Как стать автором
Обновить
2
0

Пользователь

Отправить сообщение

Игроков стало много уже многие годы назад и все прекрасно размещаются. Пиковый онлайн вряд-ли когда-нибудь преодолеет отметку 70к, а обычно в игре (уже много лет), в зависимости от времени суток, в среднем 20-40к игроков. Живые майнеры в нулях — это редкие экземпляры в виде статистической погрешности, а майнерские боты — весьма продвинутые программы, у которых, действительно, меньше недостатков по сравнению с людьми. Но, наиболее популярны даже не майнерские, а фармящие боты, которые сами фармят аномалии. Единственный выход, как можно усложнить жизнь ботоводу — это вешать "лампочки" — корабли-невидимки с устройствами направленного или объемного подавления варпа (отпрыгивания корабля), а также маяком, на который может практически мгновенно напрыгнуть группа поддержки. Но тут всё зависит от того, у кого больше терпения, у охотника или потенциальной жертвы. Лично для меня, одним из наиболее веселых занятий (а степень веселости обычно определяется количеством мата в локальном чате), был террор систем группой блекопсов с "лампочками".

А давно в еве боты стали проблемой? Я сам в три окна майнил хантил не раз и не два. В империи они много не сделают, а в лоусеках испарятся со скоростью свиста.

Игра в несколько окон человеком с прямым управлением в каждом окне, мультибоксинг — общее управление несколькими окнами при помощи софта или железа и ботоводство — это 3 разных аспекта игры. Использование продвинутых ботов не подразумевает присутствия человека вообще, только в качестве кнопки ВКЛ. и периодического контроля на зависание скрипта или перезапуск в случае багов. А империя и лоусеки — не показатель вообще, весь фарминг ИСКов ботами на продажу — это исключительно глубокие нули с суверенитетом, крышей и т.д.


Что значит кому какое дело? Больше денег же лучше чем меньше денег?)

Именно поэтому у меня установлено ноль мобильных игр, потому что я не нахожу для себя интересных игр (и можете не отвечать мне в ключе, что я не всеобщее мерило интереса и многие находят, что хотели и т.д.) Большинство игр делается под копирку для относительно честного изъятия денег у психологически неустойчивых пользователей, используя упомянутую потребность в доминировании, создании уникального образа, осознание собственной запредельной очешуенности как владельца фиолетовых стрингов 80 уровня и т.п. Все интересные платные, и без доната, я уже давно купил и прошёл. И я очень сомневаюсь, что разработчики таких игр недополучили свою плановую прибыль.


К тому же в том же лостарке или викингах есть светлые моменты в достаточном количестве.

Вот про "Викингов" поподробнее плиз, может у нас просто разные понятия о светлом?


Проблема то как раз в том что кроме монетизации никто ничего не видит.

А это потому, что в подавляющем большинстве мобильных игр больше ничего толком и нет. Графоний (не графика), тупой или заезженный сюжет и механики, плюс, самое главное, магазин. Нет игр, которые цепляли бы сразу и надолго, и при этом не вытягивали бы из твоего кошелька сотни долларов, чтобы не увязнуть в прохождении. Я, разумеется, понимаю, что оригинальные сюжеты и механики — это, в целом, плюс только для игрока и лишние расходы для разработчиков, которые, к тому же, не хотят экспериментов, которые могут стать неудачными. Лучше прикрутить новые модельки и накрутить еще больше графония в хорошо зарекомендовавшую себя гачу или другой жанр. Типичный пример это игры Plarium: Vikings: War Of Clans, Throne: Kingdom At War и Terminator Genisys: Future War, игровая механика которых отличается друг от друга чуть более, чем ничем.


Любая игра, особенно соревновательная, в своей изначальной сущности подразумевает то, что на игровой процесс в большей мере влияет мастерство игрока, а не толщина его кошелька. Именно поэтому, аббревиатуру F2P (Free 2 Play) давно пора официально заменить на P2W (Pay 2 Win).


Вот есть гениальная идея для онлайн шахмат среди новичков! Зевнули и потеряли фигуру? Не беда, за определенную сумму вы всегда сможете её восстановить, а если у вас премиум аккаунт, то получите еще и пешку в подарок. Интересно будет играть в такие шахматы? Нет. Зато можно стать чемпионом мира в этой игре, потратив определенную сумму. Честолюбие игрока удовлетворено, донат пришел к разработчику, все довольны. Кроме тех 99%, кто пришел честно поиграть в интеллектуальную игру.

По вступительной картинке. Аналитика не позволяет видеоиграм жить лучше, она позволяет лучше жить разработчику, который на основании этих данных принимает решения, которые, в основном, связаны с монетизацией, а не с улучшением самого продукта. Аналитика которая позволяет видеоиграм не жить, а СТАТЬ лучше — это отзывы пользователей и постоянный контакт со своими пользователями. Но, кому какое дело, если пипл и так хавает и донатит в рейды, лостарки, гарденскейпы и прочие донатные помойки.


Подписочную модель лично я видел только в одной мобильной игре, а именно Eve Echoes, которая переняла её у старшего десктоп прародителя — Eve Online. Вроде бы и круто, что можно откашлять 15 евро за подписку и чувствовать себя равным среди равных. Но в Echoes возникли ровно те же проблемы, что и в Eve Online: черный рынок персонажей, кораблей и оборудования. Ну и главный минус — игра просто переполнена китайцами и их ботами, с которыми разработчик из Гонконга не ведет такую же жесткую, постоянную, священную войну на полное искоренение как исландцы из CCP.

С помощью локального Post Processing вполне решаемо, а с помощью Shader Graphs вообще идеально. Рабочий пример для URP:


https://www.youtube.com/watch?v=NLgrHFCF3oU


А главное, что при переходе на URP/HDRP меньше икаться будет, если дело дойдет до конвертации вашего легаси-шейдера третьим лицом без необходимости полностью его переписать с нуля :)

"Неинтересный контент" — очень размытое понятие. Любое видео, продающее конкретный товар или услугу, направлено прежде всего на определённую аудиторию, которая в свою очередь также весьма неоднородна.


Типовое видео популярных товаров, которое по задумке авторов должно понравиться всем: слащаво-лубковая картинка (обычно, счастливая семья), задорный текст для потребителей с образованием на уровне церковно-приходской школы (чтобы до всех дошло) и обязательным рифмованным слоганом (чтобы те, до кого всё-таки не дошло, запомнили стишок). От всего этого тошнит уже в первые же секунды просмотра.


Есть также ошибки с неправильным применением стереотипов. Например, что все мужчины смотрят футбол и знают звёзд мирового масштаба в лицо. Я, например, при просмотре одного рекламного видео спросил у жены: "Чё это за хрен в рекламе?". Она посмотрела на меня круглыми глазами "Так это же Месси". Ну да, не смотрю я футбол вообще, как и миллионы других мужчин. Спросил у жены "А ты откуда знаешь?". "Ну так, видный же мужчинка, запомнился".


И другой пример: на Ютубе одно время часто включалась реклама женского белья, причем с весьма недурственными барышнями. Кнопку "Пропустить" (на телевизоре), нажимал только когда рядом была жена :) Она не протестовала, так как ей эта реклама была абсолютно неинтересна, впрочем, как видимо, и миллионам других женщин. Ради интереса, разок попросил досмотреть, спросил, может тебе такое подарить, нравится? Она только презрительно фыркнула: "Дешёвка, раз активно рекламируется только в онлайне. Я не видела в продаже в магазинах ни разу этого бренда". Даю гарантию, что она про этот бренд и не вспомнит, даже если он появится в оффлайн торговле. Отсюда вывод: сиськи, скорее всего, абсолютно бесполезны для рекламы, созданной для женщин, даже в абсолютно релевантном контексте, но, с большей вероятностью, задержат внимание нормальных гетеросексуальных мужчин, причём в любом контексте :)


Атмосфера, хронометраж, звук и соблюдение кучи технических требований — это все прозаично. Хотя, нет. Именно трудноразличимая речь, проблемы с освещением, вернее, засвет "задников", вставленных вместо зеленого фона, и их размытость в дистанционном тумане полностью испортили аудиовизуальное восприятие фильма "Кома". Сценарий, сюжет и игра актёров — вопрос другого плана. А общее впечатление от фильма: бубнящие в нос актеры на фоне ассетов из UE4 Marketplace с кривой экспозицией света в сценах.


Такие же косяки нередко встречаются и в рекламе. Особенно сейчас грешат вставкой спецэффектов в рекламе товаров, где подобные эффекты вообще не нужны: например разных футуристических эффектов, голограмм и т.п. в рекламе каких-то моющих средств.

На госпредприятии с подходом "пока доставка привезёт новый" вы вообще дольше недели не будете работать.

Можно не ёрничать. Я успел прочитать ваше "P.S. Если что, это шутка", до того как вы отредактировали коммент.


Теперь по существу. Серьёзное и весомое доказательство — это формула Пуассона в применении к игровым механикам. Она применяется для расчётов, когда вероятность P мала, а число N велико, и выполняется условие P * N < 10
Допустим, вероятность выпадения топ приза составляет 5% (вроде бы как 1 из 20)
1) Каждый раз, когда игрок открывает 1 лутбокс, он запускает новую серию испытаний, состоящую из 1 испытания. Вероятность того, что выпадет топ приз составляет 0.0488 из 1.
2) 10 лутбоксов — новая серия из 10 испытаний. Вероятность того, что выпадет топ приз составляет 0.3935 или 39,35%. Обратите внимание, что 39,35% — это шанс успеха серии, а не выпадения топ приза.
3) 20 лутбоксов — новая серия из 20 испытаний. Вероятность того, что выпадет минимум 1 топ приз составляет 0.6321. Хотя казалось бы она должна быть поближе к 1.
4) 100 лутбоксов — новая серия из 100 испытаний. Посмотрим, каковы наши шансы получить
1 топ приз или больше — 0.9933
2 топ приза или больше — 0.9596
3 топ приза или больше — 0.8754
4 топ приза или больше — 0.735
5 топ призов или больше — 0.5595
6 топ призов или больше — 0.384
7 топ призов или больше — 0.2378
8 топ призов или больше — 0.1334
9 топ призов или больше — 0.06807
10 топ призов или больше — 0.0318


То есть, если вы ожидаете, что открыв 100 лутбоксов, вы получите 5 топ призов с вероятностью, близкой к 100%, то вы ошибаетесь. Вы получите 5 и более призов только в 56% серий. То есть, открыв 100 раз по 100 лутбоксов вы получите 5 и более топ призов в 5 595 случаях из 10 000.
Это всё справедливо в случае, если в каждой из 4-х серий запускается генератор с произвольным сидом, то есть начинается новая серия испытаний, как обычно и происходит в играх с механикой лутбоксов.


В случае с сохранением сида ситуация меняется, так как все ваши испытания составляют одну непрерывную серию. Давайте теперь посчитаем, сколько раз вы получите 500 (вероятность 0.05 в 10000 испытаниях) и более топ призов в непрерывной серии из 10 000 испытаний ("непрерывный" аналог серии 100 по 100). Здесь уже для расчётов формула Пуассона не применима, так как P x N = 0.05 x 10 000 = 500 > 10. Для больших N используется теорема Лапласа.
500 топ призов или больше — 0.49999.
Как-то жиденько по сравнению с 0.5595 для "5 топ и более из 100". Но это только на первый взгляд. Давайте проверим вероятность получения в серии более 400 призов.
400 топ призов или больше — 0.99998. Сравните с 0.735 для "4 топ и более из 100".
420 топ призов или больше — 0.99991.
440 топ призов или больше — 0.99709.
460 топ призов или больше — 0.96709.
470 топ призов или больше — 0.91619.
480 топ призов или больше — 0.82119.
490 топ призов или больше — 0.67719.
Выглядит гораздо внушительнее, чем в 100 сериях по 100 лутбоксов.


Игроки давно уже заметили эту особенность в некоторых играх и копят лутбоксы, для того, чтобы открыть максимальное количество за 1 попытку (непрерывную серию). Приведу реальный пример: коллекционная Idle RPG "Clone Evolution". В ней есть казино, в котором представлены 8 различных видов призов. У каждого из них своя вероятность выпадения. Самые ценные призы — это редкие фиолетовые персонажи, которые нужны для создания легендарных оранжевых персонажей. Вероятность выпадения такого редкого персонажа где-то 0,15%. Игроками эмпирически было установлено, что для практически гарантированного получения необходимо иметь 800 жетонов (попыток), которые сливаются в сериях по 10 спинов, причем все эти 800 жетонов надо было потратить единовременно, ни в коем случае не выходя из интерфейса казино. Почему так? Ответ выше, в математике. Была прервана серия, так как перезайдя в интерфейс казино, сгенерировалось новое значение сида. Игроки интуитивно "просекли фишку" и использовали себе во благо.


Вы сами можете проверить приведенные цифры, используя онлайн-калькуляторы
Формула Пуассона
Теорема Лапласа

Или: ваша игра не настолько справедлива, как вам кажется, потому что генераторы случайных чисел несправедливы», — говорит Шрайбер.

Генераторы случайных (псевдослучайных, если точнее) чисел справедливы, начиная ровно с того момента, когда разработчики, использующие эти генераторы, будут сохранять начальный Seed генератора для каждого типа объектов (золотого лутобокса, например). В большинстве донатных помоек этого не делается ввиду того, что уменьшит прибыль, так как вероятность 10% получить топ приз с сохранением Seed при открытии 100 золотых лутбоксов, последовательно по 1, будет больше, чем без сохранения Seed.

Использую Godot более года и сразу уточню, что я не ярый фанат Godot и также на постоянной основе использую Unity.


Первое. Помимо версии с GDScript есть также Mono-версия, в которой используется С# (в ней я и работаю).
Второе. По поводу "пытался работать" — стоило бы уточнить, что именно не получается и каков уровень "попытчиков", а то звучит просто как голословное утверждение.
Третье. Помимо официальной документации по Godot очень много видеоуроков и туториалов. Для поиска решения специфических проблем и общего развития лично мне очень помогают (по степени полезности):



Все сообщества Godot


Минусами Godot (с натяжкой) лично для себя считаю только следующее:
1) отсутствие поддержки формата FBX из коробки (из-за нежелания разработчиков платить за использование проприетарного формата), хотя при помощи Blender FBX конвертируется в DAE в пару кликов.
2) официальный магазин расширений для Godot по масштабам существенно уступает Asset Store, но там есть практически всё необходимое для начала работы и первоначального обучения, причем всё это абсолютно бесплатно. Качество многих решений не уступает коммерческим ассетам Asset Store. В Discord выкладывают очень много бесплатных готовых решений также по качеству не уступающих качественным платным ассетам Unity (где, зачастую, цена не соответствует качеству).
3) Возможности сборки готового приложения под различные ОС (устройства) существенно уступают Unity.
Существенный плюс, который перекрывает все минусы — более продуманная архитектура Godot, которая не тащит за собой Legacy-наследие Unity 14-летней давности.


Сравнение возможностей Unity и Godot


Ситуация Godot vs Unity очень напоминает ситуацию Linux vs Windows: бесплатная ОС с ограниченным количеством качественных бесплатных программ против коммерческой ОС с гигантским количеством качественных коммерческих программ.

Надпись «Samurai» на куртке главного героя напоминает о японском электронном буме, на который наложилось создание первых киберпанковских произведений.
Надпись «Samurai» на куртке главного героя напоминает об одноимённой рок-группе, в которой вокалистом был Джонни Сильверхэнда, образ которого и воплощает Киану Ривз.


Если под японским электронным бумом подразумевается ранний и нынешний J-pop, то их влияние на киберпанк культуру и музыку настолько же сильное, как влияние, скажем, Киркорова или Баскова, то есть нулевое. Найдите на YouTube канал NightmareOwl Music и послушайте Cyberpunk 2077 Radio Mix и Cyberpunk 2077 Radio Mix 2: даже никакого намёка на японскую электропопсу там и в помине нет.

Стиль именования в проекте просто ужасен. Item.cs соседствует с Jhivec.cs. А ozerolvl1.cs — смесь транслита и сокращения «level» на английском. Form1, Panel1, Button1, Button1_Click и т.д.

За такой стиль претендент на работу программистом подлежит немедленному сожжению на костре HR-инкивизиции :)

Edit: вот как раз и свежий пост в тему: 10 ошибок начинающих программистов
В приснопамятные 90-ые (1990-1992) занимались эфирным пиратским ТВ, даже не радио. Стартовые вложения: микросхема TDA5660P, небольшая кучка деталей росыпью, собственный радиолюбительский опыт по созданию мощных передатчиков и опыт одного товарища из литерной конторы по простым, но эффективным методам шифрования.

Напаяли дешифраторов, начали «крутить видосики» 6 часов в сутки (стандартный для видеосалонов репертуар с «сеансами» в 18, 20 и прон в 22, плюс мультики в паузах) в метровом диапазоне, используя усилители на ГУ-50. Цена месячной подписки — 10 рублей. Один сеанс в видеосалоне тогда стоял 1 рубль, а тут 90 фильмов в месяц на родном диване. Деньги потекли рекой. По мере роста аудитории жадности, стали использовать ГУ-81М, более известную как «1,5-литровая лампа» :). Но, жадность фраера сгубила… Из-за кардинального роста мощности начали создавать помехи на близлежащий крупный аэропорт и официальные телеканалы вблизи от точки вещания. Очень боялись КГБ, но в те времена у них, по всей видимости, были дела поважнее. Не сразу, но пришли менты. От этих без проблем откупились за смешную для нас сумму в 2000 советских рублей, тут же прикупили у них крышу, перешли на тогда ещё пустующий дециметровый диапазон, усилители на более дорогих и «нежных» ГС-35А с воздушно-водяным охлаждением, обновили схемотехнику дешифраторов и стали осторожнее.

Тем временем, выросли эксплуатационные затраты, так как лампы выходят из строя и время наработки на отказ у ГС-ок было в среднем 2-3 раза меньше, чем у ГУ-шек, они были дороже и дефицитнее. Из-за увеличения частоты вещания упала дальность вещания и охват аудитории, так как у подавляющего большинства телевизоры даже не имели ДМВ-приёмника. Вместо одной мощной точки вещания создали несколько менее мощных точек ретрансляции-усиления для сохранения охвата аудитории. Применяли известные сейчас каждому маркетинговые ходы вроде «каждому покупателю 3-х месячной подписки дециметровая приставка в подарок» и т.п. Был и бюджетный вариант с самопальными конвертерами, настроенными на «свой» канал, которые собирали потоком. Их просто дарили.

В конце концов, зарождающийся капитализм показал свой волчий оскал: пришли очень серьёзные бесцеремонные ребята, крышующие новоиспечённое пиратское кабельное телевидение. Менты от разборок с ужасом открестились. К нашему счастью, крепкие бритоголовые ребята не были полными беспредельщиками (нам очень повезло, что мы не уехали в свой последний путь в багажнике автомобиля), поэтому удалось избежать крупных «штрафов» и постановки на счётчик постфактум. Предложенные нам условия работы (50/50) нас не устроили, а рассказывать парням с интеллектом Виталика Кличко об эксплуатационных и сопутствующих затратах на построение вещательной эфирной сети было бесполезным занятием. Лавочка закрылась, но всё равно, эти годы были искромётными и запоминающимися.

Сейчас, чисто на энтузиазме и ради фана, открытие радиостанции даже бюджетного любительского уровня — ОЧЕНЬ дорогое и хлопотное удовольствие. Даже, если успешно пройти все разрешительные инстанции и найти финансирование, то по нелепой случайности или надуманному предлогу можно стать подсудимым по ряду статей на основании некоторых недавно принятых законов с весьма размытыми формулировками. И откупиться не получится точно.
Те, кто росли ещё раньше, могут только позавидовать операции по доставке такого компактного и легкого устройства, как монитор 14 дюймов. В конце 80-ых, например, их доступность за разумные деньги, как и доступность в целом, стремилась к нулю, поэтому самые распространенные на тот момент «Спектрумы» подключались к телевизору. Цветные телевизоры тоже были очень дорогими и приходились на семью в единственном экземпляре. Плюс никто бы не позволил 15-летнему пацану (правда с уже прокачанными с 12 лет скиллами электронике) «проводить эксперименты» над столь дорогим устройством. Мне повезло в 1987 году купить нерабочий «Электрон Ц-380» (главное, что с рабочим кинескопом) за 100 советских рублей (половина тогдашней средней месячной з/п квалифицированного работника), правда не в своем городе, и доставлять это 27-килограммовое чудо междугородним автобусом за 200км, ремонтировать и наслаждаться цветной картинкой собственного «цветного монитора».

С литературой было вообще тоскливо. Книг по факту не было. Единственным источником информации были сшитые в брошюры ксерокопии распечаток на матричном принтере типа «Бейсик для ZX Spectrum» с радиорынка. Потом повезло на том же радиорынке встретить мужичка, который «подогнал» крутейшую брошюру «Ассемблер для процессора Zilog Z-80», правда на английском языке, которая форсировала куплю самоучителя по техническому английскому, а также вынудила сделать непристойное предложение молоденькой учительнице английского языка позаниматься внеурочно за деньги.

Про сборку самого ПК — тоже целая история. Начиная от детективного расследования в виде поиска «левого производства на режимном заводе, где делают платы для Spectrum» (такое действительно имело место на киевском ПО им. Королёва), заканчивая поиском и покупкой нужных комплектующих «за бутылку» по всем местным электронным производствам — заводу «Маяк», НИИ «Микроприбор» и прочих — и всё это на общественном транспорте и собственных двоих. В процессе таких нелегальных опсов и задавания странных вопросов всем подряд на проходных режимных производств, умудрились даже попасть в КГБ, где чистосердечно во всём признались, вызвав не только улыбку, но и какое-то уважение и восхищение настырностью молодого поколения у сотрудников вышеназванного ведомства. Да, можно было всё покупать на радиорынке, но так было намного дешевле.

Остаётся только позавидовать нынешнему поколению, да и даже более ранним поколениям, которые находятся буквально в тепличных (или просто неплохих) условиях для саморазвития. И замечательно, что находятся люди, которые эти условия стараются сделать вообще идеальными.
Судя по подрядчику, я более чем уверен, что в кейсе 2 ставили Windows. NLite — нет, не слышали. Смешно.
2

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Киев, Киевская обл., Украина
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность