Как стать автором
Обновить
5
0
Василь @drbasil

Пользователь

Отправить сообщение

Свой проект на Кикстартере: практическое руководство

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров139K


Мы – российская студия, более двенадцати лет занимающаяся разработкой компьютерных игр. Нами были созданы «Мор. Утопия» (Pathologic), «Тургор» (Tension), «Тургор. Голос цвета» (The Void), «Эврика!» (Cargo! The Quest for Gravity) и «Тук-тук-тук» (Knock-Knock).

Несколько лет назад – по совету нашего опережающего время друга – мы решили опробовать краудфандинговую площадку Kickstarter в качестве источника финансирования небольшого игрового проекта.

Несмотря на сомнения, первая кампания успешно завершилась в середине сентября 2012 года. Мы собрали сорок одну тысячу долларов при заявленных тридцати. На полученные деньги была разработана и доставлена вкладчикам игра «Тук-тук-тук» (Knock-knock).

После первой пробы мы осознали, что краудфандинг – не только финансирование, но и хорошая рекламная площадка, где можно отточить собственное пиар-мастерство, оценить привлекательность игры для целевой аудитории и получить дополнительное продвижение сразу после выпуска игры.

Поэтому мы решили провести еще одну кампанию. Мы собираемся сделать графически, технологически и геймплейно более совершенный ремейк нашей первой игры «Мор. Утопия» (Pathologic).

Не так давно сборы достигли заявленной суммы в двести пятьдесят тысяч долларов. Это один из крупнейших результатов в постсоветском пространстве, и нам бы хотелось поделиться своими наблюдениями за течением двух кампаний, которые, возможно, будут полезны другим командам, решившимся выйти на Кикстартер или другую краудфандинговую площадку.
Читать дальше →
Всего голосов 103: ↑100 и ↓3+97
Комментарии38

Как создать интересный игровой сеттинг? Уровень третий: музыка

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров21K
Относительно недавно в моем Steam-аккаунте появилась игра Bioshock. Так как она была выпущена 6 лет назад, возникли некоторые проблемы с совместимостью: звук присутствовал только во время заставки, а сам геймплей проходил в полной тишине. Никакой фоновой музыки, диалогов, криков Сестричек или грохота выстрелов. Субтитры присутствовали, но играть было невозможно: геймплей выглядел ненатурально и создавал ощущение сильного дискомфорта.



Игроки и разработчики яростно спорят, что важнее: графон, сюжет или новаторская механика, часто забывая о том, без чего геймплей многих игр становится настоящей пыткой. В этой статье мы разберемся, почему аудиосоставляющая так важна для игры, и как музыка может повлиять на процесс иммерсии.
Читать далее
Всего голосов 37: ↑29 и ↓8+21
Комментарии32

Как я создавал мобильный файтинг под iOS

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров49K

Глава 1. Спасибо, Майкл Дудикофф


В детстве я любил мечтать о том, кем же я стану, когда вырасту. Какой путь выбрать: космос или океанские глубины? Нет, я хотел создавать игры. Почему игры? Я рос во времена, когда разум любого мальчишки был отравлен компьютерным бумом и первыми консольными баталиями. Шли годы, мечта моя спала медвежьим сном, задавленная трудовыми буднями. И вот, однажды…

Март 2014. 7 утра в обычном московском спортзале. Поднимаю гантели, подавляя сонное недовольство разговорами с местными хохмачами. Тут в нашу беседу внезапно вклинился ОН.



Мальчики и девочки, рожденные на заре СССР, хорошо помнят гнусавый одноголосый перевод с затертых видеокассет. И вот один из обладателей того голоса появляется на экране ТВ, подвешенного к потолку. Конечно, я сразу узнал легендарного Майкла Дудикоффа, героя киноэпопеи «Американский ниндзя».
Читать дальше →
Всего голосов 62: ↑52 и ↓10+42
Комментарии75

Зимний дайджест новостей игровой индустрии

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров17K
Зима — идеальное время для геймеров и разработчиков. В холодные вечера игры становятся более привлекательными, а разработка — продуктивной. Давайте же узнаем, как обстояли дела в игровой индустрии в начале зимы.


Читать дальше →
Всего голосов 23: ↑21 и ↓2+19
Комментарии2

Минимальные показатели жизнеспособности для мобильных приложений

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров17K
Одна из наиболее популярных идей, появившаяся в индустрии разработки в последние годы, — это концепция Minimum Viable Product, сокращенно MVP. В двух словах, это стратегия разработки минимального по функциональности продукта, позволяющего получить обратную связь от пользователей. Но можно ли переносить эту концепцию в сферу мобильных приложений и если нет, то есть ли альтернатива? Мы в Alconost перевели отличную статью, отвечающую на этот вопрос. Всем, кто имеет дело с мобильной разработкой — читать обязательно.


Читать дальше →
Всего голосов 10: ↑8 и ↓2+6
Комментарии5

Основные 10 уроков о продуктивности, которые я извлек, предаваясь безделью в течение недели

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров18K
image

Мы продолжаем знакомить вас с переводами статей Chris Bailey, где он делится советами, которые извлек во время проекта «a Year of Productivity». Ранее мы публиковали статьи этого автора, они доступны в нашем блоге в разделе «личная продуктивность». Хотим напомнить, что общая цель всех статей, поделиться опытом автора как стать более успешным и эффективным везде: в личной жизни, отношениях с друзьями, самим собой и конечно же на работе (чем бы вы не занимались)!

Итак, даем слово Крису!
Читать дальше →
Всего голосов 33: ↑24 и ↓9+15
Комментарии4

Ошибки новичка в сфере разработки игр

Время на прочтение15 мин
Количество просмотров98K

Оригинал изображения

Полгода назад я рассказывал про свой опыт работы фрилансером на oDesk. После этого я решил оставить разработку Android приложений на заказ и заняться своей давней мечтой — созданием игр. Мы с друзьями объединились, и работа закипела…

Для начала хочу рассказать о текущем состоянии проекта:
Время от разработки до публикации: 2 месяца
Время нахождения в магазинах приложений: 3 месяца
Загрузки iOS: > 15000 (93 % русскоязычные пользователи)
Загрузки Android: > 35000 (63 % русскоязычные пользователи)

Данный проект не является финансово успешным на данный момент, поэтому я хочу рассказать о наших ошибках.
Статья в первую очередь предназначена для новичков в сфере разработки игр.
Читать дальше →
Всего голосов 55: ↑50 и ↓5+45
Комментарии22

8 сортов муды в твоей веб-студии

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров74K
Муда, что по-японски означает «потери» — это любая деятельность, которая потребляет ресурсы, но не создает ценности для клиента. (Источник).



Эта короткая заметка для тех, кто системно ищет, где его студия теряет деньги. Похвальное занятие в наше весёлое время.

Хорошо систематизировали виды потерь ребята из Toyota. Тойотовцы выделяют 7-8 видов муды, потерь на производстве. Посмотрим, есть ли аналоги между потерями в автомобилестроении и работе студии.
Читать дальше →
Всего голосов 86: ↑76 и ↓10+66
Комментарии45

Основы создания 2D персонажа в Unity 3D 4.3. Часть 1: заготовка персонажа и анимация покоя

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров329K
Часть 1: заготовка персонажа и анимация покоя
Часть 2: бегущий персонаж
Часть 3: прыжки (и падения)

Всем добрый день. В относительно недавно вышедшей Unity 4.3 появились инструменты для создания 2D игр. Конечно, такие игры можно было создавать и раньше, но это делалось при помощи дополнительных ухищрений (вот пример с хабра). Теперь же появилась поддержка 2D «из коробки». Надеюсь, разработчики продолжат ее развивать, а пока я хочу рассказать о некоторых приемах работы с новыми 2D инструментами.
Читать дальше →
Всего голосов 35: ↑31 и ↓4+27
Комментарии7

Unity3D — кроссфейд, основы работы со звуком (урок)

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров21K

картинка для привлечения внимания:
«Acorn» — игра, над которой мы работаем,
в ней используется скрипт из этого урока.


В уроке быстро и просто реализуем примерно три задачи:

  • 1а. Плавное затухание громкости эмбиента (или саундтрека) предыдущего уровня при переходе на следующий.
    1б. Далее, этот «звук» удаляется через заданное количество времени.
  • 2. Плавное возникновение (усиление громкости от 0 до 1) эмбиента после загрузки уровня.
  • 3. Кроссфейд эмбиента с самим собой — звуки/саундтрек уровня, за ~10 секунд до своего финала, должны плавно затухать и плавно переходить с усилением в собственное начало.
Читать дальше →
Всего голосов 10: ↑10 и ↓0+10
Комментарии4

Мобильная игра на Unity. Первый блин…

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров59K
image

После завершения создания игры-головоломки на Unity и выпуска ее на Google Play и AppStore, появилось желание поделиться опытом и впечатлениями. И получить конструктивные замечания и предложения, если таковые возникнут

Читать дальше →
Всего голосов 33: ↑28 и ↓5+23
Комментарии28

Normal-oriented Hemisphere SSAO для чайников

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров33K
Привет, хабрапользователь! После небольшого перерыва можно опять браться за трехмерную графику. В этот раз мы поговорим о таком алгоритме глобального затенения, как Normal-oriented Hemisphere SSAO. Интересно? Под кат!

image
Читать дальше →
Всего голосов 56: ↑55 и ↓1+54
Комментарии7

Книги по Yii2

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров31K
Доброе времени суток читатель. Данный вопрос возник при изучении первой версии Yii (когда документацию прочел, но ещё есть не понятные для меня моменты).

image

Под катом предлагаю мини обзор списка книг которые на сегодняшний момент я нашёл, помимо официальной документации.
Читать дальше →
Всего голосов 19: ↑7 и ↓12-5
Комментарии11

Игра за два дня

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров33K
Как-то здесь на хабре была заметка о мероприятии про игру за два дня. Предлагалось зарегистрироваться, найти себе команду (всех тех, кого раньше не хватало), вспомнить старые залежавшиеся задумки, укрыться от внешнего мира на два дня и реализовать игру. Идея мне понравилась, и мне сразу захотелось попробовать ее на практике.

Вот что у нас получилось.

Читать дальше →
Всего голосов 140: ↑135 и ↓5+130
Комментарии58

Игра за неделю: отчёт за год

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров21K
Перевод статьи "Game a Week: Year In Review" о том, как Adriel Wallick весь предыдущий год делала (или старалась делать) по одной игре в неделю.

Я начинала проект «Игра за неделю» для того, чтобы найти мотивацию.

Как я говорила много раз до это этого, я начала придерживаться правил, которые сама же и установила, чтобы улучшить свою продуктивность. Довольно быстро стало понятно, что устанавливая сроки, создаётся ощущение значимости задачи, над которой ведётся работа, и не важно какие последствия (или отсутствие их) возникнут, если не получится выдержать эти сроки.

Вот так и был «рождён» срок в неделю, и я начала делать игры, придерживаясь этого ограничения.
Читать дальше →
Всего голосов 29: ↑25 и ↓4+21
Комментарии26

Краткий курс компьютерной графики: пишем упрощённый OpenGL своими руками, статья 2 из 6

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров142K

Содержание курса



Улучшение кода






Official translation (with a bit of polishing) is available here.




Update:


Внимание, статья 4в даёт новую, более простую версию растеризатора.

Давайте знакомиться, это я.



То есть, модель моей башки, отрендеренная в программе, которую мы сделаем за ближайшие час-два.

В прошлый раз мы нарисовали проволочную сетку трёхмерной модели, в этот раз мы зальём полигоны. Точнее, треугольники, так как OpenGL практически любой полигон триангулирует, поэтому ни к чему разбирать сложный случай. Напоминаю, что этот цикл статей создан для самостоятельного программирования. Время, которое я здесь привожу — это не время чтения моего кода. Это время написания вашего кода с нуля. Мой код здесь только для того, чтобы сравнить ваш (рабочий) код с моим. Я совсем не являюсь хорошим программистом, поэтому ваш код может быть существенно лучше моего. Любая критика приветствуется, любым вопросам рад.

Пожалуйста, если вы следуете этому туториалу и пишете свой код, выкладывайте его на github.com/code.google.com и им подобные и давайте ссылки в комментариях! Это может хорошо помочь как и вам (другие люди могут чего посоветовать), так и будущим читателям.
Читать дальше →
Всего голосов 119: ↑116 и ↓3+113
Комментарии116

2D система освещения для Unity3D, работающая на GPU

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров34K


Всем привет. Как известно, Unity3D отсутствует поддержка освещения для 2D игр. В Asset Store можно найти такую систему, но у неё есть один недостаток — она работает на CPU и потребляет весьма много ресурсов (64-4096 рейкастов за кадр на каждый источник света). Поэтому я решил сделать своё освещение, производительности которого хватило бы для мобильных устройств. Для этого вычисления были перенесены на GPU. Получилось что-то похожее свет Terraria или Starbound.
Под катом демо, описание работы и куча картинок
Всего голосов 49: ↑41 и ↓8+33
Комментарии20

Краткий курс компьютерной графики: пишем упрощённый OpenGL своими руками, статья 1 из 6

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров399K

Содержание курса



Улучшение кода






Official translation (with a bit of polishing) is available here.




Постановка задачи


Цель этого цикла статей — показать, как работает OpenGL, написав его (сильно упрощённый!) клон самостоятельно. На удивление часто сталкиваюсь с людьми, которые не могут преодолеть первоначальный барьер обучения OpenGL/DirectX. Таким образом, я подготовил краткий цикл из шести лекций, после которого мои студенты выдают неплохие рендеры.

Итак, задача ставится следующим образом: не используя никаких сторонних библиотек (особенно графических) получить примерно такие картинки:



Внимание, это обучающий материал, который в целом повторит структуру библиотеки OpenGL. Это будет софтверный рендер, я не ставлю целью показать, как писать приложения под OpenGL. Я ставлю целью показать, как сам OpenGL устроен. По моему глубокому убеждению, без понимания этого написание эффективных приложений с использованием 3D библиотек невозможно.
Читать дальше →
Всего голосов 198: ↑196 и ↓2+194
Комментарии120

Смертельная болезнь оказалась программным багом 23andMe

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров199K
У немецкого программиста Лукаса Хартманна (Lukas F. Hartmann) недавно случился второй день рождения. Он узнал, что диагностированная у него по результатам генетического теста смертельная болезнь — всего лишь баг программы. В смысле, не его генетической программы, а компьютерной программы статистического анализа генетической информации.

23andMe — частная биотехнологическая компания из США, которая осуществляет изучение генома всего за $99. Человек должен отправить в фирму капельку слюны, а в ответ получит логин и пароль для доступа к результатам анализа (предупреждение: отправка генетического материала из России запрещена законодательством РФ, фирма 23andMe не высылает контейнеры для образцов в Россию).
Читать дальше →
Всего голосов 186: ↑178 и ↓8+170
Комментарии131

Создание игры на ваших глазах — часть 7: 2D-анимации в Unity («как во флэше»)

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров96K
В этой статье поговорим о 2D анимациях в Unity. Я расскажу о своем опыте работы с родными анимациями в юнити, о том, насколько тайм-лайны похожи на флэшевские, об управлении анимациями, event'ах, вложенности, и о том, как художник справляется с анимированием.

Для начала, немного теории.

В Unity есть две сущности:

1. Анимация (то, что отображается в окно «Animation»)
2. Mechanim дерево анимаций (то, что отображается в окне «Animator»).



Ниже я немного расскажу, что это такое и как нам может приходиться (или не пригодиться).
Читать дальше →
Всего голосов 29: ↑26 и ↓3+23
Комментарии15
1

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Кишинев, Молдова, Молдова
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность