Pull to refresh

Comments 9

Очень интересная техника. Видел подобное в играх, часто это было реализовано не в виде куба, а просто нескольких слоев. Причём так делают не только здания, но и, например, полупрозрачный лёд на зимних картах.

Можно развить идею — добавить в этот куб ещё карты нормали и сделать parallax mapping, чтобы мебель была не плоская и нарисованная на стенах куба, а как‑бы торчала из стены. При этом, для оптимизации, можно умножать силу параллакса на обратное расстояние до камеры, и отключать на определённом расстоянии. Тогда на ближнем плане мебель будет объёмная, по мере удаления она будет незаметно и плавно «врастать» в стены, превращаясь в плоскую, и, начиная с определённой дистанции, шейдер параллакса просто бы переставал работать, чтобы не грузить видеокарту.

я когда зашел в статью я и думал что будет показан вариант параллакса, но как-то не вижу я объем, все диваны как были плоские так и остались.

а, я кажется понял, автор перепутал интерьер и экстерьер. тогда всё встает на свои места.

Диваны, конечно, плоские, но само помещение выглядит объёмным. Параллакс это смещение близкого объекта относительно дальнего, и тут я никого не обманываю, дальняя стена двигается медленнее боковых, перспектива создаётся.

А если для игрока не принципиально или невозможно близко подойти к окну и рассмотреть, то плоскость дивина относительно стены будет незаметна.

Лучше, тогда, сделать чтобы диван и тому подобные объекты были только на дальней стене, а боковые стены имели бы только встроенную мебель, неторчащую из стен.

Я и говорю, вы ошиблись с названием, вы сделали объемным экстерьер - здание, а не интерьер - содержимое комнаты.

Возможно нужно было вставить небольшую анимацию чтобы видеть изменения в условном 3D, потому что я не увидел на скриншотах изменение от первого к последнему.

Ах! Вот как это оказывается устроенно!

Sign up to leave a comment.

Articles