Как стать автором
Обновить

Комментарии 12

Алгоритм интересный но мне кажется не лучший выбор для текстурирования планет. На приведенных примерах слишком сильно просвечивают прямые линии, а как говорилось в фильме «Прометей» — Бог не использует прямые линии. Возможно стоит добавить размытие (blur).
Авторы игры в общем-то так и делали — добавляли dither и blur. В будущем я модифицирую программу с возможностью добавлять стек фильтров, кратерами, атмосферой и т.д.
Интересно, а если использовать этот-же алгоритм, то вместо линий использовать кривые, или просто окружности большого радиуса… должно получится интереснее. А ещё попробовать комбинировать эти два метода.
Именно для разрывных нарушений рельефа иногда использует :) Не абсолютно прямые, но близко к тому. Посмотрите на океаны в Google Earth, к примеру. Трансформные разломы Атлантики и Индийского океана.
Интересно добавить кольцевых структур (кратеры и астроблемы).
Да, чудные были времена…

Кстати, что думаете про сжатие координат из цилиндрической в сферическую? Искажение сильно влияет на прорисовку полярных областей?
Этот алгоритм подходит для отображения планет только в одном ракурсе. Полюса выглядят ужасно.
Думаю, что алгоритм можно изменить, чтобы он хорошо отображал полюса. Сейчас цикличность обеспечивается только на уровне горизонтали. Для полюсов цикличность должна быть по вертикали.
Тот же алгоритм, но имеющий цикличность и по горизонтали, и по вертикали

Взято отсюда
Отличный ресурс!
Там можно и скрипт этот скачать, скомпилить и использовать его с командной строки. Можно указывать seed для генератора, и генерить текструы сразу для разных видов сфер. Например проекцию для икосайдера. Что меня люто порадовало.
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий

Публикации

Истории