Программист
Информация
- В рейтинге
- Не участвует
- Откуда
- Белград, Сербия
- Зарегистрирован
- Активность
Специализация
Десктоп разработчик, ML разработчик
Kotlin
Scala
Java
Python
Нейронные сети
Алгоритмы и структуры данных
Разработка под Android
OpenGL
Программист
STA: https://www.youtube.com/watch?v=e7aIVSVc8cI
Доклад Хестенеса про электрон, статьи пока не вышло: https://www.youtube.com/watch?v=TC9Cz3Rmnws
https://en.wikipedia.org/wiki/Gauge_theory_gravity (там есть пара ссылок)
Собственно, эти три чувака Anthony Lasenby; Chris Doran; Stephen Gull + Steven De Keninck как раз и стоят за bivector.net коммьюнити.
По прочтении вспомнилось старое и уже, пожалуй, вечное.
"Доклад в секции биологии описывал изумительно наблюдение, подкреплённое большим числом замеров: окружность любого муравейника примерно втрое больше его диаметра"
А вот если коэффициент осыпания определить и угол при вершине измерить, то, возможно, и до g недалеко (хотя оно там вроде как раз сокращается, как в формуле для коэффициента трения).
Никто не пытался воссоздать казаков на современных технологиях? (Новые казаки не в счёт, они как-то очень криво сделаны)
Я пару лет назад ради интереса написал примитивный прототип графики на libgdx. Самой игры не было, просто рисование расставленных человечков, деревьев и рельефа с помощью OpenGL ES 2.0 — телефон нормально справлялся, а на компьютере так вообще летало.
Если упростить управление — сделать поведение солдат и крестьян более разумными, чтобы игрок не страдал от необходимости микроконтроля на маленьком сенсорном экране и сконцентрировался на управлении отрядами, то может получиться довольно интересно. Но в одиночку было сложно, и я отложил проект до лучших времён, которые, похоже, так и не наступят.
На человечка потратил несколько дней — моделировал в блендере, разукрашивал, потом рендерил с 16 сторон в маленькие картиночки вместе с картой нормалей… Деревья и траву взял готовые.
Дополню статью хорошим обзором из 14 подходов, которые позволяют решить 99% алгоритмических задач с известных тренажёров
Можно, см. Bonding (в linux), NIC teaming (windows). Но каждое TCP/UDP соединение пойдет только по одному проводу, то есть будет не более 100 мбит/с. То есть, будет иметь смысл только когда у вас устанавливается много соединений.
Если в дополнение к компам появится свитч, то нужна поддержка объединения портов на свитче, это должен быть управляемый свитч.
Да ну лааадно, не очень популярный) Меня поддержали авторитетные участники сообщества, выразили уважение участники конкурса. Даже рекомендовали сюда материал выложить. Я так-то тоже победитель, добрый день, пусть и в отдельной номинации. Не совсем разумно с вашей точки зрения полагать, что сами злоумышленники ничего не делают в области защиты своих средств, или неуязвимы к атакам "коллег".
Вы нашли такой шикарный источник интересного материала, решили сделать лёгкую обзорную статью, вместо того чтобы долгие месяцы погружаться в каждый вопрос по отдельности и раскрывать темы с точки зрения того, как от подобного защищаться. Зато - какие же они плохие, эти хацкеры, делятся друг с другом статьями про уязвимости, "история болезни", еклмн. Один такой конкурс по ценности в несколько раз превышает образовательную значимость множества местных корпоративных блогов вместе взятых. Там сидят такие же простые человеческие люди, как и везде, и, очевидно, им ближе простые и эффективные решения, а намеренно не обращать внимание на серьёзный материал и называть остальных "относительно простыми", как вы выражаетесь, - что относительно сложного, например, в этом вашем посте? Только не говорите, что он "не ради денег", будет смешно - это корпоративный блог.
Если не лень, RUVDS, можете выложить мой материал сюда, я против не буду. Редактура на вас. И тегните в статье - почитать потом. Забрать только статью успейте - ставлю зуб, что очень скоро вы там потеряете аккаунт. И чур, на этот раз - без упоминания форумов, без логотипов и скриншотов площадок. Я проверю :)
Я в Turing Complete сделал компьютер, вдохновлённый i8080.
Сам компьютер
Арифметико-логическое устройство
Пример синтаксиса ассемблера
С более-менее привычным ассемблером все задачи в Turing Complete можно решить за день.
Из бесплатных: ImHex (кроссплатформенный и open-source), шаблоны описываются си-подобным языком.
Из платных: Synalyze It! (MacOS) и он же под Windows - Hexinator, тут уже шаблоны настраиваются через GUI.
нвидия выпускала несколько доков с разными вариантами включения этого режима, я вроде последнгюю версию нашёл. Я напрямую установить WGL_*_BITS_ARB не могу, потому эти дефайны в GLFW вообще неопределены, но внутри в библиотеке оно устанавливается где-то в wgl_context.c.
Возможно устанавливая их в максимум в 16 OpenGL при отображении сам выбирает максимально допустимую для данного железа битность.
Если я вот так поставлю, то оно тоже работает:
glfwWindowHint(GLFW_RED_BITS, 16);
glfwWindowHint(GLFW_GREEN_BITS, 16);
glfwWindowHint(GLFW_BLUE_BITS, 16);
glfwWindowHint(GLFW_ALPHA_BITS, 16);
Пиксел формат флоат быть в общем-то не обязан (хотя и float тоже работает, я когда не мог добиться результата, то думал, что дело в этом)
Network Solutions один из худших регистраторов в этом плане. Один мой друг потерял там купленный за хорошую сумму домен, его просто разделегировали и все.
Evonames, Internet.BS, Porkbun нормальные регистраторы без такого вот.
Включил мелодию и помолодел на 23 года!
https://www.youtube.com@CuriousMarc
Вот ещё. с разбором механического полетного .вычислителя корабля Восток
Если кому интересно, - канал посвященный разборке изделий ВПК (летающих в том числе):
lelabodemichel5162
Любопытный проект! Очень хорошо, что нацелились на простоту, минимализм и не используете LLVM.
От постоянных isinstance в коде можно было бы отказаться с помощью match/case (эту конструкцию для компиляторщиков и придумали, я почти не шучу). В этом докладе я агитирую за нее: https://github.com/true-grue/python-dsls
Это вы так поняли если статью прочитали, но в сам вов не играли и аддоны не писали.
Я и играл и писал, и такой проблемы там нет вообще.
Аддоны в вове наверное лучший пример того как надо делать расширяемую игру со скриптовым языком. Это event based система, у которой есть огромный лист эвентов за которые можно цепляться и выполнять свой код, реагируя на это как угодно, либо как-то обрабатывая данные логически, либо рисуя на экране что угодно (с довольно простым фреймворком который позволет быстро накидывать на экран примитивы - цифры там разные, либо небольшие спрайты, либо UI элементы которые можно описать .xml файлами).
Так вот этот event stream просто огромен, вов отправляет абсолютно всю инфу в клиента и она вся доступна для того чтобы к ней цепляться. И твои изменения здоровья, и изменения здоровья всех вокруг и все эвенты в определённом радиусе даже если ты их не видишь на экране. Даже рудиментарное отслеживание движений присутствует. То есть можно узнать насколько от тебя далеко кто-то находится, и даже прицепиться к эвенту типа "что-то стало ближе такого-то расстояния ко мне". Отличная, мощная система, спроектированная так, как нужно делать нерд системы для нердов в играх, а не какой-то куцый обрубок с "ну мы подумали вот этого вам хватит, чё вам там ковыряться в нашей игре, вы же не программисты".
Lua прекрасный выбор языка для всего этого. Это один поток, безумно скоростной язык из-за своей простоты. Нужно постараться чтобы всрать производительность даже если ты очень плохо пишешь. Что кстати доказывают тысячи аддонов для вова. Многие из них написаны геймерами, а не программистами.
Короче всё со скриптовой подсистемой в вове нормально, логично, не противоречиво и совсем практически ничем не ограничено.
Конечно есть ограничения которые не позволят сделать прям полноценного бота - никак нельзя контролировать перемещение персонажа, и при входе в состояние боя лочиться АПИ применения заклинаний. То есть не получиться сделать какого-то бота которого можно будет таскать за собой, а он будет допустим автоматом тебя лечить когда твоё здоровье упало до кого-то минимума. Это практически всё из реальных серъёзных ограничений, всё остальное это какие-то реакции на то как кто-то супер умный смог хардкорно запилить что-то через АПИ что покоробило игровой баланс или вводило какие-то фичи которые близзард намеренно запрещали. Типа нельзя использовать АПИ чата до достижения какого-то уровня, и всемирный АПИ не гарантирует ни чтение ни отправление сообщений (люди делали аддоны которые позволяли синхронизироваться через весь мир друг с другом).
Абсолютно никаких проблем, описаных в статье я вообще не помню, и автор комментария выше задал тот же самый вопрос который возник и у меня после прочтения - "и чо?". Не помню ни одной проблемы в вове которую можно было бы размотать предсказав следующее число в генераторе случайных чисел на клиенте. Да я даже не представляю особо что там на клиенте генератором случайных чисел производится...
Да, называется presearch.com , привет))
https://github.com/searxng/searxng
вероятно его можно кастомизировать под себя, чтобы индексировал не весь интернет, а только нужные вам сайты
Графика: серии Shader X, GPU Pro, GPU Zen, GPU Gems, Ray Tracing Gems. Отдельные книги: Shaders for Game Programmers and Artists, Real-Time Rendering.
Игровые движки, и всякие околодвижковые темы: серии Game Programming Gems, Game Engine Gems.
Раз уж речь зашла об эффективной реализации Хаффмана, то просто для комплекта оставлю ссылку на блог человека, который реально заморочился производительной реализацией кодирования/декодирования Хаффмана (и не только) на реальном железе.
Там большой цикл постов, предыдущие и следующие статьи несложно найти по истории блога.
Написано очень хорошо и увлекательно, особенно для тех, кто заинтересуется этой темой.
https://fgiesen.wordpress.com/2021/08/30/entropy-coding-in-oodle-data-huffman-coding/
Но зачем, Холмс?
Есть классические (то есть НЕ ортолинейные) сплиты: ultimate hacking keyboard, Mistel Barocco, Twoyo, куча моделей у keebio, еще море фирм - на любой вкус и кошелек.