Pull to refresh

Comments 35

RTS еще более снисходительны к задержке и допускают уже до 1000 мс.

Это просто не играбельно. Фактчиески вы будете тыкать в одном месте монитора, а клик будет обрабатываться в другом. Мы можем играть при лаге в 1000 мс на глобальную реакцию(условно кликнули, юнит поехал через секунду), но не 1000мс реакции на ввод(ткнули по иконке, отклик через секунду).
Поэтому когда говорят что стратегии не требовательны к лагу - имеется ввиду сетевой лаг между клиентами(отклик UI мгновенный, реакция игры отложенная) и это не применимо к стримингу.

Да, там и если открыть исследование, тоже о том и речь, что в целом такая задержка приемлема в случае, когда без разницы, строительство юнита будет происходить на секунду больше или на секунду меньше. В остальном рекомендуется не более 200 мс.
Я пробовал киберпанк и мир танков у gfn. В танках лаг управления был терпимый, в киберпанке уже заметный. Но вот картинка была ниже плинтуса, постоянно плавало качество и лезли артефакты сжатия. Интернет — ртк, 100 мегабит.

Так что я уж лучше локально на минималках играть буду.

Я в киберпанк на gfn наиграл пару сотен часов и заметил, что какие-то лаги/артефакты (включая сжатие картинки до неиграбельного вида) появляются в то время, когда можно ожидать большого наплыва игроков - грубо говоря с 16 до 24 часов. А в остальное время играется просто шикарно.

Так обычно и играешь в это время. А в остальное работаешь или спишь.

Ну это уж кому как удобнее. Понятно, что вариант неидеальный, но мне весьма понравилось.

Будущее - приватный облачный гейминг в масштабах дома или микрорайона, в крайнем случае, города. Купленный дорогущий пека с видеокартой за 200-300 тысяч рублей простаивает, пока хозяин на работе или спит, то есть как минимум 16 часов в сутки. Если найти товарища, который готов поиграть удалённо на твоём ПК за малую мзду - комп начнёт если не приносить доход, то хотя-бы отбивать часть своей цены.

Есть такой сервис уже: drova.io. Но что-то он не сильно популярен.

К тому же, игровой комп обычно свободен днем, когда товарищ тоже работает. А вечером и самому хочется поиграть, а не сдавать ПК в аренду.

игровой комп обычно свободен днем, когда товарищ тоже работает

часовые пояса? Внутри России, в принципе, возможна очень большая разница

В комментарии речь шла про «гейминг в масштабах дома или микрорайона» или города для минимизации задержек. А если в разных часовых поясах, то в чем это лучше того же GFN?

С личными ПК проблема — а что делать, если мне вдруг захотелось поиграть, а там сидит тот самый чувак удаленно? Игровой ПК особо не расшаришь между двумя играми. Возможность быть выкинутым из сессии внезапно снижает качество услуги ниже плинтуса. Невозможность выбрасывать удаленных игроков делает сервис слишком неудобным для хозяина компьютера.

Временное разделение. Да, спрос на игру в ночное время, или в рабочее время ниже, но он всё-таки есть.

Ну а в друг офис затопило, или вы заболели и сидите дома, смотрите на заблокированный компьютер. Или у вас бессоница.

Это если ее хватает с большим запасом. Современные игры сжирают все доступные ресурсы и просят еще больше. И GPU и CPU и особонно видео память.


Или тогда надо совсем что-то дорогое и мощное брать и надеятся, что оно отобъется.

Это не "современные игры" так делают. Это сам принцип работы такой. Хоть кубик вращаться запустите - результат будет тот же.
Если FrameLimit не ставить, то конечно видеокарта будет загружена по максимуму, ведь у неё "нет цели, только путь".
Ставите фреймлимит и внезапно карта оказывается недозагружена. Конечно, если очень хочется загрузить 240 герцовый моник, ни о каком разделении говорить не приходится.

Даже с фреймлимитом видеопамять будет сожрана вся. Я вынужден ставить низкие настройки графики в некоторых играх, потому что 4ГБ на моей 1050 Ti катастрофически не хватает даже для средних :(

Ну так-то, если вам достаточно 30fps на низких настройках в 720p, то вы покупаете себе условную GTX 1050, которая сильно дешевле условной RTX 3070. Покупать более сильную видеокарту и не нагружать ee, чтобы частично заработать на шаринге назад ее стоимость — весьма странная бизнес модель. Очень много рисков.


Если же вы собираетесь играть в хотя бы 1440p да 60fps на высоких настройках, то, внезапно, уже 3090 будет загружена очень сильно почти во всех современных играх. Плюс, как выше уже сказали, все это еще и в видео память упирается жестко.

вашему игровому устройству, будь то ПК или консоль, потребуется 90 мс, чтобы обновиться

Из интереса пробовал снимать свой 60Гц монитор с игрой vkQuake на 240FPS камеру — иногда изменения на мониторе начинают отрисовываться на следующем же кадре после начала движения мышки, то есть задержка около 4-8 мс (плюс ещё 12-16 мс, пока монитор отрисует новый кадр полностью)


С помощью той же камеры выяснил, что играть мне становится сильно некомфортно, когда задержка начинает достигать примерно 50-60 мс

То есть 50мс - это уже некомфортная игра. В статье они начинают с каких-то немыслимых 90мс, что уже далеко за гранью. Я не измерял свою отрисовку, но в ваши цифры верю, а вот статье не очень.

Публиковали как-то, что будущие тв будут поставляться с необходимым и пеэс5-6-7 будет не нужна, всунул гейпад в тв, и пытайся играть.

Существует множество способов возникновения задержки. Небольшой размер игровых пакетов — обычно 55 байт против 1 500 для стандартного Интернет-пакета — приводит к тому, что IP-маршрутизаторы в 27 раз сокращают накладные расходы на их обработку. Меньший размер пакета также приводит к большему числу отброшенных пакетов, поскольку лимиты буферов обычно устанавливаются с учетом количества пакетов, а не их размера.

не понял. Получается маленькие пакеты доходят хуже чем большие? Я поясню, зачем спрашиваю. У меня есть идея онлайн-проекта. И я думаю, отправлять команды/ответы как можно меньшим количеством символов и интерпретировать их или использовать какой-нибудь тяжеловесный протокол типа JSON?

Вообще тут имеется ввиду дробление информации когда оно не нужно. Я так понял. Когда вместо отправки одного большого пакета идут 10 маленьких - нагрузка растёт, потому что попакетно роутер работает.

обработка большого количества мелких "кусков" может требовать больше обработки, больше действий, больше нагрузки на железо. в данном примере, я так понимаю, вместо 1 вызова для пакета на 1500, вы получаете 28 вызовов для мелких пакетов.

Поверхностно. Задержка и пропускная способность - разые вещи. BDP не рассмотрен. Приоритет ТСР vs. UDP. Про задержку рендеринга в 3 кадра не разъяснили (буферирование для увеличения FPS).

Основная проблема с облачным геймингом в том, что большинство провайдеров вообще говоря не обеспечивают качество, которое они заявляют.
Вот недавно пробывал облачный гейминг на Канарских островах, на местной оптике при 150мбит — несмотря на задержку в 20мс+ артефактов качества и задержки не обнаружено, в отличии от «гигабита» в Украине(задержка такая же декларативно).

Может на Канарах сервер стоял на том же острове и простаивал, а в Украине - на удалении и был сильно нагружен (сам или его каналы)...

Не, сервера в Германии. Просто тут реально обеспечено качество линка.
UFO just landed and posted this here

ИМХО, самая большая проблема с лагами - это нынешняя модель работы с железом, когда всё распихано по трём десяткам дата-центров на весь мир. Поэтому обозначенные на схеме 15ms - это на самом деле очень оптимистичная оценка.

Если дата-центры будут хотя бы в каждом регионе, а лучше в каждом крупном городе, тогда проблемы с дополнительным пингом почти не останется.

Как минимум, будет вопрос нагрузки на последнюю милю. Ребёнок хочет поиграть, папа покачать торренты, мама — посмотреть ютубы. Плюс ещё тевелизор через тот же кабель работает, к примеру. Ладно если у вас там гигабит можно организовать. Но в наших краях, к примеру, РТК в квартиры приходят двухпарной витой парой.

Еще будет проблема с тем что либо нужен строго один провайдер на город либо нужны точки обмена трафиком в каждом городе либо взаимный пиринг либо у каждого провайдера. Не везде так есть. И это хорошо если петля будет через соседнюю область (и 18 мс пинг) а не через Москву(и 80 мс пинг).

Облачный гейминг - гадость, как и все SaaS. Хоть какая то польза от санкций будет, люди будут доверять только локальным файлам без зависимостей

Очень странные у автора статьи представления о гейминге. Для начала (очень субъективно) большая часть требовательных к задержке игр сейчас как раз мультиплеерные, то есть сетевые командные, а не одиночные для игры на своем пк, так что с лагом сети играем в любом случае.

А вот сейчас объективно 500мс в WoW? С таким лагом можно удалять эту игру. С 200мс там уже трудно. 1000мс в RTS? Наверное, вы имели в виду пошаговые стратегии... (И то с 1000мс будет некомфортно, причем очень). В среднем геймеры ждут задержки не более 100мс от сети, причем во многих разница между 50, 100 и 150 может быть критической.

Sign up to leave a comment.