Pull to refresh
3
0
Send message

HP Nanoprocessor, часть II: реверс-инжиниринг цепей на основе фотошаблонов

Reading time14 min
Views3.4K
Первая часть

В 1974 году Hewlett-Packard разработала микропроцессор для управления различными функциями в собственных продуктах – от дисководов для гибких магнитных дисков до вольтметров. Этот простой процессор не дотягивал до обычных микропроцессоров – он даже не поддерживал сложение или вычитание – поэтому его назвали «нанопроцессор». Ключевыми особенностями Nanoprocessor были низкая стоимость и высокая скорость работы: по сравнению с современным ему Motorola 6800 стоимостью $360, Nanoprocessor стоил $15, а операции управления выполнял на порядок быстрее.

Хоть у него и не было операции сложения, Nanoprocessor мог (медленно) складывать числа путём повторного инкремента или декремента (операций, которые он поддерживал). В иных случаях, например, с вольтметром от Hewlett-Packard, к продукту добавляли чипы АЛУ (74LS181), которые занимались быстрым сложением – доступ к ним осуществлялся, как к устройствам ввода/вывода. Естественно, будучи полным по Тьюрингу, Nanoprocessor теоретически мог делать всё – от вычисления функций с плавающей запятой до запуска игры Crysis; это просто было бы очень медленно.

Фотошаблон процессора можно скачать по ссылке (122 МБ PSD).



HP Nanoprocessor, номер части 1820-1691. Напряжение смещения, -2,5 В, написано от руки – оно меняется от экземпляра к экземпляру. Последняя цифра номера детали тоже написана от руки, и обозначает скорость работы чипа.
Читать дальше →
Total votes 13: ↑13 and ↓0+13
Comments3

Как за два месяца пройти путь от начинающего питониста до сертифицированного TensorFlow-разработчика

Reading time11 min
Views29K
Я всё ещё помню тот день, когда сдал выпускную работу в университет. Я тогда вздохнул с облегчением, так как это означало окончание бакалавриата. Но мной скоро овладела скука. Делать было нечего, мир был охвачен пандемией. Мне очень хотелось найти новое занятие, которое избавило бы меня от безделья.



В этом материале я хочу рассказать о том, как скука от самоизоляции помогла мне стать сертифицированным TensorFlow-разработчиком менее чем за два месяца. И это — несмотря на то, что на Python я раньше не программировал. Здесь я, кроме того, дам список ссылок на материалы, которые я использовал, осваивая новую для себя сферу знаний и готовясь к сертификации.
Читать дальше →
Total votes 36: ↑33 and ↓3+30
Comments11

Вставка реальных объектов в Unity с помощью Meshroom

Reading time10 min
Views13K
image

Из этой статьи вы узнаете, как использовать фотограмметрию для фотосканирования и вставки объектов реального мира в проекты Unity при помощи Meshroom.

В контексте 3d-моделей фотограмметрия — это процесс создания 3D-моделей из отсканированных объектов.

Вам нужны реалистичные 3D-модели для идеи игры, но у вас ограничен бюджет? Хотите создать сверхреалистичное игровое окружение? Если да, то продолжайте чтение!

Используя фотограмметрию, мы берём входящие данные, то есть фотографии, и пропускаем их через конвейер или набор обрабатывающих их методов. Данные из этих процессов или выходной информации участвуют в создании готовой 3D-модели.
Читать дальше →
Total votes 8: ↑8 and ↓0+8
Comments2

Запуск x64 систем в VirtualBox 6.1.12 на Windows 10 2004

Reading time1 min
Views25K
Написать подобный пост меня сподвигло потраченное время на решение проблемы.

Суть проблемы — запускаете виртуальную машину в VirtualBox, а она грузится как черепаха, бывает просто зависает и спустя некоторое время перезагружается и в окне виртуальной машины внизу справа высвечивается значок image

Прежде чем найти решение я искал проблему в обновлении видео-драйверов, в ssd, в самой виртуалке, но никак не в том, что явилось причиной — обновление до версии 2004.

Долго разбирал лог vbox.log на предмет ошибок, пока не наткнулся на это:
Читать дальше →
Total votes 16: ↑13 and ↓3+10
Comments42

Стартовал открытый бета-тест Cascadeur

Reading time2 min
Views3.1K


Со времени первого анонса Cascadeur в начале 2019 года уже более 18 000 пользователей приняли участие в закрытом бета-тестировании программы. У аниматоров, занимающихся разработкой игр и созданием фильмов, было более 12 месяцев, чтобы испытать в работе наш инструментарий.

Сегодня мы рады сообщить о запуске открытого бета-теста (ОБТ) своей анимационной программы для физически корректной анимации персонажей. Благодаря ОБТ протестировать и оценить ее возможности сможет более широкий круг пользователей.
Total votes 11: ↑10 and ↓1+9
Comments5

Google Dorking или используем Гугл на максимум

Reading time21 min
Views214K

Вступление


Google Dorks или Google Hacking — техника, используемая СМИ, следственными органами, инженерами по безопасности и любыми пользователями для создания запросов в различных поисковых системах для обнаружения скрытой информации и уязвимостях, которые можно обнаружить на общедоступных серверах. Это метод, в котором обычные запросы на поиск веб-сайтов используются в полную меру для определения информации, скрытой на поверхности.
Читать дальше →
Total votes 37: ↑33 and ↓4+29
Comments7

Профессиональная гигиена полости рта. Часть I: Введение

Reading time4 min
Views17K
image

Здравствуйте, дорогие друзья!

Все мы знаем, насколько важно поддерживать гигиену полости рта и к чему может привести халатное к ней отношение. Но, увы, не все придают этому должного значения.

А ведь после установки имплантатов и при наличии ортопедических конструкций, это особенно важно!

Я не раз говорил, что при корректном протезировании и качественном уходе за полостью рта, с имплантатами, со временем, ничего не происходит. Они как стояли, так и продолжают стоять. А вот то или иное воспаление, которое возникает в области своих зубов, может вовлекать в себя рядом стоящие имплантаты. Очень важно проходить профилактические осмотры, проще говоря ТО, каждые полгода. Это требуется для контроля и выявления тех или иных проблем на начальных этапах. Исправить которые не составит труда.
ВНИМАНИЕ!-Uwaga!-Pažnju!-Attention!-Achtung!-Attenzione!-ВНИМАНИЕ!-Uwaga!-Pažnju!

Ниже будут представлены фотографи, сделанные в полости рта! С видами зубов, дёсен, «испорченных» зубов и т.д… Слабонервных прошу отказаться от прочтения данной статьи.
Читать дальше →
Total votes 24: ↑22 and ↓2+20
Comments26

Море, пираты — 3D онлайн игра в браузере

Reading time9 min
Views16K
Приветствую пользователей Хабра и случайных читателей. Это история разработки браузерной многопользовательской онлайн игры с low-poly 3D графикой и простейшей 2D физикой.

Позади немало браузерных 2D мини-игр, но подобный проект для меня в новинку. В gamedev решать задачи, с которыми ещё не сталкивался, может быть довольно увлекательно и интересно. Главное — не застрять со шлифовкой деталей и запустить рабочую игру пока есть желание и мотивация, поэтому не будем терять время и приступим к разработке!

Читать дальше →
Total votes 29: ↑29 and ↓0+29
Comments22

Без ТЗ: почему клиент не хочет его

Reading time5 min
Views77K
Из практики бизнес-аналитика: как клиенты пытаются запустить проект без ТЗ, и что с этим делать?



1. «У нас очень маленький и простой проект»


Когда я умру, и черти придут тащить меня в ад, они начнут именно с этой фразы. С каждым шагом они будут рассказывать мне о том, как вспомнили о каком-то новом ерундовом функционале, который изначально подразумевался и всем очевиден…
Читать дальше →
Total votes 65: ↑63 and ↓2+61
Comments152

Создание дизайн-системы для игры: детальный разбор подхода

Reading time6 min
Views9.3K
Меня зовут Максим Полстяной, я UI/UX Designer в Plarium Kharkiv. В этой статье я поделюсь опытом создания дизайн-системы для нашей браузерной стратегии «Войны Престолов», расскажу с чего все начиналось и какие этапы мы проходили.

Читать дальше →
Total votes 14: ↑14 and ↓0+14
Comments5

Как стать DevOps инженером за полгода или даже быстрее. Часть 1. Введение

Reading time8 min
Views125K

Целевая аудитория


Вы разработчик, который хочет повернуть свою карьеру в сторону более совершенной модели DevOps? Вы являетесь классическим Ops-инженером и хотели бы получить представление о том, что означит DevOps? Или же вы не являетесь ни тем, ни другим и, потратив некоторое время на работу в области ИТ-технологий, хотите поменять работу и понятия не имеете, с чего начать?
Если да, то читайте дальше, чтобы узнать, как можно стать инженером DevOps среднего уровня за шесть месяцев! Наконец, если вы уже много лет занимаетесь DevOps, то все равно сможете почерпнуть много полезного из этого цикла статей и узнать, где находится отрасль интеграции и автоматизации в данный момент и куда она стремится в своем развитии.

Читать дальше →
Total votes 38: ↑27 and ↓11+16
Comments13

Игра за 14 дней [Для тех, кто годами собирает команду, но так и не сделал прототип]

Reading time16 min
Views108K
На просторах интернета часто встречаются «команды», которые существуют уже годами, список разработчиков состоит из десятка персон, да ещё и «нужны все!». При этом никакой адекватной демки нет даже в ближайших планах. Глядя на это всё так и хочется сказать: «Да что же вы, блин, делаете?!». Но это деструктив. Мало раскритиковать. Нужно и позитивные примеры предоставить.

Эти размышления натолкнули меня на занятный эксперимент: в ноябре на gamedev.ru стартовал «конкурс леталок». Конкурс предполагал разработку в течении двух месяцев. Однако мне показалось, что это многовато. Поэтому я записался в участники… И забыл о конкурсе на полтора месяца.

Основная идея эксперимента — сделать полноценный проект за две недели. Срок завершения конкурса — неплохой дедлайн. К тому же последняя неделя конкурса совпала с концом новогодних праздников, что дало возможность не отвлекаться на другие задачи. Итак: конкурс, проект с нуля, две недели.

image
Читать дальше →
Total votes 111: ↑106 and ↓5+101
Comments25

Инновации по-русски

Reading time9 min
Views171K
Я — профессиональный участник инновационной индустрии. Вместе с коллегами последние 10 лет мы участвуем в создании новых технологий.

И я должен сказать о причине, по которой не стоит заниматься инновациями в России. Здесь можно порассуждать о плохом инвестиционном климате, неэффективности государственных программ, размере внутреннего рынка, смещенных мотивациях участников. Но кроме этого есть и плохо контролируемый риск, который заключается в возможности оказаться за решеткой. И об этом не принято говорить вслух, а нужно. Под катом топ-5 инновационных компаний по версии следственного комитета, известных мне, а их злоключения не были ранее упомянуты на хабре.
Читать дальше →
Total votes 513: ↑480 and ↓33+447
Comments249

Наша с девушкой первая видеоигра. Разработка на Unity. Часть 2

Reading time6 min
Views17K
У-у-у… Кто обитает на дне океана? Cubicity — квадратная игра.

Привет всем, кто ждал продолжения первой части нашей статьи. Настало время подвести итоги релиза Cubicity. Это был долгий путь с довольно полезным хоть и местами болезненным опытом, которым хотим с вами поделиться.


Читать дальше →
Total votes 34: ↑30 and ↓4+26
Comments28

Наша с девушкой первая видеоигра. Разработка на Unity. Часть 1

Reading time7 min
Views36K
Ну как первая… Если не считать релизы только под Android и с десяток заброшенных проектов у финиша, то да, это первая наша игра с замахом больше чем на одну платформу. Как же всё начиналось? А всё просто, работали мы значит над другим проектом, назовем его «проект А», работали уже долгое время и решили, а не сделать ли нам за пару месяцев игру и потренировать на ней наши маркетинговые навыки, а «проект А» выпустим сразу после с большим опытом в продвижении игр. Но звезды не сошлись, петух не свистнул и «проект А» залег на дно ровно на год. Но эта история не о нем, а о логической игре под названием «Cubicity: Slide puzzle».


Читать дальше →
Total votes 104: ↑98 and ↓6+92
Comments34

Процедурная генерация многоэтажных 3D-подземелий

Reading time6 min
Views16K
image

В последнее время я играл в несколько roguelike, поэтому решил попробовать написать собственный процедурный генератор подземелий. Существует множество способов решения этой задачи, и я выбрал алгоритм автора TinyKeep, описанный здесь. Я расширил этот алгоритм, чтобы он работал в 3D и мог создавать многоэтажные подземелья.

Код примера выложен в репозитории Github. Для демонстрации я использую Unity3D, но эти концепции, разумеется, применимы к любому другому движку.

Два измерения


Сначала мне нужно написать алгоритм для двух измерений. В целом он работает так же, как алгоритм TinyKeep, но имеет отличия для создания более интересных уровней.

Сцена для этого примера называется Dungeon2D. Код для него находится в папке Scripts2D.

Алгоритм


Мир разделён в виде прямоугольной сетки. Я предполагаю, что 1 единицы будет достаточно для обозначения коридора. В полной игре 1 единица измерения Unity может соответствовать например 5 метрам. Для сетки я выбрал размер 30×30.
Total votes 46: ↑46 and ↓0+46
Comments7

Как оценить уровень владения английским языком

Reading time4 min
Views124K


На Хабре много статей о том, как самостоятельно изучать английский язык. Но вот вопрос, а как оценить свой уровень при самостоятельном изучении? Понятно, что есть IELTS и TOEFL, но эти тесты почти никто не сдает без дополнительной подготовки и эти тесты, как говорят, оценивают не сколько уровень владения языком, а скорее умение проходить эти самые тесты. Да и использовать их для контроля самообучения будет накладно.

В этой статье я собрал различные тесты, которые проходил сам. При этом я сверяю свою субъективную оценку владения языком с результатами тестов. А также сравниваю результаты между разными тестами.
Читать дальше →
Total votes 99: ↑95 and ↓4+91
Comments62

Как сэкономить 15 000 рублей при регистрации ПО

Reading time6 min
Views18K


Прошёлся недавно по поисковой выдаче гугла и выяснил, что регистрация прав на программу для ЭВМ стоит около 15 тыс. рублей. 15 тыс. рублей! И это ещё без пошлины.


Я удивился, потому что подготовка документов занимает минут тридцать. Чёрт с ним, пускай даже один час, но 15 тыс. рублей за час — это более чем достойное вознаграждение.


Зашёл на сайт Роспатента: инструкции там есть, но четкой картины не дают. На месте руководителя маленького IT-проекта я бы не стал подавать заявление сам — вдруг что-то сделаю не так.


Но я же юрист, и процедуру эту проходил не раз. Так почему бы мне не помочь стартаперам? Подумал-подумал, и не нашёл аргументов против. Так что давайте вместе попробуем подготовить документы и направить их в Роспатент, сэкономив при этом в среднем 15 тыс. рублей.

Читать дальше →
Total votes 58: ↑58 and ↓0+58
Comments30

Свёрточные текстуры

Reading time8 min
Views8.6K

Самостоятельно обновляемые текстуры


Когда существует возможность распараллеливания симуляций или задач рендеринга, то обычно лучше всего выполнять их в GPU. В этой статье я объясню технику, использующую этот факт для создания впечатляющих визуальных трюков с низкими затратами производительности. Все эффекты, которые я продемонстрирую, реализованы при помощи текстур, которые при обновлении "рендерятся сами в себя"; текстура обновляется при рендеринге нового кадра, а следующее состояние текстуры полностью зависит от предыдущего состояния. На этих текстурах можно рисовать, вызывающая определённые изменения, а сама текстура прямо или косвенно может применяться для рендеринга интересных анимаций. Я называю их свёрточными текстурами.


Рисунок 1: двойная буферизация свёрточной текстуры

Прежде чем двигаться дальше, нам нужно решить одну проблему: текстуру нельзя считывать и записывать одновременно, такие графические API, как OpenGL и DirectX, не позволяют этого делать. Так как следующее состояние текстуры зависит от предыдущего, нам нужно как-то обойти это ограничение. Мне нужно выполнять чтение из другой текстуры, а не из той, в которой выполняется запись.

Решением является двойная буферизация. На рисунке 1 показано, как она работает: на самом деле вместо одной текстуры есть две, но в одну из них выполняется запись, а из другой производится чтение. Текстура, в которую выполняется запись, называется back buffer (вторичный буфер), а рендерящаяся текстура — front buffer (первичный буфер). Поскольку свёрточная тестура «записывается в саму себя», вторичный буфер в каждом кадре выполняет запись в первичный буфер, а затем первичный рендерится или используется для рендеринга. В следующем кадре роли меняются и предыдущий первичный буфер используется как источник для следующего первичного буфера.
Total votes 24: ↑24 and ↓0+24
Comments4

История видеопроцессоров, часть 2: 3Dfx Voodoo

Reading time22 min
Views24K
Часть 1: 1976 — 1995 годы

3Dfx Voodoo: смена правил игры


Выпущенная в ноябре 1996 года графическая карта 3Dfx состояла из платы только для 3D, которой требовался VGA-переходник к отдельной 2D-карте, подключаемой к дисплею.

Карты продавались множеством компаний. Orchid Technologies первой вышла на рынок с Orchid Righteous 3D стоимостью 299 долларов. Эта плата примечательна тем, что имела механические реле, которые «щёлкали», когда чипсет был в работе. В последующих версиях, как и в устройствах других поставщиков, уже применялись твердотельные реле. За этой картой последовали Diamond Multimedia Monster 3D, Colormaster Voodoo Mania, Canopus Pure3D, Quantum3D, Miro Hiscore, Skywell (Magic3D) и 2theMAX Fantasy FX Power 3D.

Voodoo Graphics почти за один день совершила революцию в графике для персональных компьютеров, превратив в устаревшие множество других устройств, в том числе широкий диапазон карт, предназначенных только для 2D. Рынок 3D в 1996 году благоволил S3, завоевавшей почти 50-процентную долю. Но вскоре всё должно было измениться. Подсчитано, что на пике популярности Voodoo компания 3Dfx захватила 80-85% рынка 3D-ускорителей.


Diamond Multimedia Monster 3D (3dfx Voodoo1 4MB PCI)
Total votes 39: ↑39 and ↓0+39
Comments21

Information

Rating
Does not participate
Registered
Activity