Открыть список
Как стать автором
Обновить
27,56
Рейтинг
Playgendary
Разрабатываем и издаем мобильные игры

Как я забросил игру спустя четыре года разработки

Блог компании PlaygendaryРазработка игрУправление разработкойДизайн игрИгры и игровые приставки
Перевод
Автор оригинала: Adrián Novell


Иногда непросто заставить себя вкладывать в разработку игры силы и личное время, когда релиза даже не видно, а единственный двигатель — энтузиазм. Тут не все доходят до конца.

Под катом ожидания, реальность и выгорание инди-разработки. А в конце — ссылка на демо, можно прочувствовать, как близко автор был к успеху.

Меня зовут Адриан Новелл, я — геймдизайнер из Аргентины. В 2014 году я начал работу над SkyRider & the Journey to the AirCitadel для PC и консолей. Кооперативный проект на двоих совмещал в себе сразу экшн, пазл и платформер.

Скорее всего вы о нем не слышали. Несмотря на четыре года разработки, SkyRider так и не вышел. Такое случается в индустрии. И гораздо чаще, чем может показаться. Почти полное опустошение, но я многому научился. Вот моя история.

Для начала несколько концепт-артов:













Питч


В 2014 году я работал на французскую компанию, которая занималась мобильными играми. Тогда и появился прототип SkyRider на бесплатном движке Construct 2. Изначально планировалось создать игру для двоих, в которой герои должны постоянно контактировать. При этом управление было бы простым, чтобы один человек мог играть за обоих персонажей сразу.

Я — геймдизайнер, поэтому проджект-менеджмент, программирование и прототипирование были для меня совершенно новыми сферами. Здорово, что можно делиться своими идеями с окружающими с самого начала разработки. В итоге я уговорил коллег подключиться к моему проекту. Некоторые из них до сих пор в команде SkyRider (Дамиан Фернандез Гомез и Роберто Андриуоло). Мы решили разрабатывать игру в свободное после работы время. Хотелось сделать что-то действительно новое.

В SkyRider вы управляете мусорщиком: прыгаете, сражаетесь и собираете энергию для дрона. Напарник в свою очередь играет за дрона: создает платформы, ставит энергетические щиты и стреляет. Вместе вы должны дойти до AirCitadel и победить босса.

Мы хотели сделать интересную историю. Sci-Fi мир строился по аналогии с реальным: богачи живут в летающих городах, пока остальным приходится добывать минералы из-под земли, чтобы Цитадель оставалась в воздухе. Наш герой и его робот-компаньон восстают против коррумпированных властей, от этого отталкивались все игровые механики.


Игроки должны помогать друг другу, чтобы выжить. Они постоянно взаимодействуют, защищают друг друга и работают сообща.

Мы собрали команду и начали разработку на Unity, посещая все местные геймдев-выставки, которые только могли найти и где можно было подключить ноутбук к розетке. Отклик аудитории был ошеломляющим — людям нравилась наша игра. Когда впервые осознаешь, что твоя странная идея на самом деле стоящая и она нравится другим, испытываешь невероятные чувства.

Как вы помните, мы начали делать игру в 2014 году — тогда вышли громкие инди-проекты Spelunky и Lovers in a Dangerous Spacetime. SkyRider стал нашим шансом бросить работу по найму и стать независимыми разработчиками.

Я решил уйти с работы и отвезти демо на GDC в Сан-Франциско, чтобы получить финансирование, найти издателя и подготовить кампанию на Kickstarter к следующему году.

Ага.

GDC 2015


GDC 2015 прошла невероятно, несмотря на потраченные средства. При этом конференция стала настоящим провалом, в основном из-за отсутствия подготовки. Я понятия не имел, как проводить бизнес-встречи, и приехал на GDC (в надежде заключить сделку на миллион, на минуточку) с ноутбуком, двумя джойстиками, так называемым «бизнес-планом» и презентацией в PowerPoint. Неделя выдалась длинной.

На GDC одновременно происходит множество событий. Те, кто бывал там пару раз, знают, что деловые сделки обычно заключаются в менее шумных местах. Я увлекся сияющими огоньками и шумными ивентами — атмосфера была почти праздничная. В такой ситуации легко забыть, зачем вообще приехал.

Наверное, я недостаточно серьезно подошел к делу, но в итоге все-таки адаптировался. Сначала я хотел, чтобы люди запускали игру на моем ноутбуке, но понял, что такая возможность предоставляется слишком редко. Плюс все выходило очень неловко, потому что приходилось тратить время на запуск игры.

К счастью, у нас был отличный тизер, и к концу недели я просто показывал его на смартфоне. Видео длиной 55 секунд — куда лучше, чем потеющий парень, который десять минут пытается настроить демо на ноутбуке. Наверное, еще лучше было бы показывать 30-секундное демо и проводить краткую презентацию. К сожалению, первая GDC не принесла особых плодов, хотя мы и вышли на пару паблишеров.

Несколько месяцев после конференции жизнь напоминала американские горки. Мы продолжали работать над SkyRider и ждали вестей от издателей. Некоторые позвонили, но это ни к чему не привело. Каждый отказ переживался тяжело. Неважно, насколько мы верили в себя, насколько верило в нас местное сообщество разработчиков — все это обесценивалось, когда дело доходило до деловых вопросов.

Работа с издателем сводится к бизнесу. Все получится, если у вас есть четкое видение продукта (у нас его не было) и если вы можете точно описать свои нужды (мы не могли). В тот момент паблишер был для нас источником финансирования. Конечно, мы тоже готовы были принести определенные жертвы и немного урезать свой бюджет.

GDC 2015 стала тревожным звоночком. 20 тысяч разработчиков со всего мира в одном городе — такая картина позволяет трезво оценить ситуацию. Я был обычным девелопером в целом море аналогичных специалистов. Да, сообщество отличное, но нам нужно было вырваться из капкана своих иллюзий. Это стало настоящим шоком.

Затем была кампания на Kickstarter.

Kickstarter


В поисках финансовой независимости мы решили запустить краудфандинговую кампанию, раз уж все вокруг этим занимались. Хотели привлечь внимание прессы и деньги, чтобы доделать игру. Причем в отличие от релиза через издателя, нам не пришлось бы отдавать процент от заработка третьим лицам.

Так мы думали.

Все оказалось иначе. Чтобы запустить кампанию на Kickstarter в 2015 году, нам был нужен банковский счет в США и номер социального страхования. Но мы находились в Аргентине. Значит, нужно было сотрудничать с кем-то из разработчиков с GDC и отдать некую долю.



Как я говорил, мы собирались уложиться в небольшой бюджет и были готовы немного пожертвовать личными финансами, чтобы закончить игру и получить хоть какой-нибудь доход. Мы мечтали о том, что сможем работать над SkyRider по девять часов в день, и нас не будут заботить мысли об основной работе. Казалось, что Kickstarter предоставит такую возможность.

Чтобы собрать средства, нужно было сначала найти поклонников. И хотя GDC показала, что вокруг нас недостаточно людей, урок так и не был усвоен. Общаться с прессой, находясь за пределами США, оказалось нелегко, в частности из-за языкового барьера.



Учитывая все тревожные звоночки, мы забросили кампанию на Kickstarter. Решили, что хватит отвлекаться и полностью переключились на разработку самой игры.

Квартира


Следующие месяцы были самыми веселыми за все время работы над проектом (в то же время они были и наименее эффективными). Я вернулся на старую работу и пригласил нового программиста в команду. Мы решили снять офис, точнее — маленькую квартирку. Там мы втроем работали по вечерам после основной работы, четыре дня в неделю.

Было нелегко, почти не спали, но чувствовали энергию в воздухе, как только приходили в свой офис. Нас поглотило желание вдохнуть жизнь в SkyRider. Тучи сгущались, отказы от издателей продолжали приходить, но мы не теряли надежду.

Одна из первых вещей, которую мы сделали в этом офисе, — загрузка демо-версии на GameJolt, Newgrounds и Itch.io. Отклик был отличным. Ютуберы подхватили наш тайтл, им нравилось, пришла необходимая моральная поддержка.

А еще появилось много бета-тестеров. Люди часами играли в SkyRider, а мы просматривали их видео, разбирая, что работало, а что нет. Стало ясно, что нужно доделать.

Даты выставок стали нашими контрольными точками разработки, мы старались выпускать новую версию игры к каждому ивенту. Эта схема отлично работала. Была четкая цель, которая помогала не потеряться в процессе разработки. Хотя в таком подходе были и свои недостатки.

Привязываясь к датам выставок, вы не работаете над игрой, а скорее собираете демо-версию, чтобы было, что показать. В таком случае приходится переделывать туториал: за день вашу игру запустят десятки людей, сессия длится минут десять (причем обычно это одни и те же первые десять минут), и вы хотите, чтобы они получили максимум фана. Мы целую вечность разрабатывали обучающие уровни, переделывали их спустя неделю, а потом снова их дорабатывали через пару дней.



Приближаясь к дедлайну, начинаешь делать все на скорую руку. Игра будет работать в данный момент, но не в долгосрочной перспективе. К концу 2015 года SkyRider выглядел не очень. Нет, внешне игра производила хорошее впечатление, но в бекэнде все было плохо. Код выглядел запутанно, потому что мы постоянно вносили исправления на ходу. Мы словно заклеивали пластырем сломанную ногу, снова и снова. И все эти пластыри в итоге стали мешать друг другу, все анимации ноги послетали, так что было проще взять новую ногу.

У нас был ответственный программист. Обычно именно он отмечал, что жестко закодированные решения были неправильным выходом. Но не было времени, чтобы все делать правильно, если мы хотели что-то показывать на местных выставках. Так получалось из-за решений, которые принимала продюсерская сторона. В итоге сезон мероприятий закончился, и мы поняли, что будет проще начать все с нуля. Так мы и сделали в начале 2016 года.

Только кооперативный режим на двоих


Было решено, что SkyRider будет заточен исключительно под двух игроков, синглплеера не будет. С точки зрения геймдизайна мы внесли интересные изменения для обоих героев — теперь они больше зависели друг от друга. Но оставался вопрос: будет ли игра доступна только с одного устройства или мы реализуем онлайн-мультиплеер?

С точки зрения объема и последовательности проекта, был лишь один правильный ответ. Если вам не нравится, как другой игрок разместил платформу, у вас должна быть возможность шлепнуть его по голове в реальной жизни. Решено было не отходить от этой стратегии.



Мы обратились за советом к Мэтту Хэммиллу, создателю Lovers in a Dangerous Spacetime. Он понимал, через что мы проходим, потому что у наших игр похожая философия. Мэтт сказал, что нам нужен онлайн-режим. Его команда решила не заниматься этим, и это было ошибкой.

Выслушав его, подумали, что раз уж наши игры так похожи с дизайнерской стороны, пусть и судьбы у них будут одинаковые. Геймеры хорошо приняли Lovers in a Dangerous Spacetime, значит, и нам стоит делать только «диванный» кооперативный режим.

Глупое решение.

Началось выгорание. Разрабатывать видеоигру четыре вечера в неделю после изматывающего дня в офисе — плохая практика. Мы перешли на три вечера, а затем на два. Но сил все равно не было. Мы выдохлись, потому что столько времени работали над игрой, которая никуда не продвинулась.

Жестким ударом стала очередная проблема с финансированием: в последний момент издатель решил не подписывать с нами контракт, потому что в игре не было онлайн-режима. Отказ сложно пережить даже в лучшие дни, но когда сил уже и так нет, он просто опустошает.



К июлю 2016 года мы перестали снимать квартиру и забросили SkyRider & the Journey to the AirCitadel.

Не разговаривали друг с другом семь месяцев. Не было ни злости, ни обид. Просто мы напоминали друг другу о поражении, и каждый решил пойти своей дорогой.

В 2017 году Nintendo объявила о выпуске новой консоли.

Переход к Switch


Гибридная консоль, в которую можно играть везде, должна была приютить множество инди-проектов. А джойконы отсоединяются для игры вдвоем. Switch словно создан для SkyRider. В общем, решили попробовать еще раз, но при этом не торопиться, чтобы не выгореть в процессе. Мы взяли еще одного программиста и в середине 2017 года стали задумываться о GDC 2018.

Мы собирались по выходным, заново познавая радость разработки игр. Какое-то время всё шло хорошо. Всё было на своих местах, команда была полна сил, особенно благодаря новому разработчику. Но наш щадящий график означал, что мы повезем на GDC недоработанную игру. В итоге мы вернулись с конференции без особых результатов. Только пара бесполезных писем.



Мы подали заявку в Nintendo. Нам ответили, что нужно зарегистрировать свою компанию в системе. И тут мы столкнулись с последней проблемой: у нас не было компании. И даже работающей игры толком не было. А что самое главное — окончательно не было сил для поездки на GDC. Мы выдохлись.

Ирония в том, что мир был наконец-то готов к SkyRider, а мы — нет. За время всех испытаний, жертв свободным временем, сбора средств, в надежде перейти к фултайм-разработке, все нашли хорошую работу и не хотели жертвовать ею ради проекта.

У нас всегда были проблемы с тайм-менеджментом. И не было нужных инструментов, чтобы сделать то, что мы хотели — Nintendo Switch и Steam Remote Play вышли слишком поздно.

Этот проект стал частью меня. Близкие знают, насколько тяжело я переживал, что релиз так и не состоялся, что я проиграл.

Не отрицаю, что получил много важных уроков и был счастлив, работая над проектом. Наш крохотный офис наполнялся смехом каждый вечер. Мы так и не исполнили свою мечту, хотя в погоне за ней было много приятных минут. И я обязан ему всеми возможностями, которые появились после него.



Продюсированию и менеджменту сложно научить, люди постигают это на практике. Именно поэтому многие проекты по разработке видеоигр внезапно обрываются. Работая над SkyRider, я понял, какие решения продвигать, когда стоит отступить и когда все становится неуправляемым.

Нужна не только хорошая идея и даже не только отличная игра. Нужно найти золотую середину между творчеством и бизнесом, чтобы проект оказался успешным. Кроме того, перед стартом разработки нужно понимать рынок, на который вы пытаетесь пробиться. Делать игры тяжело, но и награда может быть очень высокой. Не сдавайтесь и включайте голову.

Вот и вся история так и не вышедшей SkyRider. Возможно, когда-нибудь релиз состоится. А пока вы можете потестить первые пять уровней игры.
Теги:геймдевгеймдизайнинди-разработкаинди-игрыразработка игр
Хабы: Блог компании Playgendary Разработка игр Управление разработкой Дизайн игр Игры и игровые приставки
Всего голосов 122: ↑121 и ↓1 +120
Просмотры61.3K

Комментарии 104

Только полноправные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.

Похожие публикации

Лучшие публикации за сутки

Информация

Дата основания
Местоположение
Кипр
Сайт
www.playgendary.com
Численность
501–1 000 человек
Дата регистрации

Блог на Хабре