Как стать автором
Обновить

1 год в разработке телеграм бота. Победы, разочарования и предостережения

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение11 мин
Количество просмотров4.7K

Всем привет! Это создатель игры Dev's Battle (Образовательной MMO‑RPG игры для разработчиков в Телеграм). Давненько я не появлялся на хабре. На днях нашему проекту исполнился год, поэтому решил немного порефлексировать, подвести промежуточные итоги и написать сюда свои выводы, а также поделиться победами и поражениями. Надеюсь, мой опыт будет полезен всем, кто сейчас разрабатывает или думает разрабатывать какие‑либо продукты в формате ботов.

Если совсем коротко и со спойлерами:

Мы потратили больше года, практически ничего не заработали (потратили в 10 раз больше), но зато сделали продукт, которым ежемесячно пользуются более 3 тыс человек, а также умудрились построить супер ламповое комьюнити для начинающих разработчиков. Как так вышло, напишу подробно в самой статье.


С чего начинался проект?

14 месяцев назад мы решили создать полноценную игру (с образовательными механиками) для начинающих программистов, которая бы вобрала в себя все крутые фишки CodeWars, LeetCode и тысяч телеграм каналов с задачками для разработчиков, но при этом была бы интересна и мотивировала пользователей.

В качестве Front End мы решили взять Telegram, где все мы тратим десятки часов своего времени. Также мы изначально понимали, что маркетинг для мобильных приложений мы не потянем, а в телеграм можно попробовать воспользоваться природой социальных сетей и создать какой‑никакой, но постоянный приток пользователей.

Наш стек: Python, Django, PostgreSQL, PyTelegrambotAPI, Nginx, grafana. Вообще писать телеграм боты на Python очень просто. Честно говоря, мы даже сами не ожидали как много можно реализовать в Телеграм при должном упорстве и креативе.

Суть и основная идея игры в том, что у каждого игрока есть свой разработчик‑тамагочи, которого нужно прокачивать по уровню, а также зарабатывать и накапливать игровую валюту для лучшей жизни. Так как стилистика игры — реализм. Мы связали задачки по программированию с работой, которую должен выполнять персонаж, а сложность задачек, с компанией в которой он работает. По мере прокачки меняются задачи, их сложность и время на выполнение.

Бизнес‑модель взяли у DuoLingo: расширенная платная подписка, которая открывает доступ к образовательным функциям (делает процесс непрерывным и более удобным для пользователя). Более подробно про процесс создания можно почитать в нашей первой статье на Хабре тут:


Где мы оказались через год?

Сегодня аудитория нашего бота (количество зарегистрированных юзеров) уже перевалила за 12 тысяч, из которых 3 тысячи являются активными и заходят хотя бы 1 раз в месяц. Конечно, многие со временем отваливаются (как и в любом другом продукте), но на их место приходят новые. Даже при полном отсутствии маркетинга в наш бот приходит примерно 200 новых юзеров в неделю.

На всем отрезе маркетинговые косты = нулю
На всем отрезе маркетинговые косты = нулю

За время разработки мы успели несколько раз почти полностью пересобрать команду, так как работа в стартапе (с зарплатой ниже рынка и без печенек, так как нет офиса) подходит конечно же не всем. Кто‑то из новых сотрудников не прошел стажировку, кто‑то успел выгореть за пару месяцев, а наш главный разработчик успел даже впасть в депрессию, выйти из нее и вернуться к работе над продуктом (который он так сильно любит, надеюсь ты это читаешь).

За год мы также успели протестировать сотню разных гипотез в маркетинге, продукте, фичах, выкатить более 10 обновлений (крупных и нет), а также починить больше тысячи (если не десяток тысяч) багов.

Единственная проблема, которая есть у продукта сегодня — за год мы так и не научились зарабатывать на нем денег. Возможно, кто‑то из читателей скажет, что это значит что наш продукт го*** (и будет иметь право на свое мнение), но мы руки не опускаем и верим, что это лишь вопрос времени. К тому же за это время мы сумели собрать суперское комьюнити, которое поддерживает нас, само активно вносит свою лепту в продукт и придает нам веру в светлое будущее.

Ниже я хотел бы подвести итоги наших основных побед и поражений. Уверен, что данный опыт может быть полезен для других разработчиков. Конечно, чужой опыт хуже, чем свой собственный, но возможно он поможет избежать многих ошибок (и/или) подготовиться к суровой реальности.


Наши провалы и поражения

В этом разделе хотел бы поделиться основными провалами и ошибками, которые мы успели наделать за год активной работы над продуктом. Надеюсь, это сэкономить вам кучу нервов и денег.

Англоязычная аудитория телеграм - это миф

Изначально, мы хотели запустить продукт и на англоязычную аудиторию тоже. Мы посмотрели на отчеты самого Telegram в которых их приложение чуть ли не на 3 месте по популярности в мире и растет со скоростью света. Для этого мы потратили кучу часов на то, чтобы локализовать игровой контент на английский язык (а это не только основной интерфейс, но и 5000+ задачек по программированию). Также слили порядка 100–150 тыс руб на рекламу и привлечение тех самых иностранных юзеров в наш великолепный продукт.

А вы думали, что Россия на первом месте?) Как бы не так
А вы думали, что Россия на первом месте?) Как бы не так

Итог — боль, разочарование и обида от потраченного времени и денег. Оказалось, что англоязычная аудитория телеграм — это миф. А если точнее, телеграм действительно популярен в ряде регионов, например, Индии, странах Азии и Южной Америке. Но вот незадача, используется он отнюдь не так, как привыкли ру пользователи. Оказалось, что в Индии его используют тупо, как бесплатный файлообменник, в странах Азии аудитория на 99% состоит из криптанов, обсуждающих токены и монетки, а в Южной Америке, так вообще сидят одни оппозиционеры, чтобы читать альтернативные СМИ.

Се ля ви, сказали мы и пошли дальше. Возможно когда‑то телеграм все таки доберется до этих стран полноценно, или мы найдем деньги и запилим мобильное приложение. Поживем, увидим.

Монетизация в ботах - это боль

Вторая и наверно главная наша проблема — мы так и не разобрались, как монетизировать своего бота. Кажется, что помимо пока не отстроенного маркетинга и продаж в нашем продукте, на данную ситуацию влияет еще и культура: у нас пока просто нет такого патерна «платить за что‑то в боте». Совершать покупки на сайте или в мобильном приложении мы научились уже давно, а вот оплатить что‑то в телеграм — это что‑то новое.

Возможно я не прав, но если это так, отпишите в комменты, что вы покупали в телеграме за последние пол года?

Как я уже написал ранее, наша бизнес‑модель состоит из продажи образовательной подписки, а также микро‑транзакций в игре, по типу покупки игрового предмета за условные 14 рублей. Ни первая, ни вторая модель пока не приносит нам достаточно денег, чтобы покрывать наши расходы, но как я и писал ранее — мы пока не отчаиваемся, так как видим, что людям нравится наш продукт.

Сейчас у нас есть порядка 0,5% платящих пользователей, что конечно же мало. Но и мы никого давить и разводить на бабки не хотим, поэтому пока пилим продукт дальше и наполняем его полезным контентом. Советы по монетизации давать не буду, во‑первых сам пока ничего не понял, а во‑вторых дело очень индивидуальное.

Удержание команды и боевой дух

Третья проблема с которой мы столкнулись это удержание команды. И не то чтобы мы тут ездим и лютуем на сотрудниках, просто стабильность, высокая зарплата и ДМС это не про нас. Практически все наши сотрдуники приходили к нам из самого же бота, потому что им нравился наш продукт.

Но как мы все знаем, на энтузиазме долго не проедешь, поэтому в конце‑концов мы и сами решили ужать команду до только необходимых нам позиций и стали более детально проговаривать все «ужасы работы в стартапе». Сейчас у нас все хорошо. Почти все уже успели выгореть, от‑выгореть и вернуться к работе.

Из выводов и рекомендаций: ищите людей близких вам по духу, которые раделяют ваши ценности и верят в ваш продукт. Но даже при такой мотивации не забывайте поощрять своих коллег и благодарить. Если не деньгами и премиями, то хотя бы пиццу закажите и поблагодарите лишний раз за проделанную работу.


Наши победы и крутые инсайдты

В этом разделе хотел бы поделиться основными моментами, которыми наша команда гордится, а также инсайтами (не агритесь, я правда не знаю аналог этого слова в русском языке, поэтому приходится на инфоцыганском), которые мы нашли за этот год.

Ретеншен - залог успеха

По началу мы не особо понимали за какими метриками нам стоит следить в первую очередь. Путем проб и ошибок мы осознали, что именно ретеншен (процент удержания аудитории) является ключевым для подобного рода продуктов. Это логично, если подумать о том, что каждый новый пользователь стоит тебе сколько‑то денег, и если этот. пользователь уйдет от тебя через 2 дня, то вероятность хоть что‑то заработать будет быстро стремиться к нулю.

Данные по Retention
Данные по Retention

Таким образом, сейчас мы полностью сфокусированы на росте метрик ретеншена и удержании наших новых и старых изеров. Уже сейчас мы добились сравнительно неплохих метрик: Retention 7 дня у нас 20%, тогда как для большинства мобильных игр он обычно ниже 5% (хотя не знаем, корректно ли нас сравнивать с мобильными играми)

Если предположить, что ваш продукт попал в целевую аудиторию, то на дальнейший ретеншен сильнее всего влияют 2 вещи: качество онбординга (влияет на ретеншен 1–7 дня с огромной силой) и наполненность продукта (влияет на ретеншен 14+ дня и отвечает за то, чтобы твой продукт тупо не недоел пользователю).

Комьюнити - это сила

Также, как я уже упомянул в статье, нам удалось построить супер крутое комьюнити начинающих разработчиков в телеграмме, которые каждый день общаются в чате, помогают друг‑другу, участвуют в развитии проекта и не пропускают ни один баг из виду.

Кстати по какой‑то причине в наше комьюнити попало пару синиор разработчиков из серьезных корпораций, которые также активно принимают участие в проекте, и заходят в бота чуть ли не каждый день. Хочется верить, что наш формат им просто зашел и тем самым помог заслужить расположение к себе.

Скриншот с последнего Sprint Review
Скриншот с последнего Sprint Review

Комьюнити — супер полезная вещь если правильно его использовать. Три основных способа применения у нас, которыми мы очень гордимся:

1) Sprint Review — мы проводим созвоны с пользователями каждые две недели. Иногда на них приходит по 20+ человек. Эти звонки помогли нам выстроить постоянный приток обратной связи от активных пользователей, которые оценивают наш прогресс в разработке продукта, а также сами генерят решения тех или иных проблем

2) Создание контента — так как основа нашего продукта это задачи по программированию, которые надо все время от куда‑то брать, в какой‑то момент генерить такие задачи стало большой проблемой. И тут на помощь пришло наши ребята, которые еженедельно добавляют примерно по 100 новых задач. Помимо постоянного пополнения базы заданий, сами задачи становятся интереснее и разнообразнее.

3) Комьюнити также очень помогает нам в процессе обучения и погружения новичков в проект (когда у новых пользователей возникают вопросы), и очень круто и эффективно репортит все баги.

Аналитика - свет в конце тунеля

Начав делать нашего бота и набрав первую аудиторию, мы поняли очень важную вещь: делать цифровой продукт без аналитики — это как строитель, работающий в полной темноте. Аналитика позволяет команде понимать, как именно пользователи используют продукт, а также вводить нормальную систему продуктовых тестов. Ведь в конечном итоге — весь бизнес очень просто раскладывается на метрики, конверсии и другие показатели.

Скрин из аналитики
Скрин из аналитики

Для системы аналитики мы выбрали Grafana . Данное решение возможно будет победнее, чем дашборды в Tableau, но зато полностью бесплатное, супер гибкое и кастомное (с помощью запросов PostgreSQL и небольших скиллов в визуализации можно сделать очень приемлемые дашборды).

Создав систему аналитики мы наконец‑то перешли от хаотичных тестов и движения по наитию к реальным продуктовым гипотезам и решениям на основе данных. Конечно, не все фишки мы успели реализовать (например, все еще ленимся наладить нормальную систему А/Б тестов), но практика управления проектом уже выросла до новых высот.

Если интересно поподробнее прочитать, ранее писал про это статью:

SCRUM - супер ускоритель разработки

Пол года назад мы наконец‑то ввели SCRUM. И хоть первое время всю команду штормило от бесконечных Dayly, Spring Review, Backlog Refindment и Spring Planning, которые занимают нормально так времени, то к сегодняшнему дню все мы точно знаем, что данное решение сделало нас быстрее. и последовательнее. Скорость работы стала раза в 2 быстрее, задачи перестали теряться и с каждый разом мы все лучше и лучше планируем свои ресурсы и задачи на новые спринты.

Скрин из нашей Джиры
Скрин из нашей Джиры

Я часто слышу, что SCRUM плохо подходит для маленьких команд, но не согласен с этим мнением. Данный подход, при правильном применении и при условии, что разработчики принимают правила игры, отлично показывает себя даже на такой небольшой команде как наша (сейчас у нас 6 человек из которых в разработке участвуют только двое)

Поэтому мой совет не откладывать и вводить подобные практики сразу начиная свой новый проект и собирая команду, так вам будет проще сразу приучить всех к новому подходу и организации.

Рефералка - золотой источник бесплатных юзеров

Последняя из побед, которых хотел бы отметить, это победа в маркетинге.

Сейчас более 10% юзеров нашего бота составляют люди, пришедшие по ссылкам от других игроков. Как оказалось, эта механика (реффералка) совсем не бесит наших пользователей, а наоборот помогает им делиться продуктом с другими. Сейчас наш оффер выглядит, как предложение поделиться продуктом в обмен на дополнительную энергию (один из главных расходников в нашей игре)

Сейчас мы также пилим баттлы между игроками, которые позволят приглашать друзей в поединок, не состоящих в игре. Уверены, что эта штука приведет нам еще больше игроков из реферальных каналов, так как такой оффер выглядит намного нативнее и по сути предлагает пользователю в обмен не просто какой‑то игровой ресурс, а самые настоящие ощущения и фан (unique experience)

К сожалению, этот канал может либо работать, либо не работать вообще. Но если у вас получится выстроить его — то вы получите огромный бонус к развитию вашего продукта в виде постоянно прибавляющихся игроков, за которых вам еще и не нужно платить!

Вывод

Наверняка у всех, кто дочитал досюда, в голове напрашивается какой‑то вывод. А вывод мне сделать очень сложно, как и оценить свой прогресс за год, учитвая что продукт так и не вышел в окупаемость.

Одно могу сказать точно, этот опыт стоил того, чтобы его прожить, а также стоит того, чтобы его продолжать. За год я и команда очень много узнали про разработку, продукты, маркетинг, собрали крутое коммьюнити и сделали продукт, которым пользуются каждый день. За день в боте пользователи решают почти 100 тыс задач на программирование. Ну разве только этим нельзя гордиться?

Мы скромно отметили день рождение продукта на спринт ревью с пользователями и дальше пилим наш продукт. Будем держать в курсе и обязательно писать сюда, если узнаем что‑то новое и интересное.

P. S.Если захотите попробовать нашу игру сами — вот ссылочка. Будем рады вашим комментам, идеям и предложениям.

Теги:
Хабы:
Всего голосов 9: ↑8 и ↓1+7
Комментарии27

Публикации

Истории

Работа

Ближайшие события

Конференция «Я.Железо»
Дата18 мая
Время14:00 – 23:59
Место
МоскваОнлайн
Антиконференция X5 Future Night
Дата30 мая
Время11:00 – 23:00
Место
Онлайн
Конференция «IT IS CONF 2024»
Дата20 июня
Время09:00 – 19:00
Место
Екатеринбург