Pull to refresh

Comments 68

Я бы проголосовал за четвёртый вариант. «VR последует за 3D телевизорами».
Все поиграются, а серьёзного контента не будет и все забьют.

Первый «шлем виртуальной реальности» я увидел на какой-то компьютерной выставке еще в начале 2000-ых. Тоже много говорили об этом. И тоже он стоил что-то тыщу баксов (тогда это было очень много). И что? А ничего.

Железо само по себе ничего не стоит, даже если к нему есть десяток демок и пара игрушек.

Для 3D за всё время сделали только ОДИН полноценный фильм — Аватар. И всё. Кому нужна железка ради одного фильма? Никому.

Всё будет зависеть от издателей. От игрушечных контор, которые, вроде бы, за тему взялись… и рынок, вроде бы, на подъёме.

А вот кино — нет. Это — слишком консервативный рынок. СЛИШКОМ.
С одной стороны им выгоднее работать на игровую индустрию в силу темпов роста этого «пирога» и менее дотошных представителей индустрии. С другой — в кино (особенно в хорошем) действительно все очень зависит от технологий издателей. Оборудование для съемок даже «попсового» 3D стоит очень и очень прилично и выпускается в единичных экземплярах, а для VR планка уже иная совсем.

В киношной консервативности есть куча плюсов: от стабильного качества до возможности оборудовать себе домашнюю систему на много лет вперед.
Надо смотреть на покупательную способность клиентов игровой индустрии. В моем представлении большинство в возрасте 12-32 лет; имхо очень небольшой процент потратит дополнительные деньги. По моему опыту у знакомых любителей гонок специализированные автомобильные джойстики задержались не надолго. 6 -12 месяцев и продали — мало игр, слабая реалистичность. Со мной поделись впечатлениями за это время об одной-двух играх, где понравилась реалистичность обратной связи джойстика — реальное выворачивание, тряска руля на разных поверхностях и ситуациях на трассе. Об остальных играх сказали, что реакция джойстика была сделана номинально и одинаково везде («дергается» — «не дергается»).
Здесь разговор не о дополнительных деньгах, а о том, куда пойдут имеющиеся деньги. О конкуренции то есть.
А откуда возьмутся деньги, если не будет спроса ажиотажа. Как-то не представляю как в магазине это будут продавать. Какой ответ, аргументы на естественный вопрос клиента, что можно с этим делать. И почему ему жизненно необходимо расстаться с солидной суммой. Причем только на индивидуальный продукт, а отличии от 3D ТВ, который является семейной покупкой на ближайшие 5 лет.

Разве только так — PornHub добавил категорию виртуальной реальности
тогда почему все крупные блокбастеры выпускаются в 3D? даже когда 3d добавлено после съемок, всё равно ощущения более сильные.
я по возможности смотрю все фильмы в 3d.
Маркетинг. С ярлычком «3D» жрут охотнее.
Ну это кому как. Например, я не могу смотреть «переделки». Даже Хоббит не прокатил с кашей при движении камеры. А из последнего взять хотя бы Варкрафт – снят под 3D изначально, в итоге в 2D версии опять же вылезают неприятные моменты.
хоббит снят на 3d камеру, самое, что ни есть настоящие 3d. у вас пассивное или активное 3d?
Даже Хоббит не прокатил с кашей при движении камеры.

С этого места поподробнее
Я смотрел все три серии Хоббита не просто в 3Д, а еще и в HFR, специально ездил для этого три года подряд, в кинотеатр на другом конце города. И я могу сказать, что это прорыв, настоящая революция в кинематографе, невероятно плавное и четкое изображение в любых условиях, полное погружение в картинку на уровне — «сам своими глазами видишь», а не «смотришь на экране»
Я смотрел в Атриуме и на Павелецкой. Ушел через 20 минут
Главное не где, а в каком формате. Я ходил не кино смотреть, а на технологию, ездил в Нескафе Аймакс, но не в самый огроменный зал, а в зал, где показывали HFR. Полный отвал башки
Аа вот и не угадали, главное в 3d это индивидуальность восприятия.
Давайте спорить с теми, кто пробовал устриц
Я смотрел Аватар в этом же АйМаксе, на самом здоровенном экране в 3Д, и я смотрел Хоббита в 3Д и HFR — потому могу сравнивать. Так вот, чисто за счет технологии — Хоббит смотрится так, как будто все видишь своими глазами, с полным погружением в картинку, Аватар по сравнению в ним — жалкая поделка. Погуглите, что такое HFR, это очень интересно
У меня дочка в 4 года ведёт себя точно также — «у меня есть у тебя нет, бе-бе-бе» знаю людей которые и 12 fps воспринимают как плавную картинку и кто видит 100гц мерцание.
Обсуждать картинку по рассказам в инете и составлять свое мнение на их основе — глупо. Потому я начал с того, что своими глазами видел разницу и могу сравнивать. Так вот в сравнении этих двух технологий — HFR на порядок круче и погружает в сцену совершенно офигительно, Аватар после Хоббита выглядит довольно бледно
моя дочка хотя бы убеждается, что «у тебя нет» прежде чем кидаться дразнилкой, а вы экстраполируете единичный опыт на всех.
Да не интересно никому, как там ведет себя ваша дочка. Разговаривайте нормально, а не этими непонятными вбросами на вентилятор.

А я наоборот, стараюсь смотреть фильмы в 2д, даже если там есть 3д версия. Смотрел несколько фильмов в 3д, очень не нравится, когда на фильм приходится 1-2 сцены, которые сделаны в 3д так, что это чувствуется, тогда как остальной фильм снят, как обычно.
Да и стоимость билета отличается не в пользу 3д...

я пришёл к тому, что это как раз и правильно, чтобы не чувствовалось 3d. поясню: смотришь фильм в 3d и потом думаешь, вот, не чувствую этого 3d, ничего в камеру не лезет, НО если сразу после этого начать смотреть 2d фильм то сразу возникает дисонанс, что не ощущаешь того, что присутствовало в 3d фильме даже когда перестаешь этого замечать. и это круто, когда ты уже не обращаешь на это внимание, но ощущений больше. P.S. в кинотеатрах мне 3d не нравится, оно часто бывает толи не в фокусе, толи плохо калибровано, хз.

Не, не ощущаю какой-то разницы между 2д и 3д в обычных сценах. Возможно это всё индивидуально...

Это точно всё индивидуально.
Я в любом фильме/мультфильме, снятом в 3D, вижу глубину сцены на протяжении всего фильма. Разницу с 2D сразу видно.
Вот только не надо путать мультики с фильмами :)
Так я ничего и не путаю. Во всех фильмах в 3D, просмотренных мною, глубина любой сцены мне была видна.
Не знаю, какими словами это объяснить.

Представим, смотрим сценку из фильма на старинном телевизоре с кинескопом. Действие происходит в небольшой комнате, общий план. Глубину комнаты и расстояние до объектов можно определить, ориентируясь на масштаб объектов сцены, например, и на наши знания о размерах реальных объектов.

А теперь уберём стекло, и представим, что в телевизоре реальная миниатюра комнаты с миниатюрными актёрами. И тут появилась глубина резкости, которая несёт в себе ещё больше информации о расстоянии для объектов, т.к. с такой картинкой мы встречаемся в повседневной жизни.

А вообще, зрительный аппарат — сложная штука. Множество факторов формируют восприятие картинки.
Я тоже по возможности всё смотрю в 3D, только вот всё чаще разочарование… что за 3D, когда фокус переводится то на ближний план, то на дальний?? Это не 3D — это фигня какая-то. Даже в советское время были 3D-кинотеатры и снималось для них видео круче гораздо, чем сейчас снимаются американские бестолковые «трах-бах-бабах»-фильмы… типа в 3D.
Основная проблема с VR — большие требования к VR утсройству и видеокарте компьютера. комфортная картинка была бы при Ultra HD разрешении (думаю в сумме на оба глаза) и хотя бы на частоте 30Гц. Потянет ли gtx 1080 такую графику? (думаю да, но как проверить? нет ни одного VR устройства с подобным разрешением)
До сих фильмы трудно найти в full hd 60fps, так что да, из-за консерватизма кино, VR будет очень и очень не скоро

Так фильм не надо рендерить в режиме реального времени, только воспроизвести, поэтому VR в кино упирается в разрешение и стоимость устройств.

И скорость реакции на поворот башки. Сейчас — это непреодолимая преграда…
Лучше сразу на поворот башки и поворот глаза пользователя. А ещё лучше использовать в качестве исходных данных координаты и ориентацию оптической оси глаза пользователя относительно участка видеоизображения, которое воспринимается глазом. Например как в древнем патенте РФ 2134053 или в патенте РФ 2220514 (для англочитающих патент US 7,950,019).
Решение снижает потребность в вычислительных мощностях на порядок.
Минимальная приемлемая задержка считается 300мс, минимально достижимый результат в телефоне составляет сейчас 60фпс, а это 16,6мс. А с 4й версии Андроида, который уже давно как стар — спокойно и выше можно прыгнуть — 120 фпс (реально ограничение на андроиде не знаю, лишь полагаю о 120) — 8,3мс
Неужели этого мало?
Многим — достаточно того, что дает видеокарта
Однако, приведу табличку с арифметическим расчётом для 1080p- прогрессивной развертки Базовое использование VR на один глаз Передача видеосигнала Nvidia с использованием патента
Переферийная область Фовеационная область
Количество столбцов, шт 1920 480 128
Количество строк, шт 1080 540 128
Количество пикселей на кадр (per frame), шт 2 073 600 259 200 16 384
Количество бит цвета, шт 24 24 24
Объём видеокадра, бит 49 766 400 6 220 800 393 216
Мбайт 6,221 0,778 0,049
Частота смены кадров fps 60 440 440
Производительность видеоканала, Мбайт/с 373,248 342,144 21,627

Суммарная производительность видеоканала с использованием патента, Мбайт/с 363,771
А какая связь?
то, что вы написали — это для игр. Более того, такую мощность многие телефону могут выдать я полагаю.
А мы же говорим про кино.

и оно не говорит о задержке, а просто о потребляемых мощностях
В древнем IBM PC видеопамять представляла собой часть памяти. Процессор заполнял видеопамять, включая видеоданные игр или захват и оцифровку ТВ сигнала.
«С другой стороны» видеопроцессор по своей внутренней программе считывал сведения из видеопамяти, осуществлял цифро-аналоговое преобразование и передавал видеоданные по видеоканалу на монитор.
Чем выше производительность видеопроцессора, тем больший объём видеопамяти он мог «опросить» (VGA — SVGA-...)
Чем стабильнее цифро-аналоговый преобразователь в видеопроцессоре — тем глубже цветопередача (, соответствующая 4 бит/пиксел(CGA), 16 (VGA), 24 (SVGA)).
Написанные нами патенты не касались того, откуда центральным процессор заносит информацию в видеопамять из программы игры в Тетрис или из программы чтения CD дисков или из программы захвата ТВ сигналов кинофильма.

Одно из полезных качеств наших патентов в том, что при равной производительности видеопроцессора, за счет совместного использования EYEtracker Частота смены кадров может быть увеличена с 60 до 440 fps.

Надо ли столько сейчас, не знаю.

Но с другой стороны старенький SVGA «вытягивает» с нашим изобретением 4 к для игр или для кино — как Вам угоднее.

Ограничение количества цветов было скорей для экономии памяти, чем из-за ограничений ЦАП.
Потому как 640*480*32bit=1.3 Мб. В два раза больше, чем 640Кб, которых должно было хватить для всего.
30 герц? Комфортно? Ничего подобного. Для комфортного использования VR 90Гц — самый-самый минимум, в идеале нужно сильно больше, но это не реально на текущем железе.
фильмы и сериалы до сих на 24fps делают. пусть будет хотя бы 30, раз уж даже повседневные 60 для них слишком дорого
От просмотра фильма в 24fps вам ничего не будет, а вот от VR с таким же fps у вас быстро появится желание провести пару минут около ближайшего ведра или туалета.
А вот это не правда! тут важно другое, что бы фпсы были достаточные в момент реакции на ваше движение, то есть, допустим мы смотрим фильм с 24 фпс, но реакция на движения вашей головы будет выше — то все нормально.
А если и реакция на движение головы выше, то уже плохо.
Точно так же и с играми сейчас, что бы небыло задержки — они обрабатывают весь ваш кругозор. По этому и в играх 24 хватит, главное что бы не было задержек на вашу реакцию
UFO just landed and posted this here
С порно всё спорно :)

Там попытки использовать 3D были давно, но ни к чему не привели.

Главная причина — это ДОРОЖЕ, но НЕ приносит больше.
3D телевизор стоит явно дороже картонных VR очков для телефона ;)
Не надо путать полноценное устройство и пластиковую приставку, состоящую из двух линз и кнопок, у которой даже экрана своего нет.
Это было к тому что телефон + google cardboard сейчас стоит дешевле, чем 3D телевизоры во времена бума 3D технологии, соответственно потенциальная аудитория у VR порно сильно больше.
Даже «Аватар» нельзя считать полноценным.
Да, он на два порядка круче остальных — но всё равно как только попробуешь отвести глаз от фокуса сцены — там всё плохо и размыто.
Круче всех Хоббит в HFR, но мало кто из обсуждающих этот фильм — видел его в таком формате
Ну я видел его в HFR. В Имаковском зале. Хороший пример того, что технология сама по себе ничего не стоит — нужно еще обнаружить правильные методы ее использования. Этим ПиДжей заморачиваться не пожелал стал в отличие от Кэмерона в свое время.
Это была первая обкатка технологии в художественном фильме, местами были косяки, но в основном получилось очнеь офигенно
«Аватар» был обкаткой технологии. Его делали много лет, чтобы все смотрелось так, как надо, и оно смотрелось.

ПиДжей же, начиная с Кинг Конга, в использовании технологий «берега потерял» — начал бездумно вставлять технологичные сцены с бегом героев на фоне декораций ради вау-эффекта. Удвоение кадров в «Хоббите» из того же разряда — до кучи добавлено, но толком нигде не понадобилось. Первая часть еще хоть в сюжетном плане неплохо получилась, а вот две остальные были уже провальны почти целиком.
Сюжет в Хоббите я вообще не рассматриваю, но чисто зрительно — это серьезный прорыв. Ни в одной панораме не было заметно подрагивания из-за низкой частоты, даже резкие повороты выглядели плавно. Резкость и разрешение — потрясающие, из-за этого первую часть пришлось переснимать, ибо старые технологии грима выглядели кустарно, Глубина резкости — очигенная, резкие травинки на самом переднем плане и пейхаж.

Все это погружает в сцену несравнимо сильнее, чем Аватар
Мое мнение, как смотревшего «Хоббита» в том же качестве, что и вы, и как внимательного к новым технологиям в киноиндустрии человека:
Это особенное качество вам показалось. В экшен-сценах были видны те же размытости и дерги, что и везде. Их меньше, но несущественно для взгляда. И игры с фокусом, разделение на явно передний и задний план в сценах по большей части никуда не делись — ПиДжей снимал по привычной схеме.

Мне интересна эта технология, ибо расстраивает невозможность «распилить» боевые сцены фильмов покадрово с максимальной детализацией. Но пока еще никто мне на экране ее возможности не показал. И в первую очередь это касается столь кичившегося уникальностью «Хоббита» Джексона.
Можно пруф? Я пересматривал несколько раз. В IMAX-e. И всё, куда я не клал свой глаз, всегда было в фокусе.

Пожалуй, кроме ситуации, когда главный герой вёл свой видеодневник. Но там, как бы, так и задумано, что камера видеодневника не такая уж и крутая, чтобы всё держать в фокусе.
Ну вот берём первый нагуглившийся скриншот
http://image.zn.ua/media/images/original/Feb2016/139180.jpg

руки с браслетами на переднем плане — не в фокусе
На заднем плане — вообще что-то мутно-зелёное.
По сути, чётко только лицо ГГ. На первом просмотре смотришь на него и остальное незаметно.
Но когда смотришь второй раз — уже невольно начинаешь обращать внимание на то что вокруг… и упс.
Крутяк. Нашелся момент… Я смотрел несколько раз. ОК, согласен, не 100% фильма в фокусе всё, но практически всегда.
В любом случае, как Вы правильно сказали, он на два порядка лучше других. А идеал, как известно, недостижим.
Да нет, так практически на любом кадре.
Слишком много процессорной мощи надо, чтобы всё рассчитать. Не осилили.
Потому как фильм не просто 3D, а почти целиком на компе.
А что касается идеала… идеал-то недостижим, а вот глаз картинку более 16к разглядеть не в состоянии. А 8к видео уже в производстве.
Почему-то делается знак равенства между играми в VR и кинцом.
Эти аудитории могут не пересекаться.

Все остальное требует слишком больших вложений (как времени, так и денег) чтобы реально окупиться.
А дальше веселее. Вкладываются ОДНИ, создавая новую индустрию, а заработают потом… китайцы, которые сделают много копий за 3 копейки :)
Я говорил обо всем сразу.
Цена железа/оснащения КТ/домашнего VR довольно копеечна по сравнению с ценой производства продукта (причем сейчас — с нуля, а в ближайшем будущем — без 100% гарантии окупаемости и прибыли) который обещается в статье — чтобы и от лица героя, и поучаствовать, и аугментированное кино с перчатками.

Китайцы как таковой контент не производят (ок, производят, но специфический) в плане кинца, поэтому их здесь прикручивать не совсем уместно. Их игровой контент кстати тоже довольно сомнительный, поэтому об использовании китайцах в VR на первых порах я бы задумался.
Совершенно верно. Я об этом и говорю. Индустрии разные, но взаимозависимые. Без контента не будет спроса на железо, без массового железа — не будет никому нужен контент.

Китайцы легко скопируют железку, в создание которой кто-то вложит миллионы. Поэтому никто и не хочет вкладывать. Вот и всё.
Игроиндустрия на данный «зависима» только по части производства третьесортных игр по голливудским блокбастерам (и — в некоторых случаях — по части подачи материала для не менее плохих фильмов по играм). ВР пропихнется через игры, контент будет (отчасти потому, что это менее консервативная среда, в которой что-то еще может «выстрелить»), просто в кинематограф это не попадет. Это слишком дорого и сложно, чтобы быть простой и окупаемой технологией.

И никто не боится, что китайцы «скопируют» железку, они уже давно копируют и никто «не против» (против, конечно, но это не мешает всем продолжать что-то делать). Просто для того, чтобы это развить — нужны некислые вложения на начальном этапе с очень призрачными шансами получить реальную прибыль. До того, как китайцы будут копировать железо — исходный товар должен «разойтись», примерно как до «китайских айфонов» сначала набирали популярность обычные.
[Nutscracker] Представь себе, что ты смотришь боевик и сам решаешь, кто кого застрелит. Если ты выберешь, чтобы главного героя убили в первой перестрелке, куда денется весь сюжет? Будь у тебя действительно свободный выбор, это могло бы привести к самым печальным результатам. А искусство должно радовать, а не печалить.
[Monstradamus] Это точно. А если даже оно нас печалит, эта печаль должна нас радовать.
[Nutscracker] Во-во. Поэтому на самом деле никакой интерактивности не бывает – она кажущаяся. Или, скажем так, она допускается в той узкой зоне, где любой выбор не изменит сути дела. Главная проблема как раз в том, чтобы избавиться от свободы выбора, жестко подвести к нужному решению, сохранив уверенность, что выбор свободный. По-научному это называется принудительным ориентированием.
Виктор Пелевин «Шлем ужаса. Креатифф о Тесее и Минотавре»

Ну просто нужно тогда прорабатывать несколько сюжетов и несколько концовок. У фильма это сильно раздует сюжет, ведь снимать придётся не один, а десять разных фильмов.

Может имелось ввиду не сюжет, а бюджет раздует? Просто раздутый сюжет это как бы не плохо, если он цельный.

Ой, да, опечатка. Конечно же бюджет.

В такие моменты вспоминается детская (ну, в общих чертах) серия «choose your own adventure», смысл которой заключался в том, что читатель «решал» что именно будут делать герои.
Помнится, были и вполне «забавные» казусы, когда можно было «умереть» буквально на 10ой странице повествования сделав «плохой» выбор. Мне в этом плане нравилась Space and Beyond, в которой можно было стать космическим пиратом за неделю до отмены «местной валюты», когда выбор «разграбить всех» приводил к тому, что у тебя остаются богатства, но они не имеют никакого смысла.

Впрочем такую «книгу» сделать существенно легче — достаточно подписывать номер страницы, на которую надо перейти «в случае чего», в кино такой фокус не прокатит.
Возможно просто сам процесс просмотра фильма изменится с приходом VR.
Вспомнить игры Fahreneit, Heavy Rain, Beyond Two Souls — все они относятся к жанру интерактивного кино. По мне, было бы интересно смотреть такое кино/игру в VR. Главное чтобы тебя самого вела игра, подводила к основным моментам, где можно совершать выбор. Но при этом держась основной идеи и ведя к главной концовке.
На такое кино приходили бы как в парк развлечений — часов на 6-8. Да много, но если интересно, то почему бы и нет.
Поправьте, если я не так понимаю термин VR. В моем понимании, раз это «виртуальная реальность», то я могу смотреть, куда захочу, т.е. 360-градусный обзор все время фильма. Иначе это 42D-кино с запахами и вибрирующими креслами из ближайшего торгового центра.
VR не подходит для киноиндустрии по нескольким причинам: 1) в ужастиках не последнюю роль играют скримеры, а в VR человек может просто заметить монстра раньше, чем надо, или вообще смотреть в этот момент в пол/в потолок/назад и все пропустить. 2) В разного рода экшн-фильмах важным приёмом создания этого самого экшена является резкая смена планов, зрелищные планы — все то, что в VR нельзя получить, так как вид может быть только от 1-ого лица. 3) Как вообще снимать фильм, где камера всегда снимает на 360 градусов? Либо снимать несколько дублей по 45/90/180 градусов и склеивать, либо на дорисовывать на компе. Да, сейчас и так большой процент фильма снимается на зеленке, но так придется «рисовать» 360-градусный обзор в каждом кадре. Это увеличит затраты на производство и длительность съемок\ постпродакшена в несколько раз.
Допустим, зона обзора все же фиксированная. Тогда выходит, что все фильмы в VR — это Хардкор (2015) + запахи, мегареалистичные звуки и т.д. На один раз кино зашло на ура, но вы готовы смотреть его раз за разом?
про хоррор, брат играл в дум 3 — временами я чуть в штаны не наложил. А крутить можно сколько влезет.
Sign up to leave a comment.