Pull to refresh

Comments 57

Сколько играл в ММО где есть подробная статистика - единственное что я заметил, что победы и поражения зависят от времени игры - читай от игроков. Если ты играешь условно в 14 дня - ты будешь играть преимущественно со школьниками против школьников, потому что они со школы уже пришли, а люди 20-30 лет на работе. 18-22 это прайм тайм взрослой аудитории, которая более платёжеспособна (может иметь более лучшее снаряжение) и больше соображает в игре. От 22 и до глубокой ночи это уже, как мне кажется, пошло время подпивасов, которым на работу вставать не надо особо. А ещё аудитория зависит от праздников - попробуйте играть в новогодние праздники. Там расслабленная аудитория и в течении дня встречается массово, не только ночью

А часовые пояса на это не влияют?

Зачастую в таких играх есть выбор серверов, благодаря чему люди играют примерно в одном поясе. Хотя бы из соображений пинга

У балансировщика меньше выборка и он составляет из того что есть. Попасть против сильного противника это хуже чем подкрутки) на ру3 или ру11 играть проще среди рачков, мастер нагибатор в деле )

Но если от времен зависит аудитория, то она играет с такой же аудиторией, и победы поражения от этого зависить не должны.

Это так. Но одно дело когда скиловый игрок против таких же скиловых и богатых, и другое дело когда против не скиловых и не богатых. В первом случае вклад будет заметнее и вероятность победы будет чутка выше. Хотя бывают прям задроты в топе статистики - у них, кажется, играть это вообще работа, так что они в любое время могут присутствовать

Ошибочка, во втором случае вклад заметнее. Скиловому конечно же будет легче победить нескиловых

Балансировщик

Вот тут на самом деле мутная история. Очень много разговоров на эту тему есть. Если некоторое время не заходить в игру, скажем недельку две, то первые бои очень легко играются. Прямо чувствуется, что на том конце понятия не имеют как играть. Но вот после десятка боев ситуация кардинально меняется. Стойкое впечатление, что в твоей команде полные нубы, а против золотой состав отцов выпустили.
Возможно в описанной выше ситуации и есть подкрутка, что бы у игрока после недельного отдыха сразу не подгорело и не терялся интерес к игре. Так сказать дают почувствовать себя папкой. А вот для постоянно активных игроков — такого в поведении балансировщика замечено не было.
Можно опрос прикрутить на эту тему.

может они просто сводят друг с другом всех, кто долго не играл?

Или автоматически понижают от времени при неактивности внутреннюю метрику "скилловости".

softaria Если бы сводили бы всех, кто только вернулся, был бы баланс, а получается перекос в сторону побед после возращения.


Или автоматически понижают от времени при неактивности внутреннюю метрику "скилловости"

Не знаю, я не танкист, я так раз в месяц зайду на часик с братом погонять и вот вроде первые игры тащу. Идет белая полоса, а через энное кол-во боев беспроглядная тьма. Выигрывать можно, но приходиться потеть, потом пятая точка сгорает и месяц офлайн.
Как они там это балансируют только им известно, но где-то на ютубе видел ролик, что такие маневры позволяют заинтересовать игрока, что бы у него не пригорало и он не бросал играть в сложных для него ситуациях.

Тогда не ты не выиграешь потому что играешь с такими же по скилу игроками, а не с менее скиловаными.

Единственное что замечаю я, это первые 5-6 боёв просто унизительных, чтобы ты не делал. Далее кидает уже нормально и играется нормально. У меня сессии от 70% и выше идут, все зависит от играемой техники и скилла игроков в команде.

Последнее время активно не играю, года с 2017, но в 14-15 годах знатно задротили с товарищами. И тогда заметили тенденцию, покупаешь Прем на неделю-две, процент побед с +/- 50 поднимается до 60-65. Покупаешь Прем более долгий, на месяц и более - такого эффекта нет 🤔. Проверялось неоднократно и на разных аккаунтах в разное время выхода. Б - баланс 🤷

Я ботоводил в свое время знатно. И был один период у вг, когда боты играли за 1000 боёв сессии до 55%, что то они тестировали похоже. Это длилось несколько месяцев. Я общался с другими топовыми ботоводами, все замечали данную тенденцию. Но процент побед это не показатель подкрутки, а лишь степень вклада игроку в бою.

Кстати сам сервис разделился ведь на две ветки.(даже три, но Китай давно отдельно)

Через годик было бы интересно сравнить.

  1. интересно бы сравнить тех кто играет с премом, и для тех кто без.
  2. статистика по первым 10 матчам за день

Но на большой выборке.

Хорошая идея, но как вы сказали нужна большая выборка. Сам я перестал играть и не смогу её создать, и знакомых, которые играют тоже нет. В общем, очень много вещей и идей можно проанализировать, но все упирается в отсутствие данных, которые я не знаю откуда можно достать.

Так может просто собрать добровольцев? Может кинуть ссылку на группу в Дискорде например, там создать разделы с общим сайтом, раздел, куда скидывать результаты( например), я думаю много кто откликнется, а в группе уже договориться о деталях...

Без доступа к расширенной статистике сервера игры вы никакую закономерность не определите. Таких инструментов разрабы вам не дадут. А пытаться по отдельным паззлам составить общую картину это такое.

Балансировщик в свое время очень долго подбирал игроков, что это было, лень разрабов или тщательный отбор по каким либо параметрам? Лишь последние лет 5 баланс стал намного быстрее чем был.

Они как ввели свой вг рейтинг, все изменилось. И по балансу они могут подбирать игроков. Ранговые бои самые первые тому подтверждение, как было приятно играть со знающими игроками стенка на стенку...

А на что анализировать? На наличие качелей балансировщика? Версия правдоподобная, более того сами качели, если они есть специальные, на справедливый результат роли не играют, тебе как дают фору, так будь готов играть догоняющим. Не знаю как сейчас, раньше был мод отображающий % побед в твоей и чужой команде и ты условно в 66% случаев понимаешь какой будет результат еще до старта.

И при вероятностях в 80+ проигрывали без всякого сопротивления.

Мод показывал абстрактную цифру, к реальности отношения не имеющую.

Те, кто ориентируясь на такие цифры в самом начале боя едет и топится - вредители, жаль их толком не наказывают.

Я про мод который показывает стату участников, соответственно ты сам видишь что наиболее решающие танки с 40% побед ну и все ясно. На счет 66% я конечно преувеличил, но сражения без шансов предугадать можно. Может и прогноз он давал, но это как прогноз погоды - написано ясно, а смотришь на метеорадар там на город идет здоровенная туча.

Даже если не топиться, ты все равно поменяешь стратегию с победы, на минимизацию поражения. Так что да - мод вредный.

А на что анализировать? На наличие качелей балансировщика? Версия правдоподобная, более того сами качели, если они есть специальные, на справедливый результат роли не играют

Интересно само по себе выявить их наличие, чтобы понять это был самообман, что первые 3-5 всегда шли легче или всё таки так задумано.

Если предположить, что такая система есть, то должен быть некий тик(временной или количества боев) в течении которого будет меняться флаг игрока для балансировщика (лузер, опционально нейтральный, винер). Можно попробовать что-то такое поискать.

Когда играл не замечал чтоб первые бои были легче. А вот время суток и играющий контингент играют роль. Ну и наличие метового танка и умение его применять разумеется)

Вот такое я смог проверить, но не публиковал в статье. Я просмотрел 71 стрим корбена (это было больно) и записывал результат нанесенного урона за каждый бой. Вот какой я график получил для среднего урона за бой от того каким по счет он был сыгран (для первых 25 значений было взято по 70-60 значений, а дальше уже выборки довольно маленькие порядка 20 и меньше поэтому и разброс больше):

Я бы не сказал, что тут есть какая-то зависимость.

Почему записывается результат урона за бой? Чем длиннее бой, независимо от того победа или поражение и дольше ты живёшь, в зависимости от положения и роли, аткивности урон будет больше. Как это роляет на подкрутку, я думаю никак. Состоит из кучи составляющих.

Лучше проверить распределение попаданий по врагам. Но это сложно. Игра крутит в зависимости от рейтинга либо серии побед сливов. Если я пробиваю 1 из 3 выстрелов чувака который рак, либо с серией сливов, как это можно объяснить? Я играю на голде, умею целиться и пробивать, но летит либо мимо, либо в самые невероятные места распределения круга. Зато противники без сведения, без какого либо напряга просто нажимая на кнопку попадают просто невероятно. Это разве не подкрутка? Также бывает и у меня, просто стреляешь на шару и попадает.

Статистикой конкретных цифр патент не раскрыть.

Мож сравнивал % побед игроков, в принципе он правдоподобный. Но не учитывал раскатку, роль машин, да даже режимы. Мод бесполезен. Просто смотря на миникарту можно самому понимать жареное

Возможно, разработчики игры просто изобрели дофаминовые качели. Искусственным чередованием страданий и побед, усиливается аддикция игрока.
Но в этом случае, мало смысла угнетать отдельно взятого человека. Рациональнее подкручивать и откручивать всей команде. Поэтому надо искать корреляцию между игроками в пределах боя. Есть еще версия, что общая кривая подкруток вообще динамическая в течение боя, и может плавать в плюс и минус, для усиления "драматизма".
Нужно больше данных, чтобы это всё подтвердить, или опровергнуть.

Я тоже про это думал и проверил следующим образом. Я предположил, что у таких качелей (если их создают искусственно) должна быть какая-то периодичность. Поэтому, я просмотрел все стримы на танке Т95Е6 и записал бытовые строки в последовательности боев, где 0 это поражение и 1 победа, и скормил их преобразованию Фурье. По итогу, преобразование Фурье этих строк не отличалось сильно от преобразований Фурье случайной строки с тем же средним процентом побед. Так что скорее всего там тоже все честно, но метод конечно не супернадёжый). В статью я это не включил, чтобы не раздувать её объем

Можно попробовать заменить поражения и победы, на экспертную оценку состава команды. Потому что предоставление форы балансировщиком не особо гарантирует победу. Человек запросто может иметь на конкретной технике 70% на большинстве карт, а на какой-нибудь одной 30% просто потому, что не понял как на ней играть. Или наоборот.

Но подозреваю изза 100500 различных танков сейчас как-то адекватно оценить это будет сложно.

Будет ли турблслив определяется в первые 30 сек после разъезда команды. Я могу в течении 10 сек определить кто в нашей Тиме ключевой игрок, и уже сказать долю вероятности на победу. А когда увижу позицию ключевых танков сетапа противника, то и вероятность слива)

Несколько лет назад нравилось играть в blitz, довольно приятно/быстрые матчи, но матчи 7 на 7 и балансировщик явно занимался каким-то бредом: условно твоя команда это 1-2 человека 50+ рейтинга и адекватный урон, остальные 5 менее 50%. Команда противника - почти все за 55-70% с нормальным уроном, один около 40%. И тут очень сложно вытянуть, когда больше половины команды не приносят особой пользы. Это всё очень странно, в плане рандома, так как такое далеко не единичный случай. В какой-то момент с барабана при полном сведении все снаряды ушли в молоко, в очередной раз, после чего просто удалил технику и игру. Возможно можно прощать какие-то минусы, но всё это в купе с желанием компании вытянуть больше денег с игроков, как-то противно

Слышал и даже читал, но не смог найти там ни слова про то, что нужно подкручивать альфу или пробитие для удержания игроков. Или же закидывать их в заведомо слабые или сильные команды. Вот краткая выжимка фактов, что я собрал из этого патента (если в чем-то неправ или упустил поправьте):

  1. Прописная истина, что если игрок будет перманентно нагибать или проигрырать он кинет игру. И что нужно разнообразие боев (разнообразный пул карт и сетапы техники), тк если все будет однообразно игрок опять кинет игру.

  2. Если играть хорошо, то игрок будет чаще попадать в более высокоуровневые бои. Т.е. если играешь круто на восьмерке, готовься играть в основном с десятками. Я думаю, это нормально.

  3. Новичков будут чаще кидать к новичкам, а не к опытным. А челов, которые только выкупили танк будет кидать вначале в лоу левел бои. Тоже окей.

  4. Премиум техника имеет льготный уровень боев. Ну это и так все знают. И также нельготную премиум технику могут реже кидать к 10 лвл бои. Спорно, но тоже принять можно.

  5. Приведены формулы, как максимальный уровень боев зависит от количества сыгранных боев. И там тоже ничего нет.

В патенте указаны лишь те параметры, которые можно вычислить и определить. Смысл светить скрытые, на которые нужно потратить время и интеллект?

Как можно определить что данному игроку в команде противника подкручивает? Да никак, не имея стат данных. Себя только рассматреть если. Тут без комплексного наблюдения не обойтись.

Сначала я создавал команду случайных игроков и вычислял средний скилл команды.

Это просто гениально! Я запускаю рейтинг, а мне дают в команду абсолютно случайных игроков со случайным скилом. Хмм... а почему же тогда это называется рейтингом? Наверное, потому что скил игроков не случаен, а примерно одинаков. Но это не отменяет вин/лузстриков и системы 50%.

Вопрос заключается в другом: почему при прочих равных у меня в команде дауны, из-за которых 100% луз? И почему эти неадекваты попадаются пачками на лузстрике и не попадаются вовсе на винстрике? Особенно забавно, что вероятность получить 50 дебилов подряд в теории крайне мала, а на практике около 1.

В танках (если быть точным в случайных боях, которые самые популярные) нет рейтинговое системы. Всё игроки играют со всеми и команды подбирается случайно (во всяком случае, так заявляеться). Так что, я тут не вижу проблемы.

Сколько игроков точно не случаен, тк существуют игроки со средним уроном на танке в 1500 единиц и 4500+ единиц. Это точно нельзя назвать примерно одинаковым скилом.

И можно предоставить доказательства, что попадается 50 дебилов подряд, иначе мы просто уйдём в демагогию?

Вот мои последние 35 игр. В целом замечу, что винстрик длится около 15 игр подряд, затем закидывает руинеров для турбосливов. Отмечал руин команды в целом, а не конкретных людей отдельно.

Победы/поражения: 00111000111111000111100001001100000. Руинеры: 11000101110100111100111111111011110.

Вывод 1: ярко выраженные синусоиды на графиках свидетельствуют о наличии системы 50%.

Вывод 2: с руинерами/дебилами/даунами/токсиками/неадекватами в команде очень сложно победить на своём скрытом рейтинге.

Вывод 3: балансировка производится путём добавления в команду руинеров.

Тогда у меня такой вопрос: в графике ниже присутствует система 50%? Это тоже winrate rolling window. И что означает 1 и 0 в строке "Руинеры"?

Если минусуются ключевые игроки по статистике - то да. Если ключевые типы техники - то да.

Мне кажется, нужно было взять данные одного из про игроков и сравнить например со своими данными. Сравнивая данные двух про игроков, проверяя гипотезу открутки/подкрутки, без добавления данных не про игрока(которому по гипотезе должны подкручивать) не валидно. Конечно у однородных игроков данные должны быть без сильных отклонений.
Хотя статья интересная)

Идея хорошая но есть несколько "но". Со своими данными я сравнить не могу, так как перестал играть и желания нет. И возможности взять данные простого игрока у меня нет. Может после статьи найдутся волонтёры, и можно будет опубликовать вторую часть.

Второе но заключается в том, что я не сравнивал их данные между собой. Я пытался в данных каждого стримера отдельно найти подкрутки или открутки вычисляя автокорреляции. Этих двух стримеров я выбрал потому, что корбен постоянно утверждает, что он в открутке, в то время как барбариану подкручивают. И по сути я проверил это утверждение.

Там эти подкрутки и открутки в игре 100 раз переделывались и наверно и сейчас переделываются. Смотреть статистику по каким-то параметрам — там ничего не покажет. В этой игре всё хитрее сделано, по этому народ и сваливал когда замечал что случайностей нет. Основная подкрутка осуществляется через обзор танка. Реальный пример из боя при счёте 14:14, стоят две е25 друг на против друга, и начинают вести обмен дамагом. В какой-то момент когда у вражеской е25 хп осталось меньше 20% она проста ичезла, хотя стояла на том же месте. И не потому что союзная пт крит получила, а потому что игра подкрутила.
Иногда подкрутки делаются забагованными. Например я на маусе не мог убить тараном никого если у вражеского танка после моего тарана оставался 1%. Выглядело это так, таранил танк и двигался вперёд, с танка "сыпалось" хп до достижения 1%. После этого на танк можно было хоть падать, хоть вдавливать его в стены, где-то на пол минуты танк мог получать бессмертие от тарана.


Скиловые игроки давно поуходили из игры, это не те игроки у которых % большой, а те кто умеет хорошо играть с командой на любом танке в рандоме. Сейчас в этой игре считают за хорошего игрока рака с большим % побед, с имбо-танками в ангаре и фул голдой в рандоме — то есть узаконенным набором читера.

а видео этого исчезновения есть? может у вас лаги дикие?

счёт 14:14 был и соответственно я наблюдатель, лаги там в теории не могли повлиять, ибо я уже был по факту вне игры и на сервер ничего не отсылалось от меня, а только принималось.
Реплей может ничего не показать. Как реальные примеры, бои когда на мини карте враги светятся а игрок их не видит в упор, при этом союзники или убитые игроки их видят, но сам игрок в бою их может не видеть ни на мини карте, ни так. Изредка то что не видно в бою пролазит в статистику после боя, например одновременное получение наград "Рейдер" и "Камикадзе".


Сейчас, да и уже давно, народ уже практически не досматривает как доигрывает команда до конца бой, а там со стороны наблюдателя очень многие подкрутки игры как раз таки и видны.
Было даже время когда ВГ применяло рассинхрон для проигрывающей команды, когда игрокам сервер отсылал расположение вражеских танков с задержкой. Со стороны это выглядело так, игрок на пт стоял на готове выстрелить по выезжающему танку из-за угла, соперник стоял за углом здания, при этом успевал выехать, выстрелить и заехать обратно не получив попадания в ответ. Со стороны пт, это выглядело как получение урона не пойми от кого, и пролёт своего снаряда через танк соперника.


Иногда "подкрутки" игры могут быть прикольные сами по себе, но со стороны других игроков быть не правильно поняты. Как реальный свой пример, время когда дамаг по своим проходил, но за него уже банили. Два союзных танка в клинче пытались побороть вражеский тяж. И я на фугасном пз4 (пушка с большим разбросом) решил им помочь. И не смотря на то что круг сведения был полностью во вражеском танке и на союзные танки не попадал, игра решила направить снаряды за круг сведения по своим. В итоге два выстрела — два союзных ваншота, плюс я сразу в бан за стрельбу по своим.

Недавно у корбена один стрим был на средний урон 1500, а через день на 3500. У меня сложилось впечатление, что механизмы откурыток работают комплексно, это и скилл игроков и даже респаун, но самый заметный глазу параметр, это снаряды падающие "в землю" и непробитие, вот их хотелось бы посмотреть.

А можно тогда прям ссылку на этот стрим, где он играл на 1500 среднего. Как я сказал, с пробитием шансы что либо проверить очень малы. А вот касательно точности я вполне согласен вот с мнением

Много раз замечал подкрутки/открутки с попаданиями. Смотрел стримы топ игроков, играл сам на тех же танках, с теми же модулями. Процент попаданий сильно отличается не в мою пользу. Не доначу никогда, процент побед >50.

"Процент попаданий сильно отличается"- можно больше конкретики? На сколько отличается? И не за один бой, а хотя бы за сессию.

Ну чтож, играю в эту игру уже 12 лет и мой скилл 70%. Согласен с выводами по всем пунктам. Чисто с точки зрения математики это все понятно. Тут немного тема иного рода - психологическая. Из всего анализа примечательна лишь таблица с анализом того что заметил игрок или нет.

Теперь о том, чего нет. Да и не интересно это будет и тем, кто будет это читать, а разобраться до конца тем более.

Вы для простоты сравнили игру двух скилловиков. Но из своей практики, сколько я не качал аккаунты за деньги, а видел разные, сколько не играл на аккаунтах ботов, даже и 41%. До 45-46% аккаунты играют очень легко и просто. Точность выстрела работает по иным законам, как только вы переходите некий порог, вы начинаете играть как обычный игрок, дальше работает психология. Мой эксперимент это когда я взял аккаунт после бота с 39% побед и сделал 2 самым сложным артам 3 отметки, ник eshovihe, на 261 там 94,7% но суть не этом. На артиллерии очень медленное сведение и точность, подкрутка заметна очень. Сейчас на аккаунте 46%, средний урон примерно как на основе, но в первые пару сотен он был заметно выше. Ведь, аккаунт был не настолько скилловый.

Игра крутит не спилловикам попаданиями без прицеливания. Смотришь на результаты боя 10 выстрелов / 6 попаданий / 3 пробития у противника, при этом по тебе дали 1-2 с пробитием. У тебя минус хп, ты меньше настреляешь, меньше маневра на действия и меньше вклад в игру. При этом неважно что противник до этого 8 раз в кого-то дал без урона, важно что по тебе.

Далее она крутит когда у тебя открыта часть силуэта и в эту часть залетает почти мгновенно выстрел от многих противников с очень плохими по точности орудиям. Мне кажется распределение попадания все таки ещё привязано по времени выстрела.

Далее открутки пробития, очень сильно заметно, когда концентрируешься на цели с низким скиллом. Есть модель бронирования, но снаряд может попадать в границы деталей корпуса и не пробивать. Например в стык башни и корпуса, в катки закрывающие корпус, также рикошетить под адекватными углами.

Для того чтобы это все выяснить 2 стримов недостаточно.

Стримеров вообще бросает не понять в какие бои, что не глянь, что союзники, что противники какие то боты. Такое чувство что они играют на отдельных серверах на подготовленной массовке. Ибо сдохнуть в первую минуту боя это не редкость для обычного игрока, но не для них) учитывая что на их аккаунты часто зачисляют технику, они играют на публике, ничего не стоит им подкручивать.

Очень заметно когда у тебя набито много урона для твоего уровня и игра как рулетка начинает вместо пробития рандомно озвучивать рикошет, не пробил, попадание когда оно должно быть. Дело в том, что разброс сведенного орудия в этой игре никогда полностью не покрывает зону гарантированного пробития и это работает на патент.

Недавно ввели новую по ka-ri и с первого дня она поражала распределением попадания по кругу, но длилось это 4 дня. ТТХ танка не менялись, но на 3 отметки нужно было порядка 5к суммарки, и это 8 лвл. Снаряд нереально летел в центр круга Я так понимаю разрабы хотели продать больше пт. И ухудшение стрельбы не мог не заметить никто.

Подкрутки и открутки это чисто психологическая вещь в итоге, но в этой игре очень много систематических странностей, которые понять невозможно. Тот факт что сам патент кислого говорит, что слабых надо заинтересовать, а сильных ограничить, говорит сам за себя, регулировка есть и работает. То что вы не нашли ее отображение, говорит что вы не так ее себе представляли, либо не теми методами работали и не систематизировали.

Классная статья, буду скидывать тем, кто любит ныть, вместо того, чтобы научиться играть)

Как задрот заядлый игрок в танки, могу сказать, что на дистанции все выводы подтверждаются личными наблюдениями.

Что лично для меня положительно повлияло на количество побед:

  1. Апгрейд ПК. Тут всё просто, меньше лагов - выше эффективность

  2. Перепробовал почти всю технику и оставил в ангаре то, что нравится. Даже не имбы, а просто комфортные лично для меня танки. Когда вместо экспериментов просто играешь в удовольствие - результаты улучшаются

  3. Начал применять "голду" в некоторых ситуациях. Если долгое время я принципиально играл используя только базовые снаряды, то сейчас стал использовать в сложных ситуациях в концовке боя или против соперника, который изначально играет на "фулфарше", соответственно такие моменты стали чаще решаться в мою пользу

  4. Последний скачок эффективности - перенос аккаунта на EU сервер. Здесь гораздо ниже онлайн, модами не пользуюсь, но субъективно ощущение, что просто меньше количество опытных игроков и я чаще могу влиять на бой в положительном ключе. Если раньше сессия за вечер 55% побед для меня была неплохой, то сейчас я ориентируюсь на 60+%

Корреляцию с наличием/отсутствием прем аккаунта не заметил. Очень давно не донатил, но результаты улучшаются в соответствии с увеличением игрового опыта

Единственный подозрительный момент - +- 25% ВБРа как будто действуют именно на весь бой у всей команды, а не рассчитываются перед каждым выстрелом. Пробовал наблюдать за союзниками, если у самого "не попадает" или "не пробивает" - и нередко то же самое было у союзников. Но допускаю, что это может быть ошибка восприятия (прекрасно знаю, что негативные ситуации чаще запоминаются) или даже союзники, видя что кто-то из команды никак не может сделать удачный выстрел в обычной ситуации, сами начинают нервничать и ошибаться

В кои-то веки залогинился, чтобы прокомментировать :)

Как уже писали, нет смысла сравнивать стримеров. Все эти поиски надо делать на достаточно длинном периоде одного аккаунта. Минимум пару недель ежедневных боев

Что появится на таком периоде у одного аккаунта?

  • Резкое (очень) повышение пробиваемости, точности и теде после перерыва в пару недель. Возвращается в норму где-то на 5-6 бою. И на "я отдохнул и теперь тащу" не списать - я меняю аккаунты RU/US и продолжаю играть

  • Появятся четкие волны турбосливов-турбонагибов. Это когда ты можешь делать что и как хочешь, но твоя команда сольется со счетом 0-15. И обратное, когда у противника одни рикошеты, а ты с вертушки попадаешь в лючок за 300м. И то и то не приносит никакого удовольствия.

  • Если играешь на популярном танке - как только процент побед полезет выше ХХ - появится четкий тренд на унижение. У меня рекорд - 25 поражений подряд. Часто с 0-0-0 на счетчике. И наплевать, что у тебя есть нескольно мастеров, играешь ты не первый год и карты знакомая. Тяж просто лопается от пары снарядов светляка, а арта легко рикошетит 122мм. Судя по впечатлениям, игра таким макаром подталкивает выбирать редкие танки - ведь там "унижение" начинается с гораздо больших величин.

  • Если у тебя по каким-то причинам (например, купил новую технику и попал в волну) процент побед падает меньше ~45% - тебе начинает "переть". Снаряды не рикошетят, противник тебя не видит и теде.

Но все это не относится к популярным стримерам, попавший в поле зрения картошки. У них все эти подкрутки работают исключительно в их пользу. Все жалею, что не записал стрим от meanmachines, когда у картошки что-то сглючило и у него слетели все подкрутки. Запах горелого кресла ощущался даже через телевизор :) Потом сердце великого нагибатора не выдержало, он сначала отключил звук, позвонил куда-то, потом и видео выключил ... и минут через пять все вернулось в привычные берега - нагиб за нагибом с редкими поражениями.

Я в последнее время количество руинеров в Тиме стал определять по возможности пригласить игрока во взвод. Если 8-10 из 15 это эпик. Это слив интеллекта этой игры. Дело даже не в моем поведении, я никогда не забиваюсь в угол, но играю аккуратно. Подкрутка? Возможно в этом и заключается рандом, дать как можно больше игроков с отрицательной статистикой. Как он влияет на победу? Только если замечать, это повлияет на мое поведение. Это скорее психологическая подкрутка.

Погоди, тут вообще песня.. Хочется исследования на тему попаданий, почему пулька летит в землю (потому что гравитация) про попадания по каткам без урона на границе разброса. То что вы написали это не полная картина. Даже если тебя кинуло против нулевых овощей, казалось бы, ты должен настрелять выше среднего по своему аккаунту на этой технике (ну шанс должен быть выше как минимум) но из-за неведомой силы (гравитации) пулька летит в землю, есть попадание и пр.

Sign up to leave a comment.

Articles