Pull to refresh

Как я зарабатывал $10,000 в месяц на серверах ARK: Survival Evolved

Level of difficultyEasy
Reading time16 min
Views87K

Часть 1 — Что такое ARK и как Создать свой сервер

Я — ведущий гейм дизайнер с опытом разработки крупных, хардкорных проектов в жанрах от mmorpg и CRPG до мобильной MOBA. Почти три года мы с лучшим другом продюсировали, дизайнили, разрабатывали и занимались живым оперированием своих серверов по игре ARK: Survival Evolved. За это время мы неплохо заработали (в среднем проект приносил $6000-12000 gross ежемесячно). Конечно же, мы столкнулись с тонной сложностей и челленджей, и выучили много уроков. В этой статье я хочу не только рассказать о нашем приключении, но и поделиться выученными уроками. Оперирование кастомных серверов огромных франшиз типа RobloxFortnite или Minecraft и других игр похожа на разработку игр в классическом понимании, но имеет под собой свою специфику. Этот опыт будет полезен не только моддерам, но и разработчикам и продюсерам игр.

ARK: Survival Evolved — ММО экшен от 1 и 3го лица с крафтом, строительством и динозаврами. На динозавров в игре можно охотиться, можно приручать, ездить на них, разводить и воевать с другими племенами в игре, и это основная фишка, привлекающая игроков. Но настоящая основная особенность игры в том, что карты — собственно, ковчеги (Ark - ковчег; над Землей, пережившей апокалипсис, висят тысячи таких ковчегов с разными островами), объединены в кластеры, внутри которых игроки могут беспрепятственно путешествовать между карт, превращая мир игры в настоящее ММО — в отличие от большинства остальных подобных игр. Это гениальная игра, о которой невозможно рассказать в двух словах, и она доводит своих игроков до настоящей аддикции, и те проводят в ней тысячи и десятки тысяч часов.

Мы с другом познакомились в игре и наиграли более восьми тысяч часов каждый, и вместе, и порознь. Мы знали геймплей игры досконально и на всех уровнях, от маленьких «неофициалок» с частой сменой сезонов (их называют вайпами), до официальной сети серверов, где прогресс твоему племени может обнулить только другое племя, развившееся лучше. Особенностью игры является то, что она задизайнена под значительное количество человек, играющих в одном племени — изначально в племенах даже не было никаких ограничений на количество участников, и чем больше людей играло вместе, тем эффективнее племя могло развиваться без какого-либо лимита. Мы с другом в основном играли вдвоем, пробуя разные небольшие неофициальные кластеры серверов, но везде была одна и та же проблема: почти ни один из этих серверов не был приспособлен под игру вдвоем-втроем, а если и был (лимитом людей в племени), то там были какие-то совсем сломанные настройки, вроде запрета на строительство во время PvP драк (что прямо важная часть геймплея).

В какой-то момент мы захотели попробовать открыть свой кластер серверов. Основной мотивацией было, конечно, заработать — мы видели потенциал, и было интересно, сколько доходов это может приносить (и сколько усилий требовать). Решили не откладывать дело в долгий ящик, и в ноябре 2020 года в свободное от работы время начали подготовку. Одно дело играть в игру, другое дело — создавать под нее сервера. Здесь 2 важных аспекта — технический и дизайнерский.

Нельзя было просто «взять и запустить сервера». Пришлось перелопатить уйму информации, чтобы выяснить как именно запускаются сервера — есть несколько разных способов. Например, можно воспользоваться услугами провайдеров серверов вроде G-Portal, которые позволяют развернуть сервер «в несколько кликов». Но это худший путь, так как управлять почти ничем на этом сервере нельзя, и способ подходит разве что для маленькой группы любителей, которые хотят себе сервер, чтобы недолго поиграть вместе. Для создания конкурентного продукта, зарабатывающего деньги, нужны выделенные сервера — с полным доступом к машине и ОС. Далее, много нюансов установки серверов, связывания их в кластер, работа с админ-тулзой по базовой настройке серверов.

Папка с плагинами, которые мы использовали, и один из json файлов с настройками - плагин магазина.
Папка с плагинами, которые мы использовали, и один из json файлов с настройками - плагин магазина.

Установка плагинов — это программы, работающие в параллель с серверами, и значительно расширяющие программный функционал, например, добавляющие межсерверные племена, магазин и многое другое. Установка модов — это дополнительные кусочки контента, или UI дополнения к плагинам. Это все потребовало колоссального количества времени, и работа по усовершенствованию велась в течении всех трех лет после запуска. Мы узнали, как именно сервера игры взаимодействуют с ядрами процессора, и какие типы процессоров будут работать лучше, а какие — хуже. Например, широко распространенные процессоры Xeon со множеством слабых ядер крайне плохо годятся для работы игры, так как она не умеет работать более чем с 2-3 потоками на сервер, но мощность этих ядер должна быть максимальной. Поэтому мы использовали либо пару машин на базе последних Intel i9, либо мощные AMD Ryzen вроде 5950x. Это важный урок. Если хочешь, чтобы твой продукт был одним из лучших…

Досконально разберись в технических особенностях работы сервера/движка проекта.

Многообразие тулзов по управлению серверами и само окно сервера внизу по центру.
Многообразие тулзов по управлению серверами и само окно сервера внизу по центру.

Начинали мы с машины, купленной с кредитной карты — я сильно верил в будущее проекта. Перед самым новым годом мы бегали по Москве, покупая процессор в одном месте, материнскую плату и корпус — в другом… Первые несколько месяцев сервера находились на машинах, которые стояли в одной из комнат дома. Это увеличивает требования к качеству интернет-соединения, ведь кабель, ведущий к вам домой, скорее всего сделан, чтобы просто смотреть стриминговое ТВ или играть в Лигу Легенд — а вовсе не для соединения с десятками и сотнями игроков по всему свету, не говоря уж о DDOS атаках от конкурентов. Также мы начинали с одной машины на основе AMD процессора, но потом перешли на две (и затем четыре) машины на базе Intel i7 (10700k на тот момент), потому что качество игры у пользователей в такой конфигурации было гораздо выше.

Один из первых наших сетапов - одна машина на AMD Ryzen 5950x, и две на базе Intel i7 10700k. Один кластер серверов на АМД, другой на Интелах.
Один из первых наших сетапов - одна машина на AMD Ryzen 5950x, и две на базе Intel i7 10700k. Один кластер серверов на АМД, другой на Интелах.

Но технические особенности были не самым сложным. Самое главное в работе над подобным продуктом — досконально знать и жанр, и геймплей игры, над которой собираешься работать, а также целевую аудиторию игры. В случае с АРКом, в игре колоссально много активностей, что требует множества людей в племени: всем найдется занятие. Кроме того, гринд ничем не ограничен, и те, кто добывает больше ресурсов, развиваются и наращивают силу быстрее. Если этого мало, то как вам такое: в игре персистентное присутствие персонажей и всего, созданного племенем. Если уйти спать, враги могут полностью уничтожить ВЕСЬ прогресс всего племени и лишить игроков ВСЕГО, кроме уровня персонажа (что не является заметной ценностью). А постройка баз и разведение динозавров может занимать месяцы и годы!

Из опыта мне было известно, что в сообществе присутствует значительное количество людей, которые хотели бы играть вдвоем или втроем с друзьями, но сам дизайн игры не дает шанса выжить таким маленьким племенам. Кроме того, игра требует максимально длительного присутствия в игре, а у взрослых людей с работой и обязанностями (и деньгами) времени минимум — так его еще надо тратить на гринд, ловлю динозавров и множество других задач. Было решено изменить дизайн АРКа как раз под такую аудиторию: взрослых с небольшим количеством времени для игры, с чилловым относительно основной игры геймплеем.

Игру пришлось очень сильно модифицировать и дополнить с помощью модов и плагинов, чтобы достичь дизайнерских задач. Осложняло ситуацию то, что создание уникального контента только для нашего проекта было невозможно по финансовым причинам — слишком дорого. Даже внедрение общедоступных решений вроде плагинов требовало финансов — создатели контента тоже хотят зарабатывать. Кстати, для большинства игр, позволяющих создание неофициальных серверов, есть рынок платных плагинов и дополнений, где можно найти немало хороших решений для кастомизации сервера. Иногда можно даже нанять разработчиков для создания уникальных плагинов и модификаций.

Перво-наперво мы установили лимит в 3 человека на племя. Затем добавили систему защиты от оффлайн рейдов и настроили ее в соответствии со своими знаниями об игре (уничтожить базу игроков, которых нет в сети, было реально, но требовало много времени), добавили систему защиты новичков — если племя успевало поставить базу и прожить первые 6 часов после старта сезона, они получали защиту еще на 48 часов на развитие и никто их уничтожить не мог. Это была одна из заплаток для дизайна игры, позволяющего и даже поощряющего ранние атаки (особенно по ночам). Чаще всего те, кто рано проявлял агрессию, не был склонен задерживаться на серверах и платить. И как раз наоборот — те, кто играл дольше, с большим шансом финансово вкладывались в подкрепление возможного успеха. Мы всячески поощряли настрой на длительную игру, и боролись с возможностями уничтожить игроков на раннем этапе и отбить у них желание играть дальше.

Было придумано и внедрено множество дизайнерских решений и правок баланса, для полного описания которых не хватит одной статьи. Но без досконального знания геймплея, жанра, целевой аудитории и видения конечного результата у нас бы ничего не получилось.

Знай мельчайшие особенности жанра и геймплей своего продукта, особенности целевой аудитории, а потом ищи незаполненные ниши в жанре.

Часть 2 — Как мы начали зарабатывать

Так как основная цель нашего проекта была заработать, нельзя упустить рассказ про монетизацию. Платформа Tebex.io позволяет создавать собственные магазины для кастомных серверов для ARKRustMinecraftGTA RP и множества других игр. Магазин соединен с серверами через плагин — когда в магазине проходит покупка товара, связанные с ним команды направляются в плагин и исполняются от лица Steam Id покупателя.

Каждые 15 минут, проведенные в игре, каждый игрок получал валюту. Эту валюту можно было потратить во внутриигровом магазине на покупку ресурсов, расходников, динозавров, и даже прохождения боссов, открывающих доступ к продвинутым технологиям. Несколько важных правил было необходимо соблюдать:

  • Все, что продается в магазине, можно добыть в игре просто тратя время. Не продается ничего, что можно только купить за деньги.

  • По сути, продается время, которое игрок может пропустить, и перейти к результату. Вместо поисков высокоуровневого динозавра, его можно купить. Вместо долгого гринда компонентов для запуска боссфайта, их можно было купить мгновенно, и так далее. В отличии от разработки игр для мобилок, где можно продавать силу напрямую, здесь мы выбрали такой подход, чтобы сохранить большинство элементов честной игры, где выигрывает скилл.

  • Эндгеймовые динозавры, технологии и прочие крутые штуки, способные дать огромное преимущество, открывались в магазине с задержкой, чтобы игроки могли получить это все просто играя.

Так выглядел интерфейс плагина магазина на наших серверах.
Так выглядел интерфейс плагина магазина на наших серверах.

Разумеется, можно было купить и валюту, и подписки с разными наборами услуг, и лутбоксы с динозаврами. Важнейшее правило тут было такое:

Монетизация должна покрывать все кошельки — от студентов до шейхов.

Важным нюансом было то, что стоимость минимальной покупки пришлось со временем повысить с $5 до $10, так как в первом случае половина суммы съедалась комиссиями Тебекса и платежных систем. Как показала практика, количество покупок это не уменьшило, а вот количество прибыли немного увеличило. Мы намеренно не вводили никаких наборов стоимостью $0.99 или вроде того, так как многие игроки хотели заплатить минимально возможную сумму чтобы максимально облегчить себе жизнь (например, купить набор для прохождения босса). Кроме того, так как валюта генерировалась за время, проведенное в игре, это позволило бы игрокам слишком легко докупать недостающее, а мы бы не получали с таких транзакций почти ничего из-за комиссий.

А так выглядел сайт магазина на tebex.io. И пример оформления карточки товара. 
А так выглядел сайт магазина на tebex.io. И пример оформления карточки товара. 
Диаграмма доходов за последний год оперирования.
Диаграмма доходов за последний год оперирования.

До открытия серверов мы создали дискорд-сервер и сделали из него коммьюнити хаб, где можно было не только общаться, но и читать информацию о кластере, новости и объявления, искать друзей и прочее. В целом, дискорд-сервер сейчас заменяет веб-сайты и порталы, и там сразу можно общаться. Пришлось повозиться только с защитой от ботов и авторизацией. Также на сервере с помощью ботов можно было создавать тикеты в поддержку — и решать проблемы игроков в индивидуальном порядке. Со временем мы сделали своего собственного бота, для создания тикета в котором игроку требовалось ответить на ряд вопросов, и тикет создавался уже сразу с ответами, что значительно облегчало дальнейшую работу над ним. К моменту закрытия сервера в дискорде было порядка 25000 участников. Среди них было до 5000 ботов (несколько раз на сервер устраивались рейды), но все равно количество живых участников было впечатляющим.

Через несколько месяцев лайв опса мы с другом сделали серьезную ошибку. На праздники мы поехали в разные города, оставив сервера без присмотра. В тот же день в квартире выключили электричество (чего не происходило ранее никогда), и мне сразу по приезду в родной город сразу пришлось ехать обратно, а спустя 15 суммарных часов дороги — поднимать сервера и успокаивать игроков. Из-за резкого выключения машин часть данных была потеряна, и пришлось потратить много часов, восстанавливая данные игроков и раздавая компенсации. Я думал, что сойду с ума. В тот момент было принято несколько важных решений. Во-первых, мы разработали систему создания бэкапов данных, приобрели железо, позволяющее запускать сервера без физического нажатия на кнопки, приобрели источники бесперебойного питания и в целом приняли меры на повышение автономности работы всей системы. Во-вторых, приняли решение о наборе команды Гейм Мастеров, которые бы управляли сообществом, разбирали проблемы в тикетах, помогали игрокам и выдавали компенсации.

Ранее мы пробовали набирать энтузиастов из сообщества, но их работа была некачественной, непостоянной, необязательной и в целом невозможно предъявлять претензии к качеству работы людей, когда ты им не платишь зарплату (даже если ты им «платишь» внутриигровой валютой или преференциями).

На энтузиазме качественную поддержку построить невозможно.

Мы давали объявления в пабликах социальных сетей и дискорд-серверов, искали русскоговорящих Гейм Мастеров, сносно общающихся на английском (основная аудитория у нас была из EU и NA регионов). Обучив новую команду и составив расписание, мы почувствовали, как с плеч рухнула и рассыпалась целая гора. Теперь у нас была круглосуточная поддержка, и на любой вопрос игроков в течение 15 минут следовал ответ, а все тикеты с проблемами решались без нашего участия, кроме редких сложных случаев. Наш кластер был единственным среди всех неофициальных серверов по ARKу с таким уровнем поддержки, и это отмечали очень многие игроки, так что это со временем стало нашим USP.

Пример тикета игрока.
Пример тикета игрока.

Круглосуточная поддержка может быть уникальной фичой.

Набор ГМов начинался с экзамена по английскому языку, где мы на примерах из реальных тикетов просили понять, о чем говорит игрок (а это было нелегко, учитывая сленг, сокращения и безграмотность игроков). Далее, составлялось расписание смен ГМов — кто-то мог работать по ночам, кто-то только днем.

ГМов надо было обучать. Сперва этим занимались мы, но потом делегировали работу опытным сотрудникам. Мы подготовили целые разделы в дискорде с полезной информацией — типичные команды, типичные ситуации и решения, должностная инструкция, список того, что делать запрещено, и другое. Много тикетов решали с первыми ГМами, “обучали нейросеть”, так сказать. Решать проблемы игроков — очень непростая задача. Многие игроки считали, что администрация им обязана, особенно, если они что-то купили. Приходилось проявлять гибкий подход и использовать дипломатию. Мы смогли организовать систему поддержки, которая бы поощряла лояльных клиентов вниманием (например, приоритет обработки тикетов), а также мы смотрели на поведение игрока и сколько денег он потратил у нас, и решали проблему индивидуально — где-то шли навстречу, но где-то приходилось игрокам отказывать. Часто принять правильное решение было морально тяжело — особенно если ругалось два племени платящих игроков, и при любом выборе одна из групп игроков могла обидеться и уйти.

Со временем работа с командой стала отнимать у нас слишком много времени, мы ввели иерархию и назначили ведущего ГМа. Он занимался набором и обучением новых ГМов, составлял график смен и так далее. Он также задавал планку качества и был нашим представителем. Со временем мы даже дали ему доступ к серверным машинам, и обучили решению типовых проблем с софтом и железом сервера.

Иногда ГМов приходилось увольнять, когда они совершали слишком много косяков, или большие проступки. Однажды ведущий ГМ выдавал покупки с помощью команд, которые прописывал в виде команд в специальном канале дискорд сервера и совершил ошибку: две команды слиплись, и одному игроку выдали почти бесконечное количество валюты. И этот игрок со своим племенем навели шороху в игре, закидывая противников бесконечными динозаврами высокого уровня и дорогой экипировкой (и не только). ГМ был уволен не за косяк со вводом команды, а за то, что не заметил происходящее на сервере в течение нескольких дней — а жалобы были постоянные, и в игровом чате, и в каналах дискорда. Не раз нам приходилось даже слышать угрозы от уволенных сотрудников (приехать и “поговорить по серьезному”, как самое безобидное), но мы не обращали на это много внимания — токсичная игра, токсичное сообщество.

Несмотря на то, что АРК — игра про динозавриков, в ней есть неплохая сай-фай стори, и развиваться в игре можно до футуристичных технологий.
Несмотря на то, что АРК — игра про динозавриков, в ней есть неплохая сай-фай стори, и развиваться в игре можно до футуристичных технологий.

Часть 3 — Развитие проекта на высокие обороты

Мы много экспериментировали с геймплеем и форматами серверов, например, открывали сервера для новичков, которые позже пристыковывались к основным серверам, или открывали сервера с другими рейтами. Пробовали сервера с другими наборами настроек, повышенным лимитом игроков в племени. В последний год жизни проекта была изобретена идея с 2 сезонами, идущими внахлест — для этого у нас было 5 серверных машин: 4 держали 2 кластера по 12 серверов в каждом, и еще одна была для базы данных и некоторых тулзов, вроде дискорд ботов. Решение оказалось хорошим и принесло повышение дохода, но ценой большей напряженности работы: теперь запускать сезоны, покупать рекламу, награждать победителей и тд пришлось вдвое чаще.

В какой-то момент нам пришлось съезжать на другую съемную квартиру, там оказался отвратительный интернет, и с тех пор мы перенесли кластера на удаленные выделенные сервера (до сих пор готов порекомендовать Hetzner, отличное соотношение цены и качества) и больше двух лет управляли серверами «на удаленке». В целом такое решение может быть выгоднее собственных машин, так как решается много проблем, которые иначе надо решать самому — автономность и аптайм, интернет, и прочее.

Очень много сил и времени отжирала необходимость поднимать скрашившиеся сервера — а они крашились очень много и очень часто. Ночной сон был проблемой из-за постоянных звонков ГМов с просьбой поднять сервер — мы опасались давать им доступ к серверным машинам, так как это было очень уязвимое место. Поэтому мы много времени уделяли созданию собственных тулзов — например, для автоматического поднятия упавшего сервера, или запуска нового сезона по расписанию, и многого другого.

Автоматизация процессов крайне важна, а тулзы помогают ее обеспечить.

Дискорд со временем превратился в мега-хаб, который мы использовали в том числе для управления серверами — например, объединив профили игроков в БД с аккаунтами Дискорда, мы могли выдавать им роли, валюту и предметы прямо в игре, вводя команды в дискорде. Мы могли отправлять команды на перезапуск серверов из дискорда, могли сделать запрос в БД по нику игрока и узнать о нем все.

Технический канал в дискорде с командами для управления серверами, выдачи предметов игрокам и тд.
Технический канал в дискорде с командами для управления серверами, выдачи предметов игрокам и тд.

Дискорд можно сделать полезным инструментом и админ-тулзой по управлению продуктом.

Отдельно нельзя не упомянуть DDoS войну. Спустя год или два после начала оперирования, нам начали устраивать DDoS атаки прямо в начале сезона. Много сил и денег ушло на поиски решений. К сожалению, надежных способов защиты нет, так как все атаки очень разные и требуют разных защит. Также есть разные сервисы защиты от атак, служащие щитом или скорее облаком, в котором растворяется входящая атака. И большинство этих сервисов оказались абсолютно бесполезными, кроме одного, который мы подключили уже на исходе жизненного цикла серверов. Толстый канал входящего траффика (10 Гбит/с), за который мы доплачивали, обеспечивал лучшую защиту, чем большинство сервисов защиты от DDoS, но и он спасал не всегда.

Самым сложным и затратным при разработке своих серверов оказалось привлечение новых пользователей. Каналов привлечения было множество, и мы задействовали их все:

  • Reddit и сабреддиты по ARKу и неофициальным серверам;

  • Множество дискорд-сообществ по ARKу

  • Группы в социальных сетях и реклама, таргетированная на участников этих групп;

  • Специальные сайты со списками серверов по ARKу;

  • Создатели контента по игре: Ютуберы и Стримеры.

Конечно, самым эффективным способом привлечения новых игроков оказался последний. Он же оказался и самым дорогим способом — в месяц мы могли тратить тысячи долларов на рекламу у стримеров и ютуберов, или оплату их игры на наших кластерах.

Вот пример видео, снятого ютубером на нашем кластере. Разумеется, за деньги:

В какой-то момент мы сделали очень неприятное открытие:

У разных создателей контента качество трафика может отличаться в разы.

Были ютуберы с маленькой аудиторией и высоким ценником, которые пригоняли много народа, и были ютуберы с большой аудиторией и еще более высоким ценником, которые давали меньше выхлопа. Приходилось вести большую таблицу, в которой мы отмечали различных создателей контента, их контакты, охват аудитории (смотрели сколько просмотров набегает за неделю примерно). Мы составляли график рекламы, старались не покупать рекламу у одних и тех же ютуберов много раз подряд, чтобы избежать привыкания аудитории. Приходилось постоянно помнить про оплату и даты выхода рекламы, чтобы ГМы в дискорде были готовы принять наплыв новых вопросов. Часто ютуберы срывали сроки или договоренности — например, выдав рекламу серверов внутри скучного PvE видео.

Удалось выяснить, что коллаборации нескольких контент креаторов дают классные результаты — мощнее, чем сумма частей. Приходилось тщательно думать над формой объявления — слишком долгий текст или картинку игроки любят пропускать, поэтому со временем эффективность рекламы мы повысили, сильно оптимизировав текст объявления и попросив ютуберов зачитывать его поверх интересного геймплея, который не хочется пропускать. Мы автоматизировали и планировали эту часть работы как могли, но было ощущение, что на нее не хватает еще одного выделенного специалиста.

Один из рекламных флаеров, использованных для продвижения.
Один из рекламных флаеров, использованных для продвижения.

У нас были открыты личные сообщения в дискорде, и любой игрок мог написать нам в любое время. К сожалению, это стало одним из важных факторов выгорания. Многие игроки злоупотребляли этим и предпочитали писать нам напрямую, избегая стандартной процедуры с созданием тикета. И со временем это начало выбешивать, писали постоянно и в любое время суток, и почти всегда это были вовсе не благодарности и похвальбы.

ARK — крайне хардкорная, жестокая и токсичная социальная игра про выживание, и работа в постоянно токсичной среде со временем сделала свое дело — мы очень сильно выгорели. Какое бы решение ты не принял, всегда находились игроки, которые ненавидели тебя и твое творение по какой-то причине. И так как разные игроки ругали сервера за разное, создавалось впечатление, что все, что ты делаешь — полное говно. Безусловно, стабильный интерес в виде одновременного онлайна и стабильный ежемесячный доход говорили о востребованности и благодарности игроков, но слова действовали гораздо эффективнее и со временем отбивали желание заниматься этим продуктом.

Не злоупотребляй общением с игроками и не держи личку открытой!

В процессе работы было множество тяжелых препятствий. Одним из самых тяжелых стали события начала 2022 года. Так как Tebex аккаунт был оформлен на меня (а у меня российское гражданство), где-то в марте или апреле мне заморозили аккаунт с $6000, и вывести деньги я не мог. Несколько месяцев мы принимали оплату на PayPal друга-украинца, но и его однажды заморозили за «подозрительные действия» (тоже с аналогичной суммой на счету). К счастью, к тому моменту мы оформили банковские счета в другой стране и смогли переправить платежи через них и украинский профиль друга на Tebex.

К сожалению, со временем наш интерес к серверам угас несмотря на неплохой доход (однако, стоит помнить, что больше половины дохода шло на оплату хостинга, зарплату ГМам, оплату за рекламу, оплату за платные модификации и плагины, а остальное делилось с другом пополам, а потом мы платили налоги). Однако главной причиной стала смерть игры — выход ремастера, ARK: Survival Ascended, стал настоящей катастрофой, расколовшей сообщество, и разработчики стали бороться с создателями неофициальных серверов, загоняя их на платформу худшего хостинг провайдера из возможных, у которого разработчики взяли в долг. В совокупности эти причины и сложность с денежным оборотом привели к закрытию проекта.

Решение закрывать сервера приходило постепенно, и у нас были деньги на продолжение поддержки и даже разработку новых фичей, но мы планировали их потратить на создание серверов для игры-ремастера. Сразу после выхода новой игры большинство игроков ушли с неофициальных серверов старой игры на официальные сервера ремастера. А вот инфраструктуры и тулзов для создания и управления серверами в новой игре не было — пришлось бы начинать все с полного нуля, и для этого нужно было много энергии — которой на тот момент не осталось.

Возможно, через несколько лет, если игра возродится, мы попробуем вернуться. Мы сделали для себя вывод, что этот проект мы смогли потянуть благодаря опыту разработки и оперирования в геймдеве, ведь мы, по сути, делали работу нескольких человек. Мы исследовали другие игры на предмет возможности открыть сервера с целью заработка (Rust, Minecraft, GTA RP и другие), и постоянно мониторим новые игры. Один из многообещающих представителей жанра — Palworld, но там нужно дождаться введения PvP, прежде чем открывать новые сервера будет иметь смысл. А уже запущенные игры либо имеют низкий с нашей точки зрения потенциал (Rust), или уже заняты крупными студиями, работающими над своими мирами (как в Minecraft или GTA RP).

Я считаю, что с учетом количества стресса, объема и порой беспрецедентности испытаний (шаткий международный мини-бизнес во время больших потрясений и международных санкций) мы справились очень достойно, сохранили дружбу с партнером, заработали и денег, и и получили потрясающий опыт.

Ведя бизнес с другом, заранее решите, что для вас важнее: бизнес или дружба.

А вам спасибо, что прочитали!

Если вам интересна тема и вы хотите пообщаться о нюансах разработки, со мной можно связаться в телеграмм: @Carnagovich

Tags:
Hubs:
Total votes 126: ↑120 and ↓6+114
Comments44

Articles