Как стать автором
Обновить
15
0

gamedev

Отправить сообщение

GitHub открыли код своего балансировщика нагрузки — как работает их решение

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров23K
Разработчики из GitHub на прошлой неделе выложили в открытый доступ исходники своего балансировщика нагрузки — GLB Director. Команда трудилась над этим проектом несколько лет.

Чем примечательно их решение, как оно устроено, и кто еще передавал системы распределения нагрузки в open source, рассказываем далее.

Читать дальше →
Всего голосов 35: ↑33 и ↓2+31
Комментарии7

Дейкстра за линейное время

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров18K

Приветствую всех и особенно тех кто интересуется задачами дискретной математики и теорией графов.


Предыстория


Так уж вышло, что ведомый интересом я занимался разработкой сервиса построения тур. маршрутов. Задача состояла в том, чтобы на основании интересующего пользователя города, категорий заведений и временных рамок спланировать оптимальные маршруты. Ну и одной из подзадач было рассчитывать время в пути от одного заведения до другого. Так как я был юн и глуп я решал эту задачу в лоб, алгоритмом Дейкстры, но справедливости ради стоит заметить, что только с ним можно было запустить итерацию из одного узла до тысяч других, кэшировать эти расстояния было не вариантом, заведений больше 10к только в одной Москве, а решения типа манхэттенского расстояния на наших городах не работает от слова совсем.

Читать дальше →
Всего голосов 36: ↑35 и ↓1+34
Комментарии13

Статический анализ в Go: как мы экономим время при проверке кода

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров23K


Привет, Хабр. Меня зовут Сергей Рудаченко, я техлид в компании Roistat. Последние два года наша команда переводит различные части проекта в микросервисы на Go. Они разрабатываются несколькими командами, поэтому нам понадобилось задать жесткую планку качества кода. Для этого мы используем несколько инструментов, в этой статье речь пойдет об одном из них — о статическом анализе.


Статический анализ — процесс автоматической проверки исходного кода при помощи специальных утилит. Эта статья расскажет о его пользе, кратко опишет популярные инструменты и даст инструкции по внедрению. Её стоит читать, если вы не сталкивались с подобными инструментами вовсе или используете их несистематически.


В статьях по этой теме часто встречается термин «линтер». Для нас это удобное название простых инструментов для статического анализа. Задача линтера — поиск простых ошибок и некорректного оформления.

Читать дальше →
Всего голосов 32: ↑31 и ↓1+30
Комментарии12

Создание разрушаемых мешей

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров25K
image

Часть 1. Знакомство с Marching cubes


Как создать меш из любого хаоса
В Minecraft мы можем копать в любом направлении, убирая за раз по одному блоку с чётко заданными краями. Но в других играх разработчикам удаётся разрушать рельеф плавно, без кубичности Minecraft.

Вот пример из No Man’s Sky: видео.

Аналогичная техника применяется для отображения изображений с МРТ, metaball-ов и для вокселизации рельефа.

В этой части я расскажу о технике создания разрушаемого рельефа Marching Cubes, а в более общем применении — для создания плавного граничного меша твёрдого объекта. В этой статье мы начнём с рассмотрения двухмерной техники, затем трёхмерной, а в третьей части рассмотрим Dual Contouring. Dual Contouring — это более совершенная техника, создающая тот же эффект.
Всего голосов 30: ↑30 и ↓0+30
Комментарии3

Имитация естественного движения: Steering Behaviors — 2

Время на прочтение24 мин
Количество просмотров11K
Первая часть статьи здесь.


Часть 6. Избегание коллизий


Для правильной навигации NPC часто требуется способность избегать препятствий. В этой части мы рассмотрим steering behavior collision avoidance (избегание коллизий), позволяющее персонажам благополучно уворачиваться от препятствий в окружении.



Введение


Основная идея избегания коллизий заключается в генерировании управляющей силы для уклонения от препятствий каждый раз, когда они достаточно близки, чтобы препятствовать движению. Даже если в окружении есть несколько препятствий, это поведение будет одновременно использовать одно из них для вычисления силы избегания.

Анализируются только препятствия перед персонажем; для оценки выбирается ближайшее, как представляющее наибольшую угрозу. В результате у персонажа появляется способность уклоняться от всех препятствий в области, благополучно и без запинок переходя от одного к другому.


Анализируются препятствия перед персонажем и выбирается ближайшее (наиболее угрожающее).

Поведение избежания коллизий — это не алгоритм поиска путей. Оно заставляет персонажей двигаться по окружению, избегая препятствий, постепенно находя путь сквозь блоки — но в случаях с препятствиями в виде L или T, например, оно действует не очень хорошо.
Всего голосов 25: ↑24 и ↓1+23
Комментарии2

Имитация естественного движения: Steering Behaviors

Время на прочтение23 мин
Количество просмотров19K
image

Steering behaviors помогают автономным персонажам реалистично двигаться благодаря применению простых сил, сочетание которых создаёт естественно выглядящее и импровизированное движение по окружению. В этом туториале я расскажу об основах теории steering behaviors, а также об их реализации.

Идеи, на которых построены такие поведения, предложены Крейгом Рейндольдсом; они не основаны на сложных стратегиях с использованием планирования пути или глобальных вычислений, а применяют локальную информацию, например, силы соседних объектов. Благодаря этому они просты в понимании и реализации, но в то же время способны создавать очень сложные паттерны движения.
Всего голосов 41: ↑40 и ↓1+39
Комментарии7

Рендерим облака на мобильных девайсах

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров21K
3 года назад художник спросил меня:
— Слушай, а можно в нашу мобильную игру добавить красивые облачка?
— Нет, это абсолютно невозможно, у нас постоянно вращается камера, так что билборды будут смотреться очень фальшиво даже если на них добавить карты нормалей, а другие способы…
*художник погружается в летаргический сон*

Для меня нет большего удовольствия, чем выяснять, что я был неправ.



Про фотореалистичный рендеринг облаков написано много статей, но если хочется рисовать облака на смартфоне, приходится придумывать кучу всяких хаков, упрощений и допущений.
Под катом подробное описание рендеринга облаков на мобильных и много html5 гифок.
Поехали!
Всего голосов 73: ↑71 и ↓2+69
Комментарии20

ТАУ для самых маленьких: пример реализации ПИД-регулятора в Unity3D

Время на прочтение24 мин
Количество просмотров86K

Вместо введения


Системы автоматического управления (САУ) предназначены для автоматического изменения одного или нескольких параметров объекта управления с целью установления требуемого режима его работы. САУ обеспечивает поддержание постоянства заданных значений регулируемых параметров или их изменение по заданному закону либо оптимизирует определенные критерии качества управления.

Всего голосов 23: ↑23 и ↓0+23
Комментарии42

Объёмное атмосферное рассеяние света

Время на прочтение31 мин
Количество просмотров29K
image

Если вы прожили на планете Земля достаточно долго, то наверно задавались вопросом, почему небо обычно синее, но краснеет на закате. Оптическое явление, которое стало (основной) причиной этого, называется рэлеевским рассеянием. В этой статье я расскажу, как смоделировать атмосферное рассеяние, чтобы имитировать многие визуальные эффекты, которые проявляются на планетах. Если вы хотите научиться рендерить физически точные изображения чужих планет, то этот туториал определённо стоит изучить.

GIF

Статья разбита на следующие части:

  • Часть 1. Объёмное атмосферное рассеяние
  • Часть 2. Теория атмосферного рассеяния
  • Часть 3. Математика рэлеевского рассеяния
  • Часть 4. Путешествие сквозь атмосферу
  • Часть 5. Атмосферный шейдер
  • Часть 6. Пересечение атмосферы
  • Часть 7. Шейдер атмосферного рассеяния
Читать дальше →
Всего голосов 50: ↑50 и ↓0+50
Комментарии14

Микросервисы: опыт использования в нагруженном проекте

Время на прочтение17 мин
Количество просмотров68K


На конференции HighLoad++ 2016 руководитель разработки «М-Тех» Вадим Мадисон рассказал о росте от системы, для которой сотня микросервисов казалась огромным числом, до нагруженного проекта, где пара тысяч микросервисов — обыденность.

Тема моего доклада — то, как мы запускали в продакшн микросервисы на достаточно нагруженном проекте. Это некий агрегированный опыт, но поскольку я работаю в компании «M-Tех», то давайте я пару слов расскажу о том, кто мы.

Если коротко, то мы занимаемся видеоотдачей — отдаём видео в реальном времени. Мы являемся видеоплатформой для «НТВ-Плюс» и «Матч ТВ». Это 300 тысяч одновременных пользователей, которые прибегают за 5 минут. Это 300 терабайт контента, который мы отдаем в час. Это такая интересная задача. Как это всё обслужить?

Про что сама эта история? Это про то, как мы росли, как проект развивался, как происходило какое-то переосмысление каких-то его частей, какого-то взаимодействия. Так или иначе, это про масштабирование проекта, потому что это всё — ради того, чтобы выдержать ещё больше нагрузки, предоставить клиентам ещё больше функционала и при этом не упасть, не потерять ключевых характеристик. В общем, чтобы клиент остался доволен. Ну и немного про то, какой путь мы прошли. С чего мы начинали.
Читать дальше →
Всего голосов 78: ↑77 и ↓1+76
Комментарии65

Дизайн UI в играх на примере NieR:Automata

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров28K
image


Привет, меня зовут Хисаёси Кидзима, я дизайнер UI и мехов для NieR:Automata. Игровой UI (интерфейс пользователя) часто остаётся незамеченным, поэтому я рад услышать, что фанаты нашли дневник разработчиков NieR:Automata и спросили о моей работе!

Когда директор NieR:Automata Йоко Таро работает над играми, он всегда чётко знает, чего хочет, и UI не стал исключением. Я хочу рассказать вам о моей работе над UI для NieR:Automata, а также о тех заданиях, которые мне давал Йоко-сан.
Всего голосов 35: ↑34 и ↓1+33
Комментарии4

Создание неба для 3D-игр

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров19K

Потрясающий художник Blizzard Филип Чжан поделился некоторыми техниками, которые помогут вам создавать более качественные и интересные скайбоксы.




Всего голосов 37: ↑37 и ↓0+37
Комментарии9

Игру StarCraft II открыли для агентов машинного обучения

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров14K

Редактор PySC2 показывает интерпретацию игрового поля для человека (слева), а также цветные версии слоёв признаков справа. Например, в верхнем ряду показаны признаки высоты поверхности, «тумана войны», слизи, местоположения камеры и ресурсов игрока, видео

Тестирование агентов искусственного интеллекта в компьютерных играх — важная часть обучения ИИ. Компания DeepMind уделяет большое внимание этому аспекту обучения, используя как специально созданные окружения вроде DeepMind Lab, так и известные игры вроде Atari и го (система AlphaGo). Особенно важно тестировать агентов в таких играх, которые не были специально созданы для машинного обучения, а наоборот — они были созданы для игр людей, и люди хорошо в них играют. Вот здесь обучение ИИ наиболее ценно.

Исходя из этих предпосылок, компания DeepMind совместно с Blizzard Entertainment выпустила набор инструментов SC2LE, чтобы стимулировать исследования в области ИИ на платформе StarCraft II.
Читать дальше →
Всего голосов 20: ↑20 и ↓0+20
Комментарии31

Искусственная глупость: искусство намеренных ошибок

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров32K
image

Всё должно быть изложено так просто, как только возможно, но не проще.
— Альберт Эйнштейн

Чтобы игра была развлекающей и интересной, не обязательно делать управляемых компьютером противников умнее. В конце концов, игрок должен побеждать. Однако позволять ему выигрывать только потому, что управляющий противниками ИИ разработан плохо, тоже неприемлемо. Интерес к игре можно увеличить, если совершаемые противником ошибки будут намеренными. Тщательно настроив ошибки противников, сделав их намеренными, но правдоподобными, программисты позволят противникам выглядеть умными и одновременно обеспечат победу игрока. Кроме того, отслеживая системы ИИ и соответствующим образом управляя ими, можно превратить ситуации, в которых противники выглядят глупо, в интересный игровой процесс.

Частая ошибка в разработке и реализации систем ИИ в компьютерных играх заключается в слишком сложном дизайне. Разработчику ИИ легко увлечься созданием умного игрового персонажа и потерять из виду конечную цель, а именно создание развлекающей игры. Если у игрока есть иллюзия того, что компьютерный противник делает что-то умное, то неважно, каким образом ИИ (если он есть) создаёт эту иллюзию. Признак хорошего программиста ИИ — способность противостоять искушению добавить интеллекта туда, где он не нужен, и распознавание ситуаций, в которых достаточно более «дешёвых» и простых решений. Программирование ИИ часто больше похоже на искусство, чем на науку. Способность различать моменты, в которых достаточно дешёвых трюков, и тех, где требуется более сложний ИИ, даётся непросто. Например, программист, обладая полным доступом ко всем структурам игровых данных, легко может читерить, сделав NPC всезнающими. NPC могут знать, где находятся враги, где лежит оружие или амуниция, не видя их. Однако, игроки часто распознают такие дешёвые трюки. Даже если они не могут определить саму природу читерства, у них может создаться ощущение, что поведение NPC не похоже на естественное.
Читать дальше →
Всего голосов 53: ↑52 и ↓1+51
Комментарии84

Создание камней для игр с помощью фотограмметрии

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров21K
Себастьян ван Элвердинге рассказывает о своём подходе к созданию потрясающих трёхмерных камней и скал с помощью множества фотографий. Более подробно о нём можно узнать в туториале на gumroad.com/sebvhe.


Введение


Привет, меня зовут Себастьян, я живу в Брюсселе, на родине лучшего картофеля фри, пива и шоколада! Сейчас я работаю художником по окружениям в Starbreeze Studios (Стокгольм). раньше я работал в Playground Games над игрой Forza Horizon 3, которая стала для меня отличной возможностью применения фотограмметрии в игре AAA-класса.



За последние четыре года я много экспериментировал с фотограмметрией. Довольно быстро я начал заниматься текстурами и материалами, о которых тогда мало знал. Примерно год назад я выпустил туториал о том, как создавать текстуры с помощью фотограмметрии.

Хотя с момента написания мой рабочий процесс немного поменялся, туториал всё равно применим к тому, что собираюсь рассказать. Если вам будет что-то непонятно в этом интервью, то, скорее всего, вы найдёте подробное объяснение в туториале.
Всего голосов 41: ↑41 и ↓0+41
Комментарии8

Архитектура клиентского приложения (механизмы структуризации)

Время на прочтение29 мин
Количество просмотров18K

История первая


Некоторое время назад я работал в одной игровой компании, которой руководил немец. Создание игр не было основным бизнесом этого немца. Основные доходы он получал от продажи косметики и от сдачи коммерческой недвижимости в аренду. Наличие игровой компании было способом выделиться среди своих знакомых бизнесменов.

image

Игровая компания немца разрабатывала 3 вида игр:

  1. Флэш-игры для мобильных телефонов с поддержкой технологии J2ME.
  2. Обучающие игры для портативной игровой приставки Nintendo DS. Заказчиками этих игр были европейские издатели, а покупателями — родители, чьи чада имели проблемы с обучением по математике, английскому или немецкому языкам. Подразделение игр для Nintendo DS выпустило много игр. Хотя они и не стали AAA-тайтлами, но окупили свою разработку и принесли небольшую прибыль.
  3. Игры для платформы Nintendo Wii.

В последней команде был я. Команда должна была разработать игру для маленьких девочек по детскому бренду. Бренд был достаточно известен в Германии (это был основной рынок) и в ряде других европейских стран: во Франции и в Великобритании.

Читать дальше →
Всего голосов 15: ↑15 и ↓0+15
Комментарии6

Снимаем «4D видео» с помощью depth-сенсора и триангуляции Делоне

Время на прочтение15 мин
Количество просмотров19K


Привет Хабр! Это заметка о небольшом хобби-проекте, которым я занимался в свободное время. Я расскажу, как с помощью несложных алгоритмов превращать карты глубины от depth-сенсоров в забавный вид контента — динамические 3D сцены (их ещё называют 4D video, volumetric capture или free-viewpoint video). Моя любимая часть в этой работе — алгоритм триангуляции Делоне, который позволяет превращать разреженные облака точек в плотную полигональную сетку. Приглашаю всех, кому интересно почитать про алгоритмы, самописные велосипеды на C++11, и, конечно же, посмотреть на трёхмерных котиков.

Для затравки: вот что получается при использовании RealSense R200: skfb.ly/6snzt (подождите несколько секунд для загрузки текстур, а затем используйте мышку, чтобы поворачивать сцену). Под катом есть ещё!
Обладатели лимитированных тарифов, будьте осторожны. В статье много разных изображений и иллюстраций.
Всего голосов 89: ↑88 и ↓1+87
Комментарии34

Dlang Tour переведен на русский язык

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров6.8K

Dlang Tour — это интерактивное введение в язык D. Сделан по образцу Golang Tour.



В большинстве статей есть примеры кода, которые можно запустить из браузера.

Читать дальше →
Всего голосов 20: ↑19 и ↓1+18
Комментарии4

Функции шума и генерирование карт

Время на прочтение21 мин
Количество просмотров34K


Когда я изучал обработку аудиосигналов, мой мозг начал проводить аналогии с процедурным генерированием карт. В статье излагаются принципы, связывающие обработку сигналов с генерированием карт. Не думаю, что открыл что-то новое, но некоторые выводы были для меня в новинку, поэтому я решил записать их и поделиться с читателями. Я рассматриваю только простые темы (частоту, амплитуду, цвета шума, использование шума) и не затрагиваю другие темы (дискретные и непрерывные функции, фильтры FIR/IIR, быстрое преобразование Фурье, комплексные числа). Математика статьи в основном связана с синусоидами.

Эта статья посвящена концепциям, начиная с самых простейших и заканчивая более сложными. Если вы хотите перейти сразу к генерированию рельефа с помощью функций шума, то изучите другую мою статью.
Читать дальше →
Всего голосов 30: ↑30 и ↓0+30
Комментарии6

Красота рендеринга игровых кадров: Краткий обзор инструментов + Интересное видео

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров19K
Пытливость ума и желание знать как все работает изнутри выделяет технаря из массы пользователей. В этом небольшом посте я бы хотел поделиться с любознательным сообществом небольшими роликами и кратким рецептом использования профилирующего софта для 3D приложений.


Кому любопытно, прошу пройти
Всего голосов 24: ↑24 и ↓0+24
Комментарии22

Информация

В рейтинге
Не участвует
Зарегистрирован
Активность