Как стать автором
Обновить

Комментарии 14

Там точно куб?) Сфера же. Или это особенности оригинального текста? Хороший материал, спасибо.

Там судя по всему куб с примененным subdivision surface модификатором на 2.

в принципе, логично. Куб — это такая фиговая сфера с 6 полигонами.
Да, там выше написано, что куб подразделяется.
Значит написано ошибочно. «Subdivide» — это не то же самое, что и «Subdivision surface», это 2 разные операции (если точнее, то одна операция, вторая — модификатор). Одна просто нарезает объект без изменения формы, вторая нарезает и пытается сглаживать, используя исходную геометрию как тело ограничения. Вот в гифке — «subdivision surface».
Leopotam Полагаю, что автор англоязычной статьи упростил — это бывает. Заметил, что в иностранных туториалах такой «слэнг» вполне нормальное явление. Я в Blender работаю давно и модификатор узнал сразу. Хотя, согласен, для новичков момент может быть непонятным.

PatientZero Может поменяем на "(Subdivision surface модификатор)", для нашей аудитории? Будет полезно тем, кто в Blender не разбирается.
У операции Subdivide есть параметр Smoothness. У модификатора сглаживаются углы внутрь, а у операции сглаживаются нарезанные вертексы наружу.
Вот так
image
Это «Subdivision surface» — модификатор, у которого есть параметры. А есть операция — «Subdivide», доступная по «W, Subdivide». Есть отдельная операция «W, Subdivide Smooth», она да, похожа на «Subdivision surface» и позволяющая сглаживать границы.
Видеть разницу на гифке очень странно — её практически нет.
Для наглядности, вот Wireframe двух кубов, один разбит модификатором, другой операцией. Где какой?
Куб разбитый операцией уменьшен в 2 раза для соответствия размеров
image

А у операции Subdivide параметров больше чем у модификатора
PatientZero Спасибо за такие интересные и продуктивные советы!
В своей работе не сталкивался с Shrinkwrap и пользовался в основном трюком high-poly to low-poly с помощью normal maps и height maps, а в других случаях модификатором Decimate.
Знаю, что Decimate крайне не рекомендуется, т.к. может сильно поломать топологию модели, так что выбирал нечто среднее.
Чувствую, что стоит почитать документацию относительно всех остальных модификаторов, т.к. вижу, что многое упустил.
Всегда удивлялся как у некоторых такие симпатичные low-poly получаются. Теперь понятно :)
Это вроде перевод…
-Я буду работать в Blender. В Maya, Max и других 3D-редакторах есть похожие инструменты, так что не беспокойтесь об этом.
— Вообще не беспокоюсь. Просто рад за вас!

А вообще блендер прекрасен, я бы назвал его образцоп свободного ПО — частые НУЖНЫЕ обновления, развитое комьюнити, потдержка питона и самое главное его эффективность и универсальность. Для селфмэйд разработчиков это единственная альтернатива.
2.8 — особенно прекрасен.
ну и HardOps/Box Cutter хотелось бы отметить.
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий

Публикации

Истории