Все нормаль=) это обсуждение вопроса и поиска истины.
Я просто выражаю своё видение ситуации, и считаю, что для ИИ есть намного более интересные и важные сферы для развития.
Боюсь что важным фактором для внедрение AI является не сфера а цель. А целью в любом деле это снижение человеческого присутствия, вероятность ошибки, скорость, себестоимость, повышение эффективности, прибыль.
Поэтому в любой отросли где есть просветы и возможность заменить на машину, это будет происходить.
Вы проигнорировали пример с бесплатными конструкторами сайтов.
А для каких-то совсем простых сайтов, если не хочется прибегать помощи программистов, легче воспользоваться конструкторами или там joomla-ми или что сейчас популярно.
Сайт на Joomla или конструктор сайтов, это конечно простое решение. Но давайте посмотрим со стороны рентабельности и конкурентоспособности. Сайты с приходом AI не смогут конкурировать.
Это история будет похожа на торговые сети, где крупные гипермаркеты могут завлечь покупателя: ценой, качество, акциями, ассортиментов. А небольшие магазины у дома рассчитаны на людей которым необходим продукт здесь и сейчас.
Но в интернете нет этого преимущества, для человека нет понятия расстояния до магазина. Он зайдет в агрегатор в виде маркета где ему предложат товар с кучей отзывов, обзорами и со скидкой, еще и доставку в течении пару часов организует, через водителя работающего в агрегаторе такси.
Не смотрите на разработку веб сайтов со стороны технологий, посмотрите со стороны рентабельности и конкурентоспособности сайта сделанный на конструкторе. Это может привести к снижению спроса на веб разработку в целом. Потому что многим будет проще сделать XML и выгрузить на 10 маркетов.
Хотя нельзя исключать что крупные CMS станут интегрировать AI в свои движки.
Unity кстати тоже буквально недавно выпустила новость, что разрабатывают инструмент для игрового AI.
Боюсь что, в поисках этой книги жизнь пролетит. Плюс технологии меняются и Unity не исключения. В начале я разрабатывал на unity 5.5 а сейчас перешел на 2017.1. И с появлениями нового функционала, я подумываю о реализации новых игровых механик от которых отказывался до ее появления. Это особенно касается камеры и ее применения.
Много раз читал на эту тему на различных сайтах. Пришел к выводу что ИП более надежный вариант. Особенно когда планируешь заниматься в серьез, но до ТОО еще рановато.
Не знаю, откуда такие цифры. Там даже когда вы игру отправляете на ревью, пишет, что оно занимает 5-7 дней.
Возможно этот срок зависит от загруженности службы проверки и цифры для подстраховки. И мне повезло =)
Вам очень повезло. Тех.поддержка там отвратная. Рекомендую задавать вопросы в группе разработчиков в Steam. Там ответ получите на порядок быстрее.
Спасибо за совет! Могу только добавить что пришлось 2 раза обращаться и в обоих случаях в течении дня или на следующее утро получал.
Кстати, говоря, надо помнить, что при превышении размеров пула генерация начнется снова, у меня так игра падала, когда игроки научились взрывать все на уровне (речь не о караване).
Да я знаю об этой проблеме, одно из решений, которое я рассматриваю это незаметно ограничить переполнения. Используя геймплей игры. Предположим ситуацию, что у игрока большая армия а на карте большой дракон, ну как его не уничтожить=) И игрок думает накоплю я 5000 и убью дракона за 4000. Но оказалось, что дракон не такой глупый и не сидит на базе а решил обезопасить себя. Полетел и сжег половину=)
Если в вашей игре ввести принцип генерации не моментальной, а с определенной скоростью, скажем, город может производить столько-то единиц в минуту — то это тоже снизит эффект взрывного торможения.
С эти сложнее. Игроку крайне сложно будет находится постоянно возле город для ожидания генерации. Он теряет инициативу, вражеский генерал захватывает в это время.
Произведенные юниты могут оставаться в городе, как гарнизон, или как в Героях, пассивно ждать, пока их кто-то не придет и не купит. Ну и вишенкой — их можно эпизодически выпускать из города самостоятельно, чтобы они догоняли армию и соединялись с ней.
У меня есть идеи, но об этом в следующих статьях и обновлении.
Для себя я нашел отличный способ поиска информации.
1. Не увлекайтесь изучением обучающего материала. 1-2 месяца почитайте, посмотрите. Чтобы к терминам привыкнуть и посмотреть как работают другие. В видео можно заметить мелочи, которые облегчают работу. До этого момента я на C# не писал совершенно. Сейчас чувствую себя конформно, но учится есть куда.
2. Переходите к практики как можно быстрее, здесь у вас появятся реальные вопросы, а ненадуманные «а что если я сделаю так».
3. Самый важный! Отдайте поиск информации машинам под названием «Рекомендательные системы». Они есть на YouTube в соц. сетях и могу посоветовать Дзен (охватываешь почти весь остальной веб).
Способ очень простой ставьте лайки, добавляйте в избранное, подписывайтесь только на те источники, где есть информация, которая помогает вам учится. Не тратьте лайки на котиков и они исчезнут, а появятся подборки по оптимизации или продвижению.
Книги отлично для начала и знакомства с интерфейсом. Особенно когда по картинкам пытаешься понять как же они это сделали.
1. «Unity в действии»
2. «Оптимизация игр в Unity 5»
3. «Искусство создания сценариев в Unity»
Что не рекомендую! Смотреть видео для начинающих если прошло 2-3 месяца. Начинайте практику.
Обратите особое внимание! Я попался, в большинстве статей и видео. В них показывается решение конкретной задачи, но зачастую не стоит вопрос оптимизации или масштабирования.
Потом будите переписывать все потому, что солдат бегает но не атакует =) Но об этом я бы не узнал пока не попробовал сам. И это учит пониманию оптимизации, потому что когда видишь проблему начинаешь искать решение и учится дальше.
Я правильно понял, что по геймплею это клон Galcon?
Еще с битвой грибов есть сходство.
Но есть и различия, которое меняет механику игры и по моему мнению не дает статуса «Клона».
Основное различие. В игре предоставляется возможность управлять только одной армией. Причем вы не контролируете каждого солдата в отдельности а указываете путь всей армии. Солдаты относительно независимые. Особенно это будет заметно в ближайших обновлениях.
В игре у вас нет возможности увидев, что враг захватывает ваш город. Собрать воинов из соседних городов и направить на защиту. У вас 2 варианта идти завоевывать дальше своей ордой или вернуться на защиту. А так как карты будут не маленькие, это выбор повлияет на всю игру.
И таких особенностей будет множество. Нужно только подождать
Web-разработка не зайдет в тупик. Это точно. Она изменится в симбиозе с машинным обучением. И боюсь что количество рабочих мест поубавится многократно.
Изменения происходят колоссальные уже сейчас. В большинстве случаев сайт представляет из себя:
— Платформу для вывода данных из базы данных или других источников. За это ответственен разработчик.
— Оформление данных для пользователя. За это ответственен дизайнер.
А теперь представим, что большинство этих задач отдадим AI. И тут все меняется радикально.
— Машина учится на основе поведения конкретного пользователя, находит самую актуальную и релевантную информацию и отправляет ее другой машине, которая выберет размер шрифта зная что 2 дня назад этот человек потерял очки и еще их не купил со скидкой, которую ему предложила другая машина =), цвет кнопки и ее форму.
Причем эта машина дизайнер не получала примеров кнопок от дизайнеров, а нашла их в сети и на основе аналитики выберет форму.
Одним словом разработчик должен будет не изучать новый 100500 — JS фреймворк. А учится машинному обучению и подключению его к сайту. А это все будит необходимо только крупным компаниям. Малый и средний бизнес это не потянет финансово и перейдет на готовые решения.
Да и вообще, создать какой-то действительно уникальный продукт, какой-то даже простой сайт, но с фичей, у нейросети не получится еще долго.
Не долго. Причины две.
1. Не так много осталось уникального, боюсь, что уникальное придумает «черный ящик». У нее больше данных и мыслит она иначе.
2. Копирование. Вот придумала одна компания функцию «Истории» через пол года она у всех только названия меняют. И тут вопрос, а если машина пробежится по сайтам и через неделю отправит email руководству, что с понедельника на сайте новая функция. Подтверждение не требуется =)
Все что написано выше имеет апокалиптичный сценарий, но он возможен. И как все новое это потребует от людей постоянного обучения и знаний.
Предлагаю поступить следующим образом. Сейчас я отвечу кратко, но в ближайший месяц постараюсь ответить на эти вопросы в новой статье и рассказать о способах продвижения и заработки.
1. Рекламу не покупал. Для себя составил план последовательных действий (мест размещения и способы). Прохожу по пунктом один за одним, и как могу мерю эффективность. Нахожусь пока в начале списка, поэтому говорить об этом рановато.
Стоимостью продвижения можно считать личное время. Расскажу в статье потребное.
Хочется быть объективным, игра очень ранний доступ, слабенький трейлер, продвижения не самое сильное, цена не самая низкая и многое другое. Позвольте рассказать все в статье.
3. Я с 2008 занимаюсь веб разработкой и контекстной рекламой. Про подбор аудитории и маркетинг в целом имею представляю. Но если быть откровенным, разработка и продвижение игр для меня нова. Поэтому по большему счету сейчас нащупываю все особенности и тонкости.
Пока нацелен на глобальный рынок. Вот расстановка сил в языке на сегодняшний день.
Могу добавить что нацелен на локализацию минимум на 5-7 популярных языков.
Стоила ли игра свеч, как говорится? :) Именно в финансовом плане.
На сегодняшний момент это выглядит больше как работа на энтузиазме. Но, скажу с уверенностью что да, она того стоит. Это первый проект получаю много отзывов. Очень творческая работа получается + одна из мотиваций заработок. (Если я хочу заниматься этим серьезно и постоянно, без доходности здесь не обойтись).
Сейчас занимаюсь разработкой обновления, которое должно появится в начале ноября + монетизируют игру. Прошло 15 дней, как по мне нужно время. Чтобы делать выводы.
https://youtu.be/MN0FD8KW2V4 Возможно я немного придираюсь. Перевод действительно громче. Но голос автора накладывается и получаеться каша.
Очень круто.👏 Уже опробовал. Не хватает возможности приглушить голос оригинала. Особенно если звонкий голос у автора.
Боюсь что важным фактором для внедрение AI является не сфера а цель. А целью в любом деле это снижение человеческого присутствия, вероятность ошибки, скорость, себестоимость, повышение эффективности, прибыль.
Поэтому в любой отросли где есть просветы и возможность заменить на машину, это будет происходить.
Сайт на Joomla или конструктор сайтов, это конечно простое решение. Но давайте посмотрим со стороны рентабельности и конкурентоспособности. Сайты с приходом AI не смогут конкурировать.
Это история будет похожа на торговые сети, где крупные гипермаркеты могут завлечь покупателя: ценой, качество, акциями, ассортиментов. А небольшие магазины у дома рассчитаны на людей которым необходим продукт здесь и сейчас.
Но в интернете нет этого преимущества, для человека нет понятия расстояния до магазина. Он зайдет в агрегатор в виде маркета где ему предложат товар с кучей отзывов, обзорами и со скидкой, еще и доставку в течении пару часов организует, через водителя работающего в агрегаторе такси.
Не смотрите на разработку веб сайтов со стороны технологий, посмотрите со стороны рентабельности и конкурентоспособности сайта сделанный на конструкторе. Это может привести к снижению спроса на веб разработку в целом. Потому что многим будет проще сделать XML и выгрузить на 10 маркетов.
Хотя нельзя исключать что крупные CMS станут интегрировать AI в свои движки.
Unity кстати тоже буквально недавно выпустила новость, что разрабатывают инструмент для игрового AI.
Много раз читал на эту тему на различных сайтах. Пришел к выводу что ИП более надежный вариант. Особенно когда планируешь заниматься в серьез, но до ТОО еще рановато.
Возможно этот срок зависит от загруженности службы проверки и цифры для подстраховки. И мне повезло =)
Спасибо за совет! Могу только добавить что пришлось 2 раза обращаться и в обоих случаях в течении дня или на следующее утро получал.
Да я знаю об этой проблеме, одно из решений, которое я рассматриваю это незаметно ограничить переполнения. Используя геймплей игры. Предположим ситуацию, что у игрока большая армия а на карте большой дракон, ну как его не уничтожить=) И игрок думает накоплю я 5000 и убью дракона за 4000. Но оказалось, что дракон не такой глупый и не сидит на базе а решил обезопасить себя. Полетел и сжег половину=)
С эти сложнее. Игроку крайне сложно будет находится постоянно возле город для ожидания генерации. Он теряет инициативу, вражеский генерал захватывает в это время.
У меня есть идеи, но об этом в следующих статьях и обновлении.
Обязательно посмотрю статью.
Да, Unity очень удобна для работы и относительно легко начать.
1. Не увлекайтесь изучением обучающего материала. 1-2 месяца почитайте, посмотрите. Чтобы к терминам привыкнуть и посмотреть как работают другие. В видео можно заметить мелочи, которые облегчают работу. До этого момента я на C# не писал совершенно. Сейчас чувствую себя конформно, но учится есть куда.
2. Переходите к практики как можно быстрее, здесь у вас появятся реальные вопросы, а ненадуманные «а что если я сделаю так».
3. Самый важный! Отдайте поиск информации машинам под названием «Рекомендательные системы». Они есть на YouTube в соц. сетях и могу посоветовать Дзен (охватываешь почти весь остальной веб).
Способ очень простой ставьте лайки, добавляйте в избранное, подписывайтесь только на те источники, где есть информация, которая помогает вам учится. Не тратьте лайки на котиков и они исчезнут, а появятся подборки по оптимизации или продвижению.
Книги отлично для начала и знакомства с интерфейсом. Особенно когда по картинкам пытаешься понять как же они это сделали.
1. «Unity в действии»
2. «Оптимизация игр в Unity 5»
3. «Искусство создания сценариев в Unity»
Что не рекомендую! Смотреть видео для начинающих если прошло 2-3 месяца. Начинайте практику.
Обратите особое внимание! Я попался, в большинстве статей и видео. В них показывается решение конкретной задачи, но зачастую не стоит вопрос оптимизации или масштабирования.
Потом будите переписывать все потому, что солдат бегает но не атакует =) Но об этом я бы не узнал пока не попробовал сам. И это учит пониманию оптимизации, потому что когда видишь проблему начинаешь искать решение и учится дальше.
Еще с битвой грибов есть сходство.
Но есть и различия, которое меняет механику игры и по моему мнению не дает статуса «Клона».
Основное различие. В игре предоставляется возможность управлять только одной армией. Причем вы не контролируете каждого солдата в отдельности а указываете путь всей армии. Солдаты относительно независимые. Особенно это будет заметно в ближайших обновлениях.
В игре у вас нет возможности увидев, что враг захватывает ваш город. Собрать воинов из соседних городов и направить на защиту. У вас 2 варианта идти завоевывать дальше своей ордой или вернуться на защиту. А так как карты будут не маленькие, это выбор повлияет на всю игру.
И таких особенностей будет множество. Нужно только подождать
Изменения происходят колоссальные уже сейчас. В большинстве случаев сайт представляет из себя:
— Платформу для вывода данных из базы данных или других источников. За это ответственен разработчик.
— Оформление данных для пользователя. За это ответственен дизайнер.
А теперь представим, что большинство этих задач отдадим AI. И тут все меняется радикально.
— Машина учится на основе поведения конкретного пользователя, находит самую актуальную и релевантную информацию и отправляет ее другой машине, которая выберет размер шрифта зная что 2 дня назад этот человек потерял очки и еще их не купил со скидкой, которую ему предложила другая машина =), цвет кнопки и ее форму.
Причем эта машина дизайнер не получала примеров кнопок от дизайнеров, а нашла их в сети и на основе аналитики выберет форму.
Одним словом разработчик должен будет не изучать новый 100500 — JS фреймворк. А учится машинному обучению и подключению его к сайту. А это все будит необходимо только крупным компаниям. Малый и средний бизнес это не потянет финансово и перейдет на готовые решения.
Не долго. Причины две.
1. Не так много осталось уникального, боюсь, что уникальное придумает «черный ящик». У нее больше данных и мыслит она иначе.
2. Копирование. Вот придумала одна компания функцию «Истории» через пол года она у всех только названия меняют. И тут вопрос, а если машина пробежится по сайтам и через неделю отправит email руководству, что с понедельника на сайте новая функция. Подтверждение не требуется =)
Все что написано выше имеет апокалиптичный сценарий, но он возможен. И как все новое это потребует от людей постоянного обучения и знаний.
Все будет хорошо.
1. Рекламу не покупал. Для себя составил план последовательных действий (мест размещения и способы). Прохожу по пунктом один за одним, и как могу мерю эффективность. Нахожусь пока в начале списка, поэтому говорить об этом рановато.
Стоимостью продвижения можно считать личное время. Расскажу в статье потребное.
2. С 15 сентября по 2 октября продано более 50-ти копий. Цену можете посмотреть в магазине Стима. (Учитывайте что от регионов цены разнятся)
Хочется быть объективным, игра очень ранний доступ, слабенький трейлер, продвижения не самое сильное, цена не самая низкая и многое другое. Позвольте рассказать все в статье.
3. Я с 2008 занимаюсь веб разработкой и контекстной рекламой. Про подбор аудитории и маркетинг в целом имею представляю. Но если быть откровенным, разработка и продвижение игр для меня нова. Поэтому по большему счету сейчас нащупываю все особенности и тонкости.
Пока нацелен на глобальный рынок. Вот расстановка сил в языке на сегодняшний день.
Могу добавить что нацелен на локализацию минимум на 5-7 популярных языков.
На сегодняшний момент это выглядит больше как работа на энтузиазме. Но, скажу с уверенностью что да, она того стоит. Это первый проект получаю много отзывов. Очень творческая работа получается + одна из мотиваций заработок. (Если я хочу заниматься этим серьезно и постоянно, без доходности здесь не обойтись).
Сейчас занимаюсь разработкой обновления, которое должно появится в начале ноября + монетизируют игру. Прошло 15 дней, как по мне нужно время. Чтобы делать выводы.