Как стать автором
Обновить

Чем игровая статистика отличается от данных плейтестов

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров5.1K
Всего голосов 6: ↑3 и ↓30
Комментарии4

Комментарии 4

>Сейчас, работая в исследовательской компании, я иногда встречаю разработчиков, которые уверенно заявляют, что им не нужны никакие исследования аудитории, раз у них есть статистика. У них за спиной данные от сотен тысяч или даже миллионов игроков и это придает им уверенности. Но все ли так однозначно?

Каждый раз встречаю таких, когда пишу администраторам/модераторам WG в ветку вопросов по WOT
Когда-то и я был таким администратором :(

Но сейчас понимаю, что так дела не делаются
Раньше и я был администратором как ты… но потом мне прострелили колено.
</offtop>
Сколько это денег-то стоит? Для инди-разработчика «дать поиграть родным/друзьям/знакомым» это вроде и плейтест, а вроде и нет. Как часто их нужно проводить? Какие навыки/специалисты нужны для проведения качественного анализа полученной информации? Анкетирование, вопросы фокус-группе(как и её набор), вот это всё?

«Проведите плей-тесты и всё поймёте» — это примерно как рисование совы в 3 шага.
Если Вам интересно в целом как проводить плейтесты рекомендую почитать Jessy Shell «The art of game Design: A book of lenses».
Книга есть в PDF в интернете.

Родные, друзья и знакомые не обязательно целевая аудитория и точно не те, кто будут относиться к вашему продукту хладнокровно, как они относятся к чужим играм.
Но даже в таком процессе есть резон — Вы сможете увидеть самые очевидные проблемы в интерфейсе приложения. Т.е. если совсем-совсем нет денег, то лучше так, чем никак.
Относительно оптимальной частоты — все зависит от масштаба проекта и его уникальности.
Оптимальный минимум это 3 раза.
Первый раз — конкурентный анализ
Второй — проверка графики Core-Loop и основных механик
Третий — проверка целостного продукта перед его релизом с запасом времени на устранение найденных проблем.
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий

Публикации

Истории