Pull to refresh
177
51.9
Send message

Полная история игровой вселенной «Гарри Поттера»: часть 2 — «Поколение экспериментов»

Level of difficultyEasy
Reading time27 min
Views2.4K
В прошлой части ретроспективы игровой вселенной «Гарри Поттера» я рассказывал про «золотое поколение» — про классическую трилогию игр, которую сейчас вспоминают с трепетом и ностальгией. Однако все последующие релизы не смогли завоевать столь же большую любовь среди игроков. С годами даже укрепилось мнение, что после «Азкабана» выходил «один неиграбельный мусор». Да, некоторые игры заслужили все разгромные рецензии, но часть из них несправедливо раскритиковали и забыли.

В этой главе я разобрал все версии «Кубка Огня», «Ордена Феникса» и «Принца-полукровки», а также вспомнил про малоизвестные DVD-PG игры.

Читать дальше →
Total votes 17: ↑18.5 and ↓-1.5+20
Comments2

Shadow Empire. Пошаговый гибрид 4Х стратегии и варгейма

Level of difficultyEasy
Reading time31 min
Views4.3K


Привет, хабровчане! Уже давно хотел рассказать вам про широко известную в узких кругах игру под названием Shadow Empire. Гибрид 4Х стратегии и варгейма, от 4Х получивший древо технологий, кастомизацию своей фракции и какой-никакой отыгрыш, в то время как варгеймовая сторона представлена достаточно глубокой симуляцией боев, снаряжения, техники, а также сильным упором на логистическую часть войны, когда боеприпасы надо не только произвести, но и успешно довести до линии фронта. Что же она из себя представляет и стоит ли вашего внимания? Давайте посмотрим.
Читать дальше →
Total votes 22: ↑26.5 and ↓-4.5+31
Comments2

История создания Civilization IV: избавление от унылости

Level of difficultyEasy
Reading time8 min
Views9.6K
Историю четвёртой части «Цивилизации» можно начать с очередной смены владельца бренда Civilization: Atari (Infrogames) продала их 2К Games, дочерней компании Take-Two. Сумма сделки составила 22,3 миллиона долларов. На дворе стоял 2004-й год.



Хотя на самом деле к тому моменту разработка уже весьма активно велась, так что Сид Мейер и его студия Firaxis отнеслись к происходящему философски: смена издателя не сильно влияла на планы команды. Руководил проектом Сорен Джонсон, набравшийся опыта в работе над предыдущей частью серии.
Читать дальше →
Total votes 26: ↑28 and ↓-2+30
Comments13

Как заново реализовать тетрис

Level of difficultyMedium
Reading time9 min
Views6.9K


Я из тех программистов, кому нравится всё реализовать самостоятельно. Нет, я не имею в виду, что не доверяю работе, сделанной другими. Скорее, я полагаю, что, если сделаю что-нибудь сам, то из этого будет гораздо больше толку, чем если просто взять чужую реализацию. Например, я написал на С мой собственный парсер регулярных выражений, при этом воспользовался моей собственной библиотекой структур данных на C. Надеюсь, когда-нибудь потом напишу об этом подробнее.

Вне всяких сомнений, я наработал массу опыта и знаний, выполняя все эти вещи самостоятельно. Поэтому, на мой взгляд, вполне целесообразно и далее так делать, то есть, попробовать выполнить какой-то проект, уже реализованный ранее. Всё это — именно с целью самообучения. На этот раз я взялся самостоятельно перепроектировать «Тетрис». Чтобы было ещё интереснее, я решил всё сделать на C.

На самом деле, это не первая моя игра на C – немного ранее я уже успел написать на С клон сапёра. В блоге также об этом не писал, но, может быть, напишу в будущем, так как проект получился очень интересным. Пожалуй, этот опыт пригодился мне в работе над «Тетрисом».
Читать дальше →
Total votes 34: ↑34 and ↓0+34
Comments32

«Робокоп» — рыцарь нашего времени

Level of difficultyEasy
Reading time13 min
Views9.3K


Порой, когда смотришь на путь создания того или иного художественного произведения, просто дух захватывает от понимания того, сколько звёзд должно было сойтись, чтобы оно смогло увидеть свет в том виде, в каком мы его знаем и ценим. А если речь идёт о большом и претендующем на культовый статус боевике, то там целый парад планет должен выстроиться, не иначе. Поэтому меня не перестают удивлять истории создания кинолент, на которых мы с вами выросли. Об одной из них, а именно о «Робокопе» 1987-го года за авторством Пола Верховена, мы сегодня и поговорим.
Читать дальше →
Total votes 74: ↑72.5 and ↓1.5+71
Comments23

Первые способы защиты компьютерных игр от пиратства

Level of difficultyEasy
Reading time12 min
Views15K
За несколько десятилетий ЭВМ эволюционировали от «100 квадратных метров площади, 25 человек обслуживающего персонала и 30 литров спирта ежемесячно» до вполне миниатюрных образцов: Commodore-64, Atari 800XL, Apple II, Электроника БК-0010… Проблема была в цене: все эти модели весьма били по карману рядовому обывателю (примерно как покупка автомобиля).

Всё изменил Клайв Синклер, выпустивший на рынок ZX Spectrum – первый дешёвый персональный компьютер. Спектрумы продавались ударными темпами: только в одной Англии за неделю приобретали порядка пятнадцати тысяч машин. Причём, помимо и так недорогой версии «в сборе», покупателям предлагался удешевлённый вариант в виде отдельных комплектующих – эдакий конструктор «Собери сам».

Читать дальше →
Total votes 76: ↑75 and ↓1+74
Comments80

Как создавали Корсаров

Level of difficultyEasy
Reading time12 min
Views10K


«Твой двадцатый день рождения
отмечал я в Картахене;
двадцать душ зажёг как свечи
доброй порцией картечи!»


Андрей Корф, «Порт-Ройял».

Что вам приходит в голову, когда вы слышите про «русские видеоигры»? «Атомик Харт»? Смута? Онлайн залипалки «Вартандер» и «Мир кораблей» с танками? Множество локальных инди? Негусто… А давайте я вам расскажу про настоящую российскую игру ААА-класса, которая добилась мировой известности, была очень тепло встречена на родине и на Западе, получила множество продолжений разной степени удачности (отголоски этих продолжений выходят даже сейчас, спустя почти четверть века после релиза!), и зародила, по сути, отдельный жанр, став законодателем целого направления в мировом игростроении? Даже современные игры, вольно или невольно, сравнивают с ней. Ладно, вы всё равно прочитали название статьи, так что хватит нагнетать драму — дамы и господа, «Корсары: Проклятье дальних морей» («Sea dogs» по-заморскому) на страницах Хабра!
Читать дальше →
Total votes 58: ↑55 and ↓3+52
Comments19

Half-life через 25 лет. История серии

Level of difficultyEasy
Reading time14 min
Views13K


Если сразу перейти к сути, сделавшей Half-Life феноменом, то эта суть в сюжете и погружении. Полноценный сюжет с завязкой, развитием, развязкой и финалом, с живыми, говорящими персонажами, поданный не в кат-сценах, а через диалоги и грамотную режиссуру. До выхода HL шутеры себе такого позволить не могли – гиганты вроде Wolfenstein 3D, Doom, Quake и Duke Nukem 3D историю задвигали на второй план. Отточенный геймплей и впечатляющий геймдизайн также были на высоте, однако именно сюжет и его подача делали игру столь необычной.
Читать дальше →
Total votes 56: ↑54 and ↓2+52
Comments19

Blade Runner 2049 — это экранизация Набокова

Level of difficultyEasy
Reading time8 min
Views18K

Когда в 2017-м году Blade Runner 2049 только вышел на экраны, я заочно окрестил его скучной тягомотиной и не посмотрел. Наверное, это было к лучшему, потому что сейчас, семь лет спустя, я перестал быть малолетним дебилом (ну, почти) и смог оценить картину Вильнева по достоинству. И знаете, это один из лучших фильмов, что я смотрел в жизни.

Великолепная, завораживающая картинка, интригующий и нешаблонный сюжет, мощные футуристические образы с налетом постапокалипсиса — перечислять достоинства ленты можно очень долго. Но самым любопытным из них мне кажется идея, которая в нее заложена, ведь Blade Runner 2049 не стесняется говорить на такую обширную и сложную тему, как смысл жизни, и при этом может без обиняков считаться вольной экранизацией набоковского романа. Вот на этом мне и хочется остановиться поподробнее.

ОСТОРОЖНО, СПОЙЛЕРЫ!

Читать далее
Total votes 100: ↑87 and ↓13+74
Comments47

Как создавалась Call of Duty 2

Level of difficultyEasy
Reading time11 min
Views5.4K


Кто не знает серию Call of Duty? Конечно ее знает каждый, если не просто игрок, то хотя бы фанат шутеров. Поистине культовая, всемирно известная серия, взявшая свои истоки с игр про Вторую Мировую Войну. Многие части были созданы под эгидой Infinity Ward. Помимо игр компания создавала и свои движки, но более ничем не отличилась. Однако, одной лишь серии Call of Duty достаточно, чтобы любить и уважать Ward’ов.

Конкретно Call of Duty 2 вышла в 2005-ом году сначала на ПК, а затем и на Xbox 360. Технически – третья часть серии. Фактически – вторая, и такой мы будем звать ее на протяжении всей статьи. Как же так вышло? Обратимся к хронологии. Очевидно, первой частью стала Call of Duty 2003-го года. Далее к ней вышло DLC, но нам интереснее Call of Duty: Finest Hour, выпущенная Spark Unlimited. Она основана на первой части серии, однако имеет совершенно новый сюжет и не имеет приписки «Expansion pack» как предыдущее дополнение, а также была выпущена лишь на PS2, Xbox 360 и GameCube. С тем количеством контента, что она имеет, она может полноправно называться спин-оффом, что делает ее технически второй игрой (мое непопулярное мнение).

Но мы тут говорим про Call of Duty 2005 года, так что не будем сильно отвлекаться.
Читать дальше →
Total votes 34: ↑32 and ↓2+30
Comments0

35 лет SimCity

Level of difficultyEasy
Reading time10 min
Views6.3K


В этот день, 35 лет назад, появилась SimCity (1989) – градостроительная стратегия, ставшая хитярой и положившая начало целой серии. Более того, благодаря этой игрушке и её создателю Уиллу Райту, появилась на свет Божий другая серия, известная в народе как The Sims (или «Симсы»), в которой можно было создавать с помощью виртуальных человечков всё то, что ты, читатель, обычно делаешь в реальной жизни. А именно – смотреть зомбоящик, вкалывать на работе, есть, спать, справлять нужду, читать газеты, убираться в хате, строить любовь с другими симами, сгореть в квартире или утопиться в бассейне, да-а… впрочем, об этом как-нибудь потом. Сейчас же – окунемся в истоки и узнаем, как Райт сделал то, что сделал и что из этого вышло. Наливай чаёк и усаживайся поудобнее, мы погнали.
Читать дальше →
Total votes 42: ↑40 and ↓2+38
Comments13

Grand Theft Auto III – новое измерение в мире гейминга

Level of difficultyEasy
Reading time6 min
Views12K


Серия GTA пользовалась популярностью у игроков и критиков начиная с первой части, когда она представляла собой незамысловатый top–down шутер. Но именно переход в третье измерение подарил ей по-настоящему большую славу, дав толчок дальнейшему развитию и породив целую плеяду подражателей. Сегодня мы вспомним, с чего всё начиналось.
Читать дальше →
Total votes 34: ↑32 and ↓2+30
Comments32

Звёздный десант: как показать проигранное сражение

Level of difficultyEasy
Reading time7 min
Views16K

Приветствую! Не так давно мы с вами обсуждали образцовую постановку батальной сцены на примере «Братства кольца» Питера Джексона, где показанные в кадре толковые действия одной из сторон приводят к победе? Сегодня предлагаю поговорить об изображении в кино противоположной ситуации: батальной сцены, снятой с перспективы проигравшей стороны, причем так, что причины разгрома удачно объяснены зрителю. Примером послужит, как вы уже поняли, Первая битва за Клендату из фильма «Звёздный десант» Пола Верховена.

Насекомых хватит на всех!
Total votes 71: ↑65 and ↓6+59
Comments98

Sid Meier's Civilization III от Firaxis – история создания

Level of difficultyEasy
Reading time10 min
Views11K


Мир готовится вступить в новый век, игровая индустрия потихоньку переключает фокус внимания с приставок на компьютеры, на судебных заседаниях решается будущее Цивилизации… А что же Сид Мейер, её отец? Летит на всех парах к Альфа Центавре, строить прекрасное будущее!

Успех Sid Meier's Civilization II однозначно показал: продолжению быть. Но какому? От Microprose без Мейера или от маэстро Сида и его новой команды? Или от Activision, зашедшей с козырей и выкупившей все права у Avalon Hill – изначального правообладателя названия «Civilization»?
Читать дальше →
Total votes 53: ↑52 and ↓1+51
Comments11

Atomic Heart или как забилось сердце русского геймдева

Level of difficultyEasy
Reading time14 min
Views21K
image

Atomic Heart — это один из главных сюрпризов 2023-го года. Сложно было представить, что российская игровая индустрия до сих пор способна на что-то настолько сложное и масштабное. При этом разработка проекта, несмотря на немецкое название студии Mundfish, шла в лучших русских традициях — наперекор всему, с превозмоганием и погоней за мечтой. Откуда взялась главная игра последних лет для наших широт, какой она могла бы быть и чего достигла — сегодня и обсудим, дорогие товарищи.
Читать дальше →
Total votes 87: ↑79 and ↓8+71
Comments82

Полная история игровой вселенной «Гарри Поттера» — «Золотое поколение»

Level of difficultyEasy
Reading time47 min
Views4.9K
image
Автор иллюстрации: Иван Ефимов

Нулевые годы были крайне насыщенным временем для игровой индустрии. За это десятилетие сменилось два поколения стационарных и портативных консолей, и каждая из них держалась до последнего. А издателям проще было финансировать разработку нескольких версий одной игры, чем заниматься её даунгрейдом под каждую платформу.

Серия игровых адаптаций «Гарри Поттера» — ярчайший пример подобного подхода. Компания Electronic Arts одновременно занималась разработкой четырех, а то и шести игр в преддверии выхода очередной части фильма. Какие-то получились хуже, какие-то лучше, но все они отличались.

Я потратил полтора года на прохождение всех игровых адаптаций «Гарри Поттера», — а это почти 60 игр. Среди них как основные части серии, так и мобильные и любительские проекты. Я изучил историю из разработки, нашёл малоизвестные факты и вырезанный контент.

Из-за большого объёма мы решили разделить материал на три лаконичных главы. В первой разберём все версии «Философского камня», «Тайной Комнаты», «Чемпионата мира по квиддичу» и «Узника Азкабана».
Читать дальше →
Total votes 39: ↑38 and ↓1+37
Comments5

Как создавалась Fahrenheit или история возникновения интерактивного кино

Level of difficultyEasy
Reading time10 min
Views5.3K
image

Fahrenheit, вторая игра известной студии Quantic Dreams, сейчас почти забыта. Но в свое время она получила отличные оценки и от игроков, и от критиков. Кроме того, именно Fahrenheit заложил базовые геймплейные и нарративные механики для будущих проектов Quantic Dreams, да и для всего жанра «интерактивное кино». Поговорим о том, как разрабатывалась игра, ставшая предшественником таких хитов, как Heavy Rain, Beyond: Two Souls, и Detroit: Become Human. Но начнем немного издалека — с ее создателя.
Читать дальше →
Total votes 37: ↑36 and ↓1+35
Comments7

Брошенные идеи: консоли, которые так и не появились на свет

Level of difficultyEasy
Reading time17 min
Views7.6K
В одном из наших материалов мы уже рассказывали обо всех неудачных консолях в истории игровой индустрии. Какие-то платформы не получили достаточного внимания от игроков, другие — не заслужили место на прилавке магазина. И если внимательно изучить историю игровой индустрии, то найдется множество консолей, производство которых отменили по разным причинам. Они либо не отвечали веяниям рынка, либо сам рынок не был готов к таким инновациям.

Вспомнили все интересные и значимые платформы, которые так и не добрались до потенциального покупателя.

image
Читать дальше →
Total votes 27: ↑27 and ↓0+27
Comments3

История студии Remedy. Судьба под контролем

Level of difficultyEasy
Reading time17 min
Views5.1K
image

Расставание с крупным издателем, потеря прав на своё главное детище, а именно Alan Wake, прощание с большими бюджетами на разработку – для многих игровых студий подобные обстоятельства были бы равны гвоздям в крышку гроба. Для многих, но не для студии Remedy.

Они не просто не отчаялись после разрыва отношений с Microsoft, но были рады данному событию. Ведь они вновь свободны, вольны прокладывать себе путь самостоятельно, без советов и наставлений «умных» дядек в пиджаках. Каковы были испытания на пути финнов и чего они достигли на этом этапе – сегодня и обсудим.
Читать дальше →
Total votes 37: ↑34 and ↓3+31
Comments21

Information

Rating
114-th
Registered
Activity