Как стать автором
Обновить
4
0

Пользователь

Отправить сообщение

Сетевое программирование для разработчиков игр. Часть 1: UDP vs. TCP

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров171K
От переводчика: Это перевод первой статьи из цикла «Networking for game programmers». Мне очень нравится весь цикл статей, плюс всегда хотелось попробовать себя в качестве переводчика. Возможно, опытным разработчикам статья покажется слишком очевидной, но, как мне кажется, польза от нее в любом случае будет.


Привет, меня зовут Гленн Фидлер и я приветствую вас в первой статье из моей онлайн-книги “Сетевое программирование для разрабочиков игр”.

image

В этой статье мы начнем с самых базовых аспектов сетевого программирования — приема и передачи данных по сети. Прием и передача данных — это основная и наиболее простая часть из всего круга задач, которыми занимаются сетевые программисты, но часто бывает сложно определить, каким путем лучше двигаться. Уделите этой части достаточно внимания — если у вас останется непонимание, то это может привести к ужасным последствиям для вашей многопользовательской игры в дальнейшем!

Вы, скорее всего, уже что-нибудь слышали о сокетах, и, возможно, знаете, что они делятся на два основных типа — TCP и UDP. Первое, что нужно решить при разработке многопользовательской игры — это какой тип сокетов использовать — TCP, UDP, или оба?
Читать дальше →
Всего голосов 86: ↑75 и ↓11+64
Комментарии53

Самый крутой системный блок для PC (сделай сам)

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров780K
Добрый день, хабровчане. Большое спасибо за инвайт! И хотя начинать с перевода чужих постов — не самая хорошая идея, возможно, этот проект самоделки еще кому-то покажется мега-крутым.



Это перевод поста с форума Оverclock.net. Пользователь Show4Pro решил вытащить все внутренности своего супер компа и повесить все на стену. Прекрасная идея прекрасно реализована. Кому интересно, как это собиралось и как это работает — велкам под кат.
Читать дальше →
Всего голосов 301: ↑285 и ↓16+269
Комментарии126

10 советов для заказчика во фрилансе

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров69K
Работаю в IT уже более 12 лет. Думал, что без проблем справляюсь с менеджментом задач, которые отдаем во фриланс. Но последний случай буквально выбил меня из колеи: получил весьма дорогой и негативный опыт. До сих пор обдумываем с коллегами что было сделано верно, а что нет. Предлагаю вашему вниманию 10 выводов-советов, которые мы сделали для себя. Надеюсь, они будут полезны и вам. Если у вас есть что еще посоветовать, то welcome в комментарии.

Подробнее о нашем случае
Появилась надобность в копирайтере/контент-менеджере для приведения текстов в надлежащий вид и написания нескольких новых текстов. Другими словами, нужно было из сухих технических текстов сделать «продающие» и интересные. Бюджет сильно не ограничивали, чтобы получить действительно хорошее качество работы. Так же планировали с найденным копирайтором продолжить сотрудничество и после данного проекта, так как надобность в хороших текстах со знанием дела появляются у нас весьма часто.
Заявка была размещена на Фрилансим. Через некоторое время на проект откликнулся один человек, который очень рьяно взялся за работу, прислал подробную информацию о себе и тестовое задание. Это сильно отличалось от общей массы, где отклики выглядели как «Смотрите портфолио вот тут», «Возьмусь!», «Мои расценки:...» и т.п. Подход, с которым он подошел к делу, нас подкупил — и мы стали с ним работать. Человек показался весьма креативным, адекватным и достаточно надежным. Но…
Не буду здесь сильно вдаваться в детали: после каждого совета находится спойлер с деталями по нашему случаю.


1. Всегда фиксируйте «правила игры» в договоре


Отнеситесь к этому пункту со всей внимательностью! «Правила игры»/Договор — это не просто формальность. Не надо скачивать типичные договоры из интернета.
Договор должен быть выстрадан: это квинтэссенция того как именно вы хотите работать, по каким бизнес процессам и по каким правилам. Он должен включать в себя все ваши формальные договоренности с исполнителем: начиная от того где именно будет вестись список задач/замечаний и заканчивая наградами/штрафами за невыполнение в должный срок и должного качества задачи.
Не забудьте показать данный договор самому исполнителю: он обязательно что-то захочет добавить и поправить. Важно это сделать на первых этапах работы с исполнителем: если что-то в договоре вызывает большие споры, то от такого исполнителя лучше отказаться. Если он спорит сейчас, то что будет в реальной ситуации? Меняя договор под пожелания исполнителя, помните: проект ваш, платите за него тоже вы, а значит удобно работать должно быть, в первую очередь, именно вам!

Скрытый текст
Мы же не стали заключать никаких договоров. Были предложения с моей стороны как организовать работу, но они были отклонены и предложены свои варианты. Мне в начале показалось это лишь «капризами креативного человека» и я особо не придал этому внимания: соглашался со всем — лишь бы ему было удобнее работать. Даже сроки и стоимость исполнитель назвал сам. Когда проект перевалил через экватор начались первые курьезы: человек начинал спорить, говорить что такого не было (даже если присылались цитаты его же писем) и т.п. Ситуация особо накалилась когда дело дошло до денег: точнее проблем не было для первых двух траншей(из четырех). А затем… подробнее в пятом совете.

Читать остальные 9 советов
Всего голосов 62: ↑40 и ↓22+18
Комментарии58

Основные принципы разработки игр

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров72K
Эта статья предназначена для людей, которые хотят заняться (либо недавно занялись) геймдевом, но не имеют практического опыта в этой сфере. Здесь я поделюсь своим собственным опытом и расскажу основное из разных сфер разработки игры от дизайна интерфейсов до монетизации. Конечно, каждая из рассматриваемых тем достойна отдельной статьи, а в некоторых случаях – это целая наука, по которой пишут книги, и раскрыть их полностью в рамках одной статьи невозможно. Я лишь остановлюсь на основных моментах, приведу несколько примеров, чтобы дать вам отправную точку для вашей работы, акцентировать ваше внимания на важных нюансах, чтобы сэкономить ваше время. Итак, приступим.
Читать дальше →
Всего голосов 37: ↑18 и ↓19-1
Комментарии14

Free2Play MMORPG. Типы игроков и их монетизация

Время на прочтение19 мин
Количество просмотров108K
Уже два года как я не работаю в геймдеве. Соответственно, появилось время и желание обобщить мысли об этом бизнесе безобразии. От откровенно хулиганских, до претендующих на исследование.

Тем не менее, с хулиганского начну лишь отчасти: классификации игроков по тому, что они хотят в игре и от игры. Она не полна и спорна, но снабжена занимательными комментариями и завершается грандиозным мысленным экспериментом на примере известного анекдота.

Да, и я буду писать о монетизации довольно цинично. Я бы сказал, предельно цинично, хотя и с большой долей иронии и чёрного профессионального юмора. На самом деле всё возможно и не так страшно.

Поехали?
Читать дальше →
Всего голосов 126: ↑99 и ↓27+72
Комментарии170

Доказательное планирование

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров40K
Примечание переводчика: оригинальная статья была написана в 2007-м году, однако, на мой взгляд, полностью сохраняет актуальность и сегодня.

Разработчики программного обеспечения не любят составлять план работ. Обычно пытаются вовсе от него отказаться. «Закончу, когда закончу!», — говорят они, ожидая, что этот смелый и веселый поступок вызовет одобрение у босса, а о планировании будет успешно забыто.

Большая часть расписаний, с которыми вы встретитесь, будет представлять из себя бездушные отписки. Совершенно забытые, они хранятся в каком-нибудь общем каталоге. После выпуска продукта с опозданием на пару лет странный парень, в чьем офисе, говорят, видели картотеку, принесет на обсуждение причин провала старую распечатку, которую все засмеют. «Только гляньте! Мы запланировали две недели, на переписывание системы с нуля на Ruby!»
Читать дальше →
Всего голосов 59: ↑54 и ↓5+49
Комментарии24

Когда-то я говорил…

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров173K
Когда-то я* говорил, что без идеального задокументированного кода с многоуровневой плагинной архитектурой заказчик будет мучиться в конвульсиях каждый раз, когда его пальцы будут соприкасаться с клавиатурой. Теперь я заказчик и понимаю, что мне нафиг не нужен идеальный код, депенденси инджекшены и два синьора по цене одного. Главное, чтобы работало и было сделано в срок. И желательно бесплатно.

Когда-то я говорил, что к собеседованию должен готовиться не только соискатель, но и интервьювер. Теперь я сам провожу собеседования, но после десятого интервью все соискатели выглядят как китайцы – одинаково.

Когда-то я говорил, что опаздывать на встречи могут только пид$расы. Теперь я сам часто опаздываю на встречи, но в то же время не сплю с мужиками.

Когда-то я говорил, что главное в любом проекте – правильный процесс. Ну и еще печеньки. Теперь у меня только православный скрам, настоянный на канбане, но проекты факапятся с таким же успехом.
Читать дальше →
Всего голосов 530: ↑347 и ↓183+164
Комментарии161

Когда я говорил…

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров189K
Когда я* говорил, что нужно вкладывать в сообщество и User Groups, вы вкладывали в теннисные столы. Теперь у нас много средненьких теннисистов и нет коммюнити.

Когда я говорил, что нельзя заманивать айтишников на конференции печеньками и плюшками, вы покупали пиццу, дарили футболки и айпэды. Теперь у нас любое мероприятие начинается с поисков халявы. Этим же мероприятия и заканчиваются.

Когда я говорил вкладывать деньги в обучение специалистов, вы продолжали раздавать деньги за рекомендации. Теперь у нас никто не работает, а все рекомендуют.
Читать дальше →
Всего голосов 632: ↑586 и ↓46+540
Комментарии443
2

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
London, England - London, Великобритания
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность