Как стать автором
Обновить
131.78
Рейтинг
Pixonic
Разрабатываем и издаем игры с 2009 года
Сначала показывать
  • Новые
  • Лучшие

Рендеринг острова из «Моаны» менее чем за 10 000 строк кода на Swift

Блог компании PixonicРабота с 3D-графикойКомпьютерная анимация
Перевод

После того, как Walt Disney Animation Studios выложила в сеть описание сцены острова из «Моаны», много кто пытался его отрендерить своими силами, исключающими оригинальный Hyperion. Это лишь малая часть списка таких движков:

Hyperion (естественно);

Renderman;

PBRT;

Embree/OSPRay;

A hobby renderer от Джо Шютте (с использованием Embree);

Moana на RTX (с использованием Optix);

GPU-Mononui (с использованием Optix).

Андреас Вендледер из Бабельсбергского киноуниверситета представил другой, написанный им рендерер Gonzales. Он в значительной степени вдохновлен PBRT, написан на Swift (с несколькими строками кода на C ++ для вызова OpenEXR и Ptex) и оптимизирован для проведения рендеринга в (сравнительно) разумные сроки на бесплатном хранилище Google Cloud (8 виртуальных ЦП, 64 ГБ RAM). Насколько автору известно, это единственный рендерер, написанный не на C/C++, способный на рендеринг этой сцены. Написан он с помощью vi и командной строки Swift в Ubuntu Linux и Xcode на macOS, так что скомпилировать его на этих платформах не должно составить труда.

Читать далее
Всего голосов 24: ↑21 и ↓3 +18
Просмотры6.8K
Комментарии 1

Как написать игру за месяц, не отвлекаясь от основной работы

Блог компании PixonicРазработка игрДизайн игр
Перевод
image

MoonGun — игра в жанре экшен/стратегия о защите лунной базы от астероидов. Игра была создана Ивенсом Серпой — автором множества статей о геймдизайне — в рамках Github Game Off Game Jam в ноябре 2020 года. Занимался он ей в одиночку в свободное от работы время. Игра получила немало положительных отзывов, так что ее создатель решил поделиться опытом ее разработки: описать весь процесс создания и поделиться методами, которые он использовал, включая этапы концепции, планирования, непосредственно разработки и релиза.
Читать дальше →
Всего голосов 25: ↑22 и ↓3 +19
Просмотры11.4K
Комментарии 11

Как мощность влияет на геймплей: численный подход к дизайну игры для достижения ее честности

Блог компании PixonicРазработка игрДизайн игр
Перевод

В процессе прохождения игр пользователи стремятся к победе посредством достижения целей и задач, определяемых многими факторами. Навыки, мотивация, ресурсы и мощность аватара здесь играют решающую роль. Сравнение этих элементов — важная задача геймдизайна для достижения честного геймплея.

Стоит заметить, что термин «честность» здесь более уместен, чем «баланс», ведь последний чаще можно истолковать неверно. Честность подразумевается в том смысле, что опыт игроков должен быть выдержанным и правдоподобным. Честный геймплей должен быть приятным и увлекательным, даже если он не совсем четко сбалансирован. Идеальный баланс, в свою очередь, может сделать игру более скучной. По словам ведущего дизайнера Overwatch Джеффа Каплана:

Восприятие баланса гораздо важнее, чем сам баланс.

Во многих играх можно добиться хорошего игрового опыта, не задействуя при этом слишком много элементов, механик и правил. Это не означает, что такие игры обязательно будут простыми — но их можно понять, изучив меньшее число сущностей. В шашках, в примеру, всего четыре правила, но это не делает их простыми.

Иными словами, во многих играх имеется широкий спектр элементов, дающих им больше возможностей и альтернатив. Сами по себе они не делают игры сложными и не подразумевают, что их сложнее освоить. Более того: многие из этих элементов могут даже не приниматься игроком во внимание в ходе игры. Однако достижение ощущения честности игры в данном случае может оказаться более сложной задачей, ведь при большем числе элементов их сложнее настроить для достижения согласованного, приятного и увлекательного опыта.

Во всех описанных случаях могут быть разные стратегии и отправные точки, которые можно использовать для достижения этой самой честности. Одна из них, на которой мы и сфокусируемся в данной статье, — мощность (Power).

Читать далее
Всего голосов 28: ↑27 и ↓1 +26
Просмотры5.8K
Комментарии 12

Как устроены абилки в War Robots

Блог компании PixonicРазработка игрДизайн игрИгры и игровые приставки


Привет! Меня зовут Владимир Попов, и я клиентский разработчик на проекте War Robots.

War Robots существует уже несколько лет: за это время в игре появились десятки новых мехов. И, конечно, ни один из них не был бы уникальным без собственного набора способностей.

О том, как устроена и как эволюционировала система способностей в нашей игре, просто и без особых технических подробностей я расскажу в этой статье.
Читать дальше →
Всего голосов 26: ↑24 и ↓2 +22
Просмотры7K
Комментарии 3

Избавляемся от «мистических» строк в системе реактивного связывания на Unity

Блог компании PixonicПрограммированиеРазработка игрUnity
Любая система, которая часто используется в проекте, со временем обречена на эволюцию. Так случилось и с нашей системой реактивного связывания reactive bindings.

Что это за система? Она позволяет нам связывать данные на префабе с данными в коде. У нас есть ViewModel, лежащая на префабе. В ней есть некие ключи с разными типами. Соответственно, вся остальная логика, которая у нас привязана к UI, привязана к этим ключам и их изменениям. То есть, если у нас есть некая логическая переменная, меняя ее в коде, мы можем менять любые состояния UI автоматически.



Использование reactive bindings принесло нам как множество новых возможностей, так и ряд зависимостей. Для связи переменных кода и ViewModel, лежащей на префабе, нам необходимо было соответствие строковых имен. Это приводило к тому, что в результате неосторожной правки префаба или ошибки мерджа могли быть утеряны какие-то из этих связей, а ошибка замечалась уже на этапе поздних тестов в виде отвалившегося UI-функционала.

Росла частота использования системы — росло число подобных сложностей.

Два основных неудобства, с которыми мы столкнулись:

  • Строковые ключи в коде;
  • Нет проверки соответствия ключей в коде и ключей в модели.

Эта статья — о том, как мы дополнили систему и тем самым закрыли эти потребности.
Читать дальше →
Всего голосов 23: ↑22 и ↓1 +21
Просмотры2.3K
Комментарии 2

Связываем две мобильные платформы в едином коде на Unity

Блог компании PixonicРазработка мобильных приложенийРазработка игрUnityИгры и игровые приставки
Перевод


Для Unity-разработчиков уже привычно управление игровыми потоками и сервисами на таких платформах, как iOS и Android. Однако после того, как в экосистеме появились мобильные сервисы Huawei, теперь нужно поддерживать и еще одну версию игры, если вы хотите охватить игроков, у которых есть девайсы этой фирмы.

Эта статья — как раз о том, как минимальными усилиями управлять зависимостями между несколькими мобильными сервисами Android и Huawei в одной кодовой базе.

Читать дальше →
Всего голосов 17: ↑16 и ↓1 +15
Просмотры3.4K
Комментарии 1

Трассировка теней с технологиями AMD: как реализованы тени в The Riftbreaker

Блог компании PixonicРазработка игрИгры и игровые приставки
Перевод
The Riftbreaker — изометрическая стратегия, сочетающая в себе элементы выживания, исследования и hack’n’slash. Разработанная на собственном движке Exor Studios — Schmetterling Engine 2.0, The Riftbreaker позволяет использовать новейшие разработки в игровой индустрии, одной из которых является трассировка лучей в реальном времени. В этой статье речь пойдет о том, с какими проблемами столкнулись в студии при реализации трассировки лучей в игре и какие нашли для них решения.

image

Динамически меняющееся время суток, разнообразные погодные эффекты и множество исследуемых биомов делают трассировку лучей в реальном времени отличным выбором для The Riftbreaker
Читать дальше →
Всего голосов 44: ↑44 и ↓0 +44
Просмотры5.6K
Комментарии 10

Как и почему мы стали делать UI в Figma вместо Photoshop

Блог компании PixonicРазработка игрИнтерфейсыДизайн игрИгры и игровые приставки

По моему опыту, большинство игровых интерфейсов все еще делаются в Adobe Photoshop ввиду их художественности и графической сложности, на которую не способны векторные редакторы. Однако и в игры пришел тренд плоских интерфейсов, и настало время пересесть с тяжелого Фотошопа на более простые редакторы интерфейсов, такие как FigmaAdobe XDSketch и прочие.

У таких инструментов есть немало преимуществ перед Фотошопом, таких как совместная работа, возможность создания интерактивного прототипа, плагины, автолейауты, варианты, и со временем их становится все больше. По этой причине интерфейсы на новых проектах лучше начинать делать сразу в таких редакторах. Но если так случилось, что ваш проект начинал вестись в Фотошопе, а затем он перестал вас устраивать, эта статья для вас.

Читать далее
Всего голосов 23: ↑23 и ↓0 +23
Просмотры13.7K
Комментарии 23
Node.js: серверный JavaScript
28 июня 202127 000 ₽Loftschool
Веб-дизайнер
28 июня 202183 000 ₽GeekBrains
Основы вёрстки сайтов
28 июня 202120 000 ₽Loftschool
Backend разработчик
28 июня 202137 000 ₽Loftschool
SMM-менеджер
28 июня 202196 900 ₽Нетология

Воксели против теневых карт: выбор новой системы освещения для Roblox

Блог компании PixonicРазработка игрИгры и игровые приставки
Перевод


В течение последних четырех лет воксели служили в качестве системы освещения в мире Roblox. Но рано или поздно во всем приходит время перемен. Именно поэтому разработчики задались вопросом, что делать дальше.

Освещение — штука сложная, так что нужно быть осторожными при выборе новых технологий, ведь при этом необходимо учитывать множество факторов. Для облегчения принятия решения для Roblox создали прототипы двух будущих систем: так называемых вокселей и теневых карт. Для того, чтобы понять ограничения тех и других, сначала важно понять, как они работают.
Читать дальше →
Всего голосов 27: ↑27 и ↓0 +27
Просмотры4.8K
Комментарии 4

Meta Gameplay Framework, или бэкенд без серверных разработчиков

Блог компании PixonicРазработка игрСерверная оптимизацияИгры и игровые приставки


Привет! Меня зовут Кирилл, я руководитель отдела серверной разработки в Pixonic. Здесь я работаю уже более 5 лет. Долгое время Pixonic была компанией одной игры — War Robots. Но однажды к нам пришло осознание, что так больше продолжаться не может, и мы начали работу над созданием новых проектов.

Поначалу мы взялись за это дело по старинке, используя традиционные для нас подходы: писали клиент на Unity 3D, бэкенд разрабатывали на Java. Это было привычно, понятно, но имело ряд серьезных недостатков. Проекты разрабатывались медленнее, чем нам бы хотелось. Для выполнения любой задачи необходимо было задействовать как минимум двух разработчиков. Однако, когда в разработке участвуют два и более человека, неизбежно возникают ошибки в духе: то один не так понял другого, то второй работает быстрее, чем первый. Такие ситуации приводят к тому, что кому-то из разработчиков в дальнейшем приходится возвращаться к задаче, которую он, казалось, уже давно закончил, а ведь у него и других дел полно. Так мы начали думать над тем, как разрешить эту проблему.
Читать дальше →
Всего голосов 24: ↑23 и ↓1 +22
Просмотры4.2K
Комментарии 5

Процедурное разрушение в Control: какие уроки можно почерпнуть из опыта Remedy

Блог компании PixonicРазработка игрИгры и игровые приставки
Перевод
Этим летом на GDC старший VFX-артист Remedy Йоханнес Рихтер рассказал о том, как реализовано процедурное разрушение в последней игре студии — мистическом экшене Control.

В своей лекции он уделил внимание основному принципу построения многих внутриигровых эффектов, или принципу гранулярности. О том, как студия реализовала масштабную систему реалистичной разрушаемости, с какими ограничениями собственных ресурсов и производительности платформ столкнулась, какие оптимизации произвела и какие уроки из всего этого вынесла — далее в материале.


Читать дальше →
Всего голосов 35: ↑32 и ↓3 +29
Просмотры7.4K
Комментарии 7

Новая архитектура AMD RDNA 2: преимущества видеокарт Radeon RX 6000 по сравнению с конкурентами и предшественницами

Блог компании PixonicКонференцииКомпьютерное железоВидеокартыИгры и игровые приставки
image

На осенней презентации AMD представила новое поколение видеокарт семейства Radeon RX 6000 серии, построенных на архитектуре RDNA 2. Та же архитектура используется и в консолях следующего поколения Xbox Series X и S и PlayStation 5.

На презентации сотрудники компании сравнили производительность Radeon RX 6800 XT с недавно представленным конкурирующим решением NVIDIA, GeForce RTX 3080. Исходя из этого сравнения, производительность видеокарт AMD оказывается той же или даже немного лучше по показателю частоты кадров при меньшем энергопотреблении.

Подробнее обо всех основных преимуществах новой архитектуры — читайте ниже.
Читать дальше →
Всего голосов 27: ↑26 и ↓1 +25
Просмотры19.2K
Комментарии 30

Как мы пришли к реактивному связыванию в Unity3D

Блог компании PixonicПрограммированиеПроектирование и рефакторингРазработка игр
image

Сегодня я расскажу о том, как некоторые проекты в Pixonic пришли к тому, что для всего мирового фронтэнда уже давно стало нормой, — к реактивному связыванию.

Подавляющее большинство наших проектов пишется на Unity 3D. И, если у других клиентских технологий с реактивщиной всё неплохо (MVVM, Qt, миллионы JS-фреймворков), и воспринимается она как должное, в Unity каких-либо встроенных или общепринятых средств связывания нет.

У кого-то к этому моменту наверняка созрел вопрос: «А зачем? Мы такое не используем и неплохо живём».

Причины были. Точнее, были проблемы, одним из решений которых могло стать использование такого подхода. В результате оно им стало. А подробности под катом.
Читать дальше →
Всего голосов 24: ↑24 и ↓0 +24
Просмотры6.1K
Комментарии 9

Проблемы рейтрейсинга в играх нового поколения: анализ трассировки лучей в ремастере Marvel's Spider-Man

Блог компании PixonicРазработка игрИгры и игровые приставки
Перевод


По мере приближения запуска нового поколения консолей Insomniac Games начала публиковать больше материалов, раскрывающих подробности о Marvel’s Spider-Man и Marvel's Spider-Man: Miles Morales. Оба проекта задействуют технологию трассировки лучей. На взгляд Алекса Баттальи из Digital Foundry, выглядит она очень достойно, если не сказать, что превосходно. Для старта — весьма недурно.

Тем не менее, читая комментарии в Интернете, он столкнулся с немалым количеством критики по отношению к реализации технологии, а также к частоте и разрешению кадров. Поэтому в новое видео Digital Foundry он решил представить своего рода пособие по трассировке лучей на консолях следующего поколения и объяснить, почему в Marvel's Spider-Man она выглядит именно так.
Читать дальше →
Всего голосов 47: ↑47 и ↓0 +47
Просмотры11.7K
Комментарии 23

Один день в офисе будущего

Блог компании PixonicРазработка игрУправление персоналомКарьера в IT-индустрииУдалённая работа


Всем привет! Меньше месяца назад я устроился на работу программистом в офис-2030. Чем он отличается от офисов в 2019-ом году? Самое главное отличие в том, что его нет.

Вернее, не так. Конечно, он есть. Просто он виртуальный.
Читать дальше →
Всего голосов 31: ↑20 и ↓11 +9
Просмотры10.8K
Комментарии 64

Процедурная генерация с помощью квантовых вычислений

Блог компании PixonicПрограммированиеРазработка игрКвантовые технологии
Перевод


Сегодня разберем выступление Джеймса Вуттона из IBM Quantum на конференции FDG 2020. Речь пойдет о квантовых вычислениях — потенциально многообещающей технологии, для которой, однако, на современном этапе развития находится мало применения. И все же одно из них нашлось в процедурной генерации.

Поговорим подробнее, как реализовать ее на кубитах, а также приведем коды программы.

Читать дальше →
Всего голосов 29: ↑28 и ↓1 +27
Просмотры3.7K
Комментарии 7

Ampere — новейшая игровая архитектура NVIDIA. Самое важное из вайт пейпера

Блог компании PixonicВысокая производительностьКомпьютерное железоВидеокартыПроцессоры
Перевод


С момента изобретения своего первого графического процессора в 1999 году NVIDIA находится в авангарде трехмерной графики и вычислений с ускорением на графическом процессоре. Каждая архитектура NVIDIA тщательно разработана для обеспечения революционного уровня производительности и эффективности.

A100, первый графический процессор с архитектурой NVIDIA Ampere, был выпущен в мае 2020 года. Он обеспечивает колоссальное ускорение для обучения ИИ, высокопроизводительных вычислений и анализа данных. В основе A100 лежит чип GA100 — чисто вычислительный и, в отличие от GA102, еще не игровой.

Графические процессоры GA10x основаны на архитектуре графических процессоров NVIDIA Turing. Turing — первая архитектура в мире, предлагающая высокопроизводительную трассировку лучей в реальном времени, графику с ИИ-ускорением и профессиональный рендеринг графики — все в одном устройстве.

В этой статье мы разберем основные изменения в архитектуре новых видеокарт NVIDIA по сравнению с предшественницей.
Читать дальше →
Всего голосов 32: ↑32 и ↓0 +32
Просмотры14.4K
Комментарии 16

О чем нам рассказали на ежегодной сентябрьской презентации Apple

Блог компании PixonicРазработка под iOSГаджеты
image

В этом году событие прошло нетипично хотя бы потому, что ни слова не было сказано о новых iPhone. Презентация оказалась сфокусирована на двух продуктах: Apple Watch и iPad.

Какие изменения нас ждут в новых линейках этих устройств и сопутствующих операционных системах, рассказываем ниже.

Читать дальше →
Всего голосов 24: ↑23 и ↓1 +22
Просмотры14K
Комментарии 39

Играем в DOOM на тесте на беременность. Что? Да

Блог компании PixonicРазработка игрРеверс-инжинирингИгры и игровые приставкиЛайфхаки для гиков
А также на микроволновке, валидаторе билетов и многом другом.



К флэшмобу по переносу DOOM на любые устройства, у которых только есть дисплей, теперь добавился еще и тест на беременность.

Программист-энтузиаст и адепт реверс-инжиниринга Foone сумел запустить полнофункциональную игру DOOM на электронном тесте на беременность, а до этого то же самое проделал с The Elder Scrolls: Skyrim. Первое видео классического шутера на миниатюрном экране устройства было показано им на выходных в личном микроблоге в Twitter. Тогда он признался, что на самом деле просто проигрывал видео, но с тех пор поднял ставки и нашел способ действительно сыграть в DOOM на электронном тесте при помощи беспроводной клавиатуры.
Читать дальше →
Всего голосов 71: ↑53 и ↓18 +35
Просмотры31.6K
Комментарии 53

Создаем разрушаемые объекты в Unreal Engine 4 и Blender

Блог компании PixonicРазработка игрUnreal EngineИгры и игровые приставки
Перевод


Современные игры становятся все реалистичнее, и один из способов этого добиться — создать разрушаемое окружение. К тому же, крушить мебель, растения, стены, здания и целые города просто весело.

Наиболее яркими примерами игр с хорошей разрушаемостью можно назвать Red Fraction: Guerrilla с ее возможностью пробивать тоннель сквозь Марс, Battlefield: Bad Company 2, где при желании можно превратить весь сервер в пепелище, и Control с его процедурным разрушением всего, что попадается на глаза.

В 2019 году Epic Games представила демо новой высокопроизводительной системы физики и разрушений Chaos движка Unreal. Новая система позволяет создавать разрушения разного масштаба, имеет поддержку редактора эффектов Niagara и при этом отличается экономным расходованием ресурсов.

А пока Chaos находится на стадии бета-тестирования, поговорим об альтернативных подходах к созданию разрушаемых объектов в Unreal Engine 4. В этой статье один из них опишем подробно.
Читать дальше →
Всего голосов 20: ↑19 и ↓1 +18
Просмотры14.1K
Комментарии 8

Информация

Дата основания
Местоположение
Россия
Сайт
pixonic.com
Численность
201–500 человек
Дата регистрации