Pull to refresh
15
0

User

Send message

Наследование в Nuget-пакетах

Reading time5 min
Views4.2K
image

Nuget-пакет — это не только архив с переиспользуемыми сборками, но и контент с target-скриптами, которые задают поведение MsBuild при сборке приложения. Это дает нам возможность рассматривать nuget-пакет в качестве самостоятельного объекта, у которого есть состояние и поведение.

А раз у нас есть объект, то что мешает попробовать посмотреть на работу с ним со стороны объектно-ориентированной парадигмы? Давайте попробуем применить для nuget-пакетов один из основных принципов ООП — наследование.
Читать дальше →
Total votes 22: ↑22 and ↓0+22
Comments7

Заменяем события C# на Reactive Extensions с помощью кодогенерации

Reading time11 min
Views15K

Недавно прошла приуроченная к выходу .NET 5 конференция .NETConf 2020. На которой один из докладчиков рассказывал про C# Source Generators. Поискав на youtube нашел еще неплохое видео по этой теме. Советую их посмотреть. В них показывается как во время написания кода разработчиком, генерируется код, а InteliSense тут же подхватывает сгенерированный код, предлагает сгенерированные методы и свойства, а компилятор не ругается на их отсутствие. На мой взгляд, это хорошая возможность для расширения возможностей языка и я попробую это продемонстрировать.

Читать далее
Total votes 20: ↑20 and ↓0+20
Comments13

Подъёмы ног по программе Пола Уэйда

Reading time24 min
Views45K

image


Техника / как выполнять


Правило первое: «Тренируйтесь по-настоящему, а не делайте вид!»


Это первый урок в тренировке центральной части тела. Если вы не знакомы с темой, то мы постараемся это исправить. Самым известным упражнением на пресс являются «кранчи» (от англ. crunch). Это упражнение, в котором напрягают пресс и поднимают туловище в пределах небольшого диапазона движения. Кранчи обычно выполняются так:


image


Цель этого упражнения «прорисовать» кубики пресса для «показухи». И это совершенно не то, чем надо заниматься, если есть желание обрести настоящую силу.


Человеческое тело создано для полноценного перемещения, а не для изолированной работы пары мышц. Организму важно работать как единой системе. В лёгкой и силовой атлетике задействуют всё тело, а не отдельные конечности. Посмотрите на борьбу, бег, броски, подъём тяжестей: во всех этих движениях тело движется как единое целое. Мышцы брюшной полости развивались, чтобы принимать участие в этой «большой игре». Тренируйте пресс подражая естественным движениям. Выполняйте их с полным диапазоном, реально перемещая тело и конечности — не надо делать это наполовину.


«И как это делать?» — спросите вы. Ответ очевиден, талия — это середина тела, мышцы здесь работают сжимаясь и сгибая его по центру. В идеале мышцы притягивают торс к ногам, как в приседаниях, или подтягивают ноги к торсу, как в подъёмах ног. Оба упражнения являются отличной тренировкой, но по многим причинам — подъём ног превосходит приседания. Для достижения высоких результатов тренируйте талию должным образом. Сосредоточьтесь на «размашистых» полноценных движениях. И подъёмы ног — одно из лучших среди них.

Читать дальше →
Total votes 29: ↑22 and ↓7+15
Comments13

Создание Outline эффекта в Unity Universal Render Pipeline

Reading time15 min
Views27K
В Universal Render Pipeline, создавая свои RendererFeature, можно легко расширить возможности отрисовки. Добавление новых проходов в конвеер рендеринга позволяет создавать различные эффекты. В этой статье, используя ScriptableRendererFeature и ScriptableRenderPass, создадим эффект обводки объекта (Outline) и рассмотрим некоторые особенности его реализации.

Outline Effect

Читать дальше →
Total votes 20: ↑20 and ↓0+20
Comments3

Пунктирные вау-эффекты: о магии простыми словами

Reading time7 min
Views37K


Продолжаем смотреть технические приемы создания различных анимаций в интерфейсах. Мы уже познакомились с частицами, масками и изменением форм различных объектов — настал черед рисовать пунктирные линии.

Перед тем, как перейти к статье, сделаю небольшое отступление. Эта серия статей предназначена для разработчиков (в первую очередь начинающих), которые хотят делать красивые вещи, но совершенно запутались в сложных инструментах. Каждый раз мы затрагиваем какой-то один прием использования того или иного инструмента и смотрим, к созданию какиих эффектов его можно применить. Комментарии о том, что “во времена флеша было лучше” или что “нужно анимации рисовать в AfterEffects” безусловно имеют право на существование, но будут вырваны из контекста и совершенно не помогут начинающим в решении их задачи.
Total votes 60: ↑60 and ↓0+60
Comments15

Логика сознания. Часть 12. Поиск закономерностей. Комбинаторное пространство

Reading time26 min
Views34K
imageПоэзия — та же добыча радия.
В грамм добыча, в годы труды.
Изводишь единого слова ради
Тысячи тонн словесной руды.
Но как испепеляюще слов этих жжение
Рядом с тлением слова-сырца.
Эти слова приводят в движение
Тысячи лет миллионов сердца.

Владимир Маяковский


Напомню, что наша ближайшая задача — показать алгоритм универсального обобщения. Такое обобщение должно удовлетворять всем требованиям, сформулированным ранее в десятой части. Кроме того, оно должно быть свободно от традиционных для многих методов машинного обучения недостатков (комбинаторный взрыв, переобучение, схождение к локальному минимуму, дилемма стабильности-пластичности и тому подобное). При этом механизм такого обобщения должен не противоречить нашим знаниям о работе реальных нейронов живого мозга.

Сделаем еще один шаг в сторону универсального обобщения. Опишем идею комбинаторного пространства и то, как это пространство помогает искать закономерности и тем самым решать задачу обучения с учителем.
Total votes 39: ↑36 and ↓3+33
Comments74

Linux Tuning для Современного ноутбука с Пассивной Системой Охлаждения

Reading time31 min
Views41K
В последнее время всё больше и больше стало появляться ноутбуков, которые каким-то непостижимым образом работают вобще без вентилятора. Прямо как телефоны, но только ноутбуки. Бесшумно себе НЕ шелестят, и всё такое, интересное прям, ультра. И вот, в порыве, так сказать, молодецкого задора, решил я сменить свой "ещё в прочем очень даже неплохой ноутбук" на нечто этакое. Тем более, что диагональ в 14" мне была великовата, и уже очень давно хотелось вернуться на 11.6, но с сохранением Full HD.

Выбор пал на среднюю модель в 700-11 линейке Lenovo Yoga. Отличная, по ноутбучным меркам ANSI клавиатура с отдельными Home (+PgUp) и End (+PgDn). Правда, без подсветки, но она мне не нужна. 3 USB разъёма: один из них совмещён с питанием. Заявленых и в итоге достигнутых 4 часа от батарейки. Вес чуть больше килограмма. В общем — красота. Да и рыжий цвет меня устраивает вполне, всё равно наклейками обычно всё заклеено.

Единственный нюанс: работает «без нареканий» под штатным Windows 10 Home. Ну, то есть, как — «без нареканий» — это если не учитывать тот факт, что именно Работать Невозможно Же. Нет, я могу, конечно, но — это если очень много заплатят. А для обычной работы у меня Ubuntu, точней Linux Mint Mate Desktop. И, всё бы ничего, но после переезда — переноса разделов со старого на новый — Sarah отказалась дружить с моим новым ноутбуком:

  • Жутко грелся, сразу и всё время градусов до 70 ℃ в Idle режиме
  • Очень часто не загружался вообще
  • Часто терял WiFi при температурах выше 75 ℃

Безусловно, всё под катом — это субъективное мнение, но, думаю, оно подойдёт для всех свежих Ubuntu Based дистрибутивов, а так же и для других Linux, т.к. большая часть информации совершенно не касается конкретного дистрибутива.

Решение, а так же фотки ноута и ещё немного всякой чепухи, включая Geek Porn с моддингом, под катом (Warning Трафик):
Читать дальше →
Total votes 60: ↑57 and ↓3+54
Comments174

Игровая индустрия: полезные материалы для геймдевелопера от A до Z

Reading time10 min
Views160K
В последнее время мы часто сталкиваемся с вопросами о том, как попасть в игровую индустрию, какие полезные материалы на эту тему можно почитать и посмотреть, с чего начать изучение геймдева. Когда начальные знания появляются, то возникают уже более конкретные вопросы, например «где найти единомышленников для создания игры», «как продвигать свой проект с минимальным бюджетом», «на каких издателей стоит выходить, как это делать и стоит ли вообще», «как улучшить ретеншн в нашей игре» и так далее.

Друг наших образовательных программ Михаил Пименов,  CEO компании Wonder Games и Team Lead инди-проекта "Guard of Wonderland" сам не раз задававший себе эти вопросы, создал для себя выборку всевозможных материалов по индустрии геймдева. От полезных ресурсов, до сообществ, подкастов, книг и фильмов, которые призваны помочь понять, с чего начинается и чем заканчивается разработка игрового проекта. Объединив наши силы, мы с Мишей сделали эту статью с подборкой полезных материалов по игровой индустрии. Вы найдете подборку под катом.


Читать дальше →
Total votes 58: ↑54 and ↓4+50
Comments26

Логика сознания. Пояснение «на пальцах»

Reading time2 min
Views42K

Цикл статей «Логика сознания» подошел к своей середине. Семь предыдущих частей были посвящены описанию паттерно-волновой модели распространения информации в мозгу, присущего этой модели механизма квазиголографической памяти, смысловой модели информации и того как миниколонки коры создают пространство вычисления контекстов.

Предлагаемая модель не относится к мейнстриму нейронауки. Большинство современных исследователей считают, что искусственные нейронные сети и биологические нейронные конструкции близки по своей сути и основаны на общих принципах. В нашей модели, мозг не имеет ничего общего с нейронными сетями. Различие приблизительно такое же, как между классической и квантовой механикой. Внешне результаты местами могут быть похожи, но в основе лежат совершенно разные принципы.
Total votes 51: ↑43 and ↓8+35
Comments49

Чем плохо быть full stack разработчиком

Reading time7 min
Views200K

Введение


Прежде всего определимся с терминами. Есть много разных представлений о том, кто же такой full stack разработчик, кто-то даже вполне обоснованно считает, что такие разработчики — это миф, но в этой статье будет иметься в виду разработчик, который обладает знаниями и умениями, позволяющими с нуля написать некий софт и вывести его в продакшн. При этом софт может быть рассчитан на web платформу, мобильные приложения или десктопные. Идеальный full stack разработчик — это тот, кто владеет в какой-то мере всеми платформами и может разработать и установить на них свой софт. Но это действительно скорее миф.
Неплохое определение с quora.com
Когда люди ищут full stack разработчика, они ожидают увидеть поющего и танцующего техномага.
Ну или хотя бы кого-то, кто не будет слишком сильно жаловаться, когда его попросят поработать вне его зоны комфорта.

Возможно, по заголовку кому-то покажется, что это жалобный пост, который говорит о том, как плохо живётся неквалифицированному школьнику, который похватал всего из разных статей в интернете. Нет, пост не жалобный, мы говорим про full stack, а не full slack, и в конце будет так же рассмотрен список плюсов. И мы будем рассматривать не школьника, а разработчика с опытом работы в пять и более лет. Просто посмотрим, какие минусы есть в таком развитии.
Читать дальше →
Total votes 81: ↑68 and ↓13+55
Comments93

Научиться программировать сложнее, чем кажется

Reading time12 min
Views119K

Просто «El clasico»

«Много букв», «не осилил»: как показывает опыт, программирование требует наличия определенных способностей, которыми обладает лишь небольшой процент населения земли. Современная мода на экспресс-курсы в этой области порождает все больше спекуляций на тему, что отнюдь не способствует росту количества квалифицированных программистов.

Этот пост подготовлен с учетом реалий Великобритании, а потому совершенно логично, что в других странах ситуация может выглядеть иначе, в частности, когда речь идет о социальном статусе разработчиков программного обеспечения.

Средства массовой информации не перестают освещать тему нехватки квалифицированных программистов («программистов», «кодировщиков», «разработчиков ПО», поскольку все термины означают одно и тоже, я буду использовать из как взаимозаменяемые). Постоянно ведутся споры по поводу низкого уровня квалификации программистов. По сути мы просто не в состоянии подготовить кадры, соответствующие «солидным запросам завтрашнего дня». Вот что пишет The Telegraph:

«Согласно данным Научного Совета, к 2030 году количество специалистов в сфере информационно-коммуникационных технологий вырастет на 39%, а в отчете О2 за 2013 год отмечалось, что для удовлетворения спроса на такого рода специалистов в период до 2017 года потребуется порядка 745 000 новых сотрудников.

Кроме того, по результатам исследований, проведенных в прошлом году City & Guilds, три четверти работодателей из сферы IT, компьютерных и информационных услуг отметили явную нехватку квалифицированных кадров, в то время как 47% опрошенных заявили о неспособности действующей системы образования подготовить хороших специалистов».
Читать дальше →
Total votes 76: ↑68 and ↓8+60
Comments196

Третья альфа версия Perspex UI Framework с поддержкой iOS/Android

Reading time3 min
Views7.5K
Мы рады представить третью альфа версию Perspex (см. предыдущий анонс).
Perspex — кроссплатформенный UI-фреймворк для .NET с открытым исходным кодом, сделанный по образу и подобию WPF, с XAML, биндингами, шаблонами контролов, собственной системой отрисовки и прочими плюшками.

В этом релизе добавлена первоначальная поддержка платформ iOS и Android, улучшены дизайнер и XAML, исправлено множество ошибок.



Список изменений под катом.
Читать дальше →
Total votes 24: ↑24 and ↓0+24
Comments9

Типичные грабли на пути программиста от Junior'а к Senior'у

Reading time6 min
Views98K
Молодой программист, едва закончивший или ещё даже не закончивший ВУЗ, готов свернуть горы, учиться, учиться и ещё раз учиться и ему близлежащее будущее кажется таким:



Но более опытные товарищи знают, что на самом деле на его пути давно уже заботливо разложены грабли и путь от Junior'а к Senior'у выглядит как-то так:



Давайте вспомним некоторые типичные грабли, на которые мы все (ну или большинство) наступали сами того не замечая. Конечно, для опытных разработчиков многое покажется очевидным капитанством, однако молодых специалистов такие ловушки могут легко увести на темную сторону силы.
Читать дальше →
Total votes 68: ↑55 and ↓13+42
Comments73

Использование RxJs для связывания компонентов приложения

Reading time6 min
Views29K

Способы «общения» компонентов


Клиентскую часть современного веб приложения уже сложно представить без модульности, а она предполагает обмен данными между модулями или просто общение. Способ организации этого общения зависит от сложности проекта и от технологий, которые в нем используются.

Первое, что приходит в голову, это публикация и подписка на именованные события. Один из компонентов посылает событие в «эфир», а остальные слушают этот «эфир» и ловят те сообщения, которые им нужны. Идея предельно простая и давно хорошо себя зарекомендовавшая.

image


Это чем-то напоминает WI-FI в кафе, когда все могут обмениваться сообщениями со всеми, но при этом есть роутер (диспетчер), который обеспечивает существование «эфира» и отдает сообщения только тем, кому они адресованы.

Такая организация позволяет, например, «бесплатно» получить слабое связывание компонентов. Недостаток ее в том, что при росте числа компонентов и соответственно числа событий становится сложно уследить за именами событий и за тем, кому какие события нужны для правильной работы. Появляются пространства имен и имена событий из чего-то типа «Событие1» превращаются в «Состояние_приложения1.Компонент2.Событие1». И что совсем невозможно делать при такой организации это компоновать события. Например требование «сделай что-то когда событие Б возникнет после двух событий A» выливается в тонну локальных переменных, хранящих последние данные из событий и счетчики самих событий.
Читать дальше →
Total votes 16: ↑15 and ↓1+14
Comments3

Издание в Стиме с минимальными затратами

Reading time3 min
Views58K
Исправление от 07.05.2016
В сети слишком часто ссылаются на этот мой текст, поэтому я хочу предостеречь людей: я не несу никакой гарантии за достоверность данных, рассказанных тут полгода назад. По хорошему, я хотел бы удалить эту статью, но не вижу такой кнопки в интерфейсе сайта. Тем не менее, я счел необходимым удалить некоторые пункты этим исправлением.


Эта статья мой личный опыт размещения игры в Стиме, и в ней я расскажу о тех моментах, которые беспокоили меня самого в процессе этого дела. Надеюсь, она поможет тем, кто решит пройти этим же путём. Этим немного особенным образом, дорогой минимальных усилий.
Читать дальше →
Total votes 107: ↑102 and ↓5+97
Comments66

Functional C#: Immutability

Reading time4 min
Views47K
Это первая статья из небольшой серии, посвященной программированию на C# в функциональном стиле. Серия не про LINQ, как можно было бы подумать, а про более фундаментальные вещи. Навеяно F#-ом.


Читать дальше →
Total votes 30: ↑27 and ↓3+24
Comments17

7 правил создания красивых интерфейсов

Reading time8 min
Views180K


Недавно мы в «Я люблю ИП» закончили курсы по дизайну от trydesignlab.com. И это одна из самых важных статей, которую нам посоветовал ментор в процессе обучения. Именно поэтому мы решили её перевести. Посмотреть все наши работы с курсов можно в ВКонтакте по тэгу #design101@iloveip.

Вступление


Сначала о главном. Это руководство не для всех. Это руководство прежде всего для:
  • разработчиков, которые хотят уметь делать хорошие интерфейсы для себя, если вдруг прижмёт;
  • UX-дизайнеров, которые знают, что хороший UX-дизайн продаётся лучше в красивой UI-упаковке.

Если вы ходили в художественную школу или считаете себя хорошим дизайнером интерфейсов, то скорее всего это руководство покажется вам а) скучным, б) неправильным или даже в) вызывающим раздражение. Это нормально. Просто закройте эту вкладку и двигайтесь дальше.

А пока давайте я расскажу, что вы найдёте в этой статье.

Читать дальше →
Total votes 86: ↑81 and ↓5+76
Comments34

Метапрограммирование: какое оно есть и каким должно быть

Reading time11 min
Views37K

Метапрограммирование — вид программирования, связанный с созданием программ, которые порождают другие программы как результат своей работы (wiki). Это достаточно общий термин, к которому, согласно той же википедии, относится и генерация исходного кода внешними инструментами, и различные препроцессоры, и «плагины к компилятору» — макросы с возможностью модификации синтаксического дерева не посредственно в процессе компиляции, и даже такая экзотическая возможность, как самомодифицирующийся код — модификация программы самой программой непосредственно во время выполнения.

Хотя, конечно, самомодифицирующийся код — это скорее отдельная большая тема, достойная отдельного исследования; здесь под метапрограммированием мы будем понимать процессы, происходящие во время компиляции программы.

Метапрограммирование реализовано в той или иной мере в очень разных языках; если не рассматривать экзотические и близкие к ним языки, то самым известным примером метапрограммирования является С++ с его системой шаблонов. Из «новых» языков можно рассмотреть D и Nim. Одна из самых удачных попыток реализации метапрограммирования — язык Nemerle. Собственно, на примере этой четверки мы и рассмотрим сабж.

Метапрограммирование — интереснейшая тема; в этой статье я попытаюсь разобраться, что же это такое, и каким оно должно быть в идеальном случае.
Читать дальше →
Total votes 24: ↑21 and ↓3+18
Comments26

Анимация персонажей в Blender 3D — это просто

Reading time3 min
Views178K


Мир open source не стоит на месте и постоянно развивается. Про Blender 3D написано уже много статей, но помимо Blender, существует еще много полезных и бесплатных программ. Одна из них, это MakeHuman. На Хабре упоминания о ней имеются, но какой либо информации по ней нет. Предлагаю вам заглянуть под кат и посмотреть, что анимация персонажей в связке MakeHuman+Blender3D, это действительно просто. Осторожно, много картинок.
Посмотрим...
Total votes 65: ↑64 and ↓1+63
Comments11

Обзор дополнений для Blender 3D

Reading time3 min
Views102K

Не секрет, что пакет Blender 3D набирает всё большую популярность среди 3D дизайнеров и Indie разработчиков игр, т.к. является очень мощным и бесплатным средством разработки. Обладая возможностью не только моделирования, но и скульптинга, рисования текстур по модели, подготовки модели для 3D печати, motion capture и еще многими и многими возможностями. Однако, разработчики Blender`а часто акцентируют внимание на то, что много полезных функций реализованы в виде addon`ов, которые включены в дистрибутив, но не включены для работы по умолчанию. Моделирование, это моё хобби и под катом, моя подборка дополнений, которые на мой взгляд сильно облегчают жизнь и упрощают моделирование. В данной статье, я рассмотрю дополнения, которые работают с актуальным на данный момент Blender 2.74.
Посмотрим...
Total votes 31: ↑30 and ↓1+29
Comments15
1

Information

Rating
Does not participate
Registered
Activity