Как стать автором
Обновить
15
0
Владимир Кудинов @frux

Пользователь

Отправить сообщение

Безболезненное разрешение Merge конфликтов в Git

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров164K

Предлагаю читателям "Хабрахабра" перевод публикации "Painless Merge Conflict Resolution in Git"
из блога blog.wuwon.id.au.


В моей повседневной работе, часто приходится иметь дело со множеством git ветвей (branch). Это могут быть ветви промежуточных релизов, ветви с устаревшим API находящиеся на поддержке для некоторых клиентов, или ветви с экспериментальными свойствами. Лёгкость создания ветвей в модели Git так и соблазняет разработчиков создавать все больше и больше ветвей, и как правило бремя от большого количества ветвей становится очень ощутимым, когда приходится все эти ветви поддерживать и периодически делать слияния (merge) с другими ветвями.


Читать дальше →
Всего голосов 47: ↑44 и ↓3+41
Комментарии24

Очередная node.js-библиотека…

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров16K

Думаю, мы можем опять обнулить счетчик времени появления очередной JS библиотеки.


Все началось примерно 6 лет назад, когда я познакомился с node.js. Около 3 лет назад я начал использовать node.js на проектах вместе с замечательной библиотекой express.js (на wiki она названа каркасом приложений, хотя некоторые могут называть express фреймворком или даже пакетом). Express сочетает в себе node.js http сервер и систему промежуточного ПО, созданную по образу каркаса Sinatra из Ruby.

Читать дальше →
Всего голосов 29: ↑22 и ↓7+15
Комментарии40

Оптимизация производительности в React

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров27K

React. Продвинутые руководства. Часть Пятая


Продолжение серии переводов раздела "Продвинутые руководства" (Advanced Guides) официальной документации библиотеки React.js.


Оптимизация производительности в React


Внутренне, React использует несколько продвинутых техник, сводящих к минимуму количество дорогостоящих операций DOM, необходимых для обновления пользовательского интерфейса. Для большинства приложений, использующих React, быстродействие получаемого интерфейса достаточно без дополнительных действий для оптимизации производительности. Тем не менее, есть несколько способов, с помощью которых вы можете ускорить ваше приложение React.


Читать дальше →
Всего голосов 29: ↑26 и ↓3+23
Комментарии7

Неконтролируемые компоненты в React

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров18K

React. Продвинутые руководства. Часть Четвертая


Продолжение серии переводов раздела "Продвинутые руководства" (Advanced Guides) официальной документации библиотеки React.js.


Неконтролируемые компоненты в React


В большинстве случаев, мы рекомендуем использовать контролируемые компоненты для реализации форм. В контролируемом компоненте, данные формы обрабатываются компонентом React. Есть альтернативный вариант — это неконтролируемые компоненты, в которых данные формы обрабатываются самим DOM.

Читать дальше →
Всего голосов 31: ↑26 и ↓5+21
Комментарии0

«Галоп пикселя — часть четвертая» — Анимация света и тени

Время на прочтение18 мин
Количество просмотров31K


«Галоп пикселя», часть I — базовые понятия, этапы взросления, прикладные упражнения (линк)
«Галоп пикселя», часть II — перспектива, цвет, анатомия и прикладные упражнения (линк)
«Галоп пикселя», часть III — Анимация (линк)
«Галоп пикселя», часть IV — Анимация света и тени (линк)
«Галоп пикселя», часть V — Анимация персонажей. Ходьба (линк)

Доброго времени суток Хабру и ценителям пиксель-арта, поклонникам квадратных точек, адептам лимитированных разрешений и цветов. Рад представить на ваш суд очередную статью из цикла «Галоп Пикселя». Не буду тратить время на оправдания моего долгого отсутствия и в виду явного присутствия перейду к сути дела. Сегодня мы продолжим изучать анимацию. На этот раз это будет анимация света и тени. Большей частью на статических объектах. Всё помнят – сначала база. Сначала фундамент. Сначала простое. Ну а сложное ввалится в ваши двери само, вслед за детишками.

В этой статье мы рассмотрим анимацию света плоскостями, когда мы анимируем свет крупными заливками и лишь затем начинаем его детализировать. Анимацию света по контуру объекта, и поведение света на разных поверхностях, иначе на объектах с разными материалами. Три главы. Три пули. Надеюсь, что в цель.

Цель этой статьи показать насколько силён дуэт брата и сестры, Света и Тени в движении. Мы уже видели, как они преображают сцены в статике. Но динамика нам ещё не знакома. Давайте исправим это упущение.

Лопаты в руки.


Лопатить пиксели
Всего голосов 112: ↑112 и ↓0+112
Комментарии51

Экзотичные заголовки HTTP

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров105K

Привет Хабрахабр! В этой статье будут наглядно продемонстрирован результат применения некоторых важных и экзотичных HTTP заголовков, большинство из которых связаны с безопасностью.
Читать дальше →
Всего голосов 83: ↑80 и ↓3+77
Комментарии35

Язык программирования Swift. Русская версия

Время на прочтение17 мин
Количество просмотров375K
imageПривет, Хабр! 2 июня все мы воочию могли наблюдать, как компания Apple начала творить революцию в стане Objective-C разработчиков, представив миру свой новый язык программирования – Swift. Вместе с этим, она выложила в открытый доступ небольшую документацию по языку, которую мы решили перевести, если на то будет спрос. Предлагаем вашему вниманию перевод первой главы. Если тема будет интересна, то мы продолжим публиковать перевод каждую неделю.
Читать дальше →
Всего голосов 117: ↑103 и ↓14+89
Комментарии51

Руководство по работе с Redux

Время на прочтение80 мин
Количество просмотров284K
Сегодня Redux — это одно из наиболее интересных явлений мира JavaScript. Он выделяется из сотни библиотек и фреймворков тем, что грамотно решает множество разных вопросов путем введения простой и предсказуемой модели состояний, уклоне на функциональное программирование и неизменяемые данные, предоставления компактного API. Что ещё нужно для счастья? Redux — библиотека очень маленькая, и выучить её API не сложно. Но у многих людей происходит своеобразный разрыв шаблона — небольшое количество компонентов и добровольные ограничения чистых функций и неизменяемых данных могут показаться неоправданным принуждением. Каким именно образом работать в таких условиях?

В этом руководстве мы рассмотрим создание с нуля full-stack приложения с использованием Redux и Immutable-js. Применив подход TDD, пройдём все этапы конструирования Node+Redux бэкенда и React+Redux фронтенда приложения. Помимо этого мы будем использовать такие инструменты, как ES6, Babel, Socket.io, Webpack и Mocha. Набор весьма любопытный, и вы мигом его освоите!
Читать дальше →
Всего голосов 65: ↑59 и ↓6+53
Комментарии51

Нейросети для чайников. Начало

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров800K


Так получилось, что в университете тема нейросетей успешно прошла мимо моей специальности, несмотря на огромный интерес с моей стороны. Попытки самообразования несколько раз разбивались невежественным челом о несокрушимые стены цитадели науки в облике непонятных «с наскока» терминов и путанных объяснений сухим языком вузовских учебников.

В данной статье (цикле статей?) я попытаюсь осветить тему нейросетей с точки зрения человека непосвященного, простым языком, на простых примерах, раскладывая все по полочкам, а не «массив нейронов образует перцептрон, работающий по известной, зарекомендовавшей себя схеме».

Заинтересовавшихся прошу под кат.
Читать дальше →
Всего голосов 258: ↑226 и ↓32+194
Комментарии91

Как превратить поездку на конференцию в крутые выходные?

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров8.4K
8 апреля в Екатеринбурге пройдет конференция разработчиков DUMP. Мы уже писали на Хабре про программу этого года, а вот короткое видео о том, как DUMP прошел в прошлый раз.

Все мы умеем выбирать конференции по интересным темам и уровню зажигательности спикеров, но поездка может не заканчиваться с последним докладом. Этот пост о том, как сделать так, чтобы участие в конференции переросло в классные выходные в городе, который мы любим.

Мы не будем писать о прелестях программы и докладчиков, зато расскажем про Ельцин-центр, памятник клавиатуре и конструктивизм. Надеемся, пост будет полезен для тех, кто до сих пор раздумывает, ехать ли ему на DUMP.

DUMP165.JPG
Читать дальше →
Всего голосов 20: ↑13 и ↓7+6
Комментарии8

Подборка материалов для начинающего разработчика игр на JavaScript

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров10K
Предоставленные ниже материалы затрагивают лишь основы, то самое начало, с которого можно стартовать человеку, решившему создать игру но не знающему с чего начать. Хорошим вариантом будет изучение соответствующей литературы, статей или же рассмотрения примеров уже готовых игр, а так же просмотр исходников разных программ и решений.

Данные материалы не претендуют на то, чтобы показать «как надо делать», они лишь помогут наглядно понять, что и как работает, а вот как правильно это сделать — решит только сам разработчик. Однако, кого-то эти материалы могут замотивировать на дальнейшую работу, так как они достаточно наглядны и объясняют простоту создания игр на JavaScript.
Читать дальше →
Всего голосов 12: ↑6 и ↓60
Комментарии4

Туториал по Jade для начинающих

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров227K


Jade — это препроцессор HTML и шаблонизатор, который был написан на JavaScript для Node.js. Проще говоря, Jade — это именно то средство, которое предоставляет вам возможность написания разметки совершенно по новому, с целым рядом преимуществ по сравнению с обычным HTML.
Читать дальше →
Всего голосов 34: ↑27 и ↓7+20
Комментарии74

Шейдеры в libgdx для чайников

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров23K
Статья будет полезна тем, кто начинает свое знакомство с libgdx и шейдерами. Шейдеры часто игнорируются новичками, хотя и позволяют делать множество красивых эффектов, достаточно просто. Я не буду сильно углубляться в OpenGL и шейдеры, а пройдусь лишь по верхам, но этого вполне достаточно как для использования чужих шейдеров, так и для написания своих.

Немного теории


Итак, что такое шейдер? Шейдеры в OpenGL — это небольшие программы, написанные на C подобном языке GLSL. Эти программы исполняются напрямую на GPU. Шейдеры работают в паре: вершинные шейдеры и фрагментные.
Читать дальше →
Всего голосов 20: ↑20 и ↓0+20
Комментарии7

Создание веб-сайта. Курс молодого бойца

Время на прочтение24 мин
Количество просмотров820K
Как-то меня попросили провести небольшой семинар в лицее, где я когда-то учился, по созданию веб-сайта. В процессе написания речи я подумал, что она может вылиться в материал, который, возможно, будет полезен многим начинающим в области веб-дизайна, вёрстки веб-страниц и пр. Я не претендую на истину в первой инстанции и всё изложенное носит чисто личностный взгляд на работу с дизайном и кодом. Статья даёт поверхностный взгляд на понятия и средства, которые, на мой взгляд, могут стать неплохим стартом для того, кто готов идти дальше.
Читать дальше →
Всего голосов 86: ↑77 и ↓9+68
Комментарии46

Мастерство в HTML5: Fragments

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров14K
Существует несколько видов DOM-узлов, в частности Document, Element, Text и многие другие, которые формируют общий узел Node. Одним из наиболее интересных узлов является DocumentFragment, несмотря на то, что до настоящего момента он практически не использовался. Он, по большей части, является специальным контейнером для других узлов.

DocumentFragment обрабатывается в большинстве алгоритмов DOM особым образом. В этой статье мы рассмотрим некоторые методы API, разработанные для использования вместе с DocumentFragment. Также мы узнаем, что понятие контейнера узлов играет важную роль в прочих современных веб-технологиях, таких как элемент template или в API всего теневого DOM. Но прежде чем мы начнем, давайте вкратце рассмотрим парсинг фрагментов, который не связан напрямую с DocumentFragment.
Читать дальше →
Всего голосов 15: ↑12 и ↓3+9
Комментарии7

Динамические свет и тени в моей 2d игре

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров25K
Я работаю над игрой в жанре стесл-экшн, где в геймплее большую роль будут играть тени. Поэтому я сделал динамическое освещение/затенение, используя WebGL шейдеры.

Читать дальше →
Всего голосов 24: ↑23 и ↓1+22
Комментарии27

Перевод учебника по алгоритмам

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров166K


Рад сообщить, что вышел перевод отличнейшего учебника Дасгупты, Пападимитриу, Вазирани «Алгоритмы», над которым я работал последние несколько лет. В книге многие алгоритмы объяснены гораздо короче и проще, чем в других учебниках: с одной стороны, без излишнего формализа, с другой — без потери математической строгости. Откройте книгу на каком-нибудь известном вам алгоритме и убедитесь в этом. =)

В общем, угощайтесь: печатный вариант перевода, электронный вариант перевода (PDF), печатный вариант оригинала, электронный вариант оригинала (PDF).
Читать дальше →
Всего голосов 323: ↑321 и ↓2+319
Комментарии109

Линейная алгебра для разработчиков игр

Время на прочтение19 мин
Количество просмотров767K
Эта статья является переводом цикла из четырёх статей «Linear algebra for game developers», написанных David Rosen и посвящённых линейной алгебре и её применению в разработке игр. С оригинальными статьями можно ознакомиться тут: часть 1, часть 2, часть 3 и часть 4. Я не стал публиковать переводы отдельными топиками, а объединил все статьи в одну. Думаю, что так будет удобнее воспринимать материал и работать с ним. Итак приступим.
Читать дальше →
Всего голосов 314: ↑296 и ↓18+278
Комментарии61

По-настоящему адаптивные письма. Часть… снова первая

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров27K


Первый пост был написан скорей на эмоциях. Метод Николь мне показался местами несостоятельным и громоздким, но стоит признать, что он во многом превосходит мои наработки и отныне я с удовольствием перенимаю ее приемы. Тем не менее Николь сделала легкие огрехи, которые я исправил. Также я убираю лишний мусор и экспериментирую с универсальными решениями для типичных задач при верстке.

К чему мы приходим:
— Использование внешних стилей и последующий прогон кода через инлайнер. Из-за усложнения кода это стало целесообразным
— Улучшение семантики через именование классов и сокращение участков кода
— Частичная поддержка the Bat! Хотя Николь на него забила.
— Полная поддержка всех мобильных почтовых клиентов
— Использование ранее опасных конструкций. Благодаря усердному тестированию проблемы решены.
Читать дальше →
Всего голосов 30: ↑25 и ↓5+20
Комментарии25

Семь удивительных «возможностей» Javascript

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров66K
За последние несколько месяцев я сделал несколько доработок для JSHint, в основном с целью изучить ES6 (я особенно горжусь тем, как переделано обнаружение областей видимости для переменных). Во время этого процесса я наткнулся на несколько вещей, которые меня удивили — в основном, в ES6, однако есть и кое-что про ES3, что я до этого никогда не использовал.

Break из любого блока


Наверняка вы знаете, что в любом цикле можно использовать ключевые слова break и continue — это стандартная возможность в современных языках программирования. Однако не все знают, что циклам можно давать метки и с их помощью прерывать любой конкретный цикл:

outer: for(var i = 0; i < 4; i++) {
    while(true) {
        continue outer;
    }
}
Читать дальше →
Всего голосов 78: ↑65 и ↓13+52
Комментарии71

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Челябинск, Челябинская обл., Россия
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность