётся собирать кубик Рубика 3×3 за 7 секунд. Если даже предположить, что рекордсмену сильно повезло, то таблица мирового рейтинга по среднему из пяти результатов уже не оставляет сомнений: если больше 80 человек в среднем укладываются в 12 секунд, очевидно они что-то знают. В этом кратком обзоре я постараюсь приоткрыть секреты скоростной сборки. Сразу оговорюсь, что после прочтения этой статьи вы не станете чемпионами: здесь приведены только основные моменты и ссылки на более подробную информацию. Кроме того, даже после изучения метода полностью вам потребуются долгие тренировки для достижения хороших результатов. Зато вы получите неплохое представление о том, как это делается, и при желании будете знать, куда двигаться дальше. Я думаю, при достаточной усидчивости после нескольких месяцев тренировок многие смогут достичь среднего результата в районе 30 секунд.
Читать дальше →
Всего голосов 115: ↑102 и ↓13+89
Комментарии77

Советы программисту-дизайнеру интерфейсов

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров11K
Нет сложным интерфейсам

Проблема


Программист часто выполняет роль дизайнера пользовательских интерфейсов. Можно поспорить, хорошо ли это. Однако, особенно в небольших компаниях, это реальность, которую не изменить.

Я верю, что программист может сделать очень приличный интерфейс. В этом посте я бы хотел собрать несколько советов, которые помогут программисту более или менее успешно погрузиться в иррациональный мир пользователей и проектировать неплохие интерфейсы.

Оговорюсь, что эти советы скорее подходят программистам, которые вынуждены заниматься разработкой пользовательского интерфейса. То есть по каким-либо причинам в компании нет дизайнера, регулярных юзабилити тестирований, процесса проектирования интерфейсов и т. п.

Читать дальше →
Всего голосов 270: ↑246 и ↓24+222
Комментарии147

Живут, как тестировщик с программистом

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров12K
картинка для привлечения внимания

Часто задают вопрос: как быть с тем, что программисты не любят тестировщиков, считают их работу второстепенной, пишут неряшливо – «все равно ведь проверят» либо мстят за каждый найденный баг и пытаются не признавать их за баги.
Или наоборот, программисты жалуются, что тестировщики злорадствуют, найдя баг, и считают личным достижением, если программист наделал много ошибок.

Cтандартные в таких случаях советы: объясняйте, мирите, аргументируйте, — выглядят, как будто перед программистами оправдывают существование тестировщиков. Постфактум решать такую проблему (а это очень критичная проблема) очень трудно. Нужно закладывать правильную атмосферу при построении команды и носить это правильное отношение к работе за собой из команды в команду, из компании в компанию.

Знаете, в чем на самом деле фишка? В разности целей!
Читать дальше →
Всего голосов 112: ↑105 и ↓7+98
Комментарии116

Делаем твёрдый переплёт для любимых книжек

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров524K
Небольшое вступление

В последнее время на Хабре появилось несколько статей о том, как можно удобно читать техническую и художественную литературу. Разгорались горячие споры об электронных читалках и способах печати нужного материала.

В своей статье мне хотелось бы поподробнее остановиться на вопросах собственно печати (как сделать этот процесс быстрым и удобным) и изготовления книги из доступных материалов.

Большое вступление

Некоторое время назад мне захотелось прочитать цикл Дугласа Адамса «Автостопом по галактике». Я попробовал почитать несколько переводов и не один меня не устроил. Поэтому было принято решение — читать на английском! Найти эти книги в оригинале в наших книжных магазинах довольно сложно. А если и есть, то только первая часть цикла. В электронном виде найти несколько проще. Но я предпочитаю читать с бумаги (читалку на E-ink куплю обязательно — очень нравятся), поэтому книги я распечатываю.

Первые две книги выглядели так:
image

Я их прочитал с огромным удовольствием, но выглядели они не очень хорошо. И я решил, что «Life, the Universe, and Everything» нужно делать книжкой.

Процесс с картинками и комментариями под катом. Осторожно, действительно много картинок.
Читать дальше →
Всего голосов 348: ↑337 и ↓11+326
Комментарии142

Выступаем публично. Подготовка к твоему первому выступлению на конференции

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров6.9K
AHTUNG!!!!Приветствую, коллеги по цеху. Начну с отказа от ответственности. Сам я не опытный рассказчик, а только учусь. Возможно, именно поэтому мой опыт будет интересен другим новичкам. Опытных презентаторов, кому есть что добавить — прошу отписаться в комментах или в личку — что можно было бы сделать лучше.

Началось всё с того, что на РИФ+КИБ нашей компании выступить не удалось, в силу разных причин, а давно хотелось. Следующее интересное отраслевое событие — "Неделя электронной торговли", и наши доклады включили в программу мероприятия (не без помощи razmolot).

Начитавшись на Хабре статей (раз, два, три и т.д.), начал готовиться к первому своему публичному выступлению.

Итак. Первое: Цели. Как правильно писали умные люди на Хабре — презентация это не "о чем", а "зачем".

Мои цели были следующие:
Всего голосов 101: ↑84 и ↓17+67
Комментарии67

Дополненная реальность с открытым кодом

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров4.6K
Основанный на XNA Game Studio 3.1, движок Goblin XNA позволяет создавать миры дополненной реальности для мобильных и других платформ. Что из этого получается можно увидеть в видео.



Движок Goblin XNA распространяется с открытым исходным кодом под лицензией New BSD License. Дополнительную информацию можно почерпнуть со страницы сайта Колумбийского Университета.
Всего голосов 62: ↑51 и ↓11+40
Комментарии26

The Passenger: 7 минут за 8 лет

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров3.7K
image

Продакшен этого великолепного 7-ми минутного мульта, шел на протяжении 8-ми лет.
Делал его всего один человек, в свободное от работы время как хобби. Работа над проектом начиналась в Lightwave3D 5, а в качестве рабочей станции использовался Pentium 133. Полноценный мультфильм, а также и Making Of смотрите под катом.
Читать дальше →
Всего голосов 169: ↑157 и ↓12+145
Комментарии124

JQuery Uploadify — мультизагрузка файлов с использованием флэш

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров30K
Тема загрузки файлов без перезагрузки страницы поднималась уже неоднократно. Даже я как-то давно писал про это. В основном рассматривались решения без флэша, но сегодня я хотел бы поговорить про плагин для jquery с использованием флэша, а именно о JQuery Uploadify.

Конечно, можно использовать и другой флэшевский загрузчик SWFUpload, но Uploadify, по моему мнению, на порядок легче и проще, вполне подходит для большинства целей, ну и конечно не забываем, что это плагин для нашего любимого jquery, что избавляет нас от подключения еще каких-либо библиотек ;)

Теперь рассмотрим всё на примере.
Теперь рассмотрим всё на примере.
Всего голосов 72: ↑63 и ↓9+54
Комментарии105

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Артек, Украина, Украина
Зарегистрирован
Активность